Математика играет центральную роль в создании игр. Математика лежит в основе многих механик современного игрового процесса — от размещения объектов в двух- и трёхмерном пространстве до определения направления взгляда персонажей и расчёта отражения света от поверхностей. Несмотря на то что многие математические концепции, используемые в играх, могут показаться сложными и пугающими, с некоторыми из них можно познакомиться в более простой и доступной форме.
Вводные понятия
Размещение объектов на двухмерной сетке в трёхмерном мировом пространстве — это центральная механика, используемая в большинстве пошаговых стратегий и тактических игр. Здесь используется более простая математика по сравнению с некоторыми другими игровыми механиками, но именно она лежит в основе создания многих самых популярных игр.
Случайность — важный инструмент в наборе разработчика игр. Случайность позволяет создавать разнообразный игровой опыт без необходимости заранее определять множество детерминированных сценариев и одновременно отслеживать их все. Один из ключевых аспектов случайности — это разумное разнообразие при достаточном контроле, чтобы игра не превращалась в хаос. Для этого необходимо задать пределы того, насколько элементы могут быть случайными или упорядоченными.
Обучение на основе опыта
В этом уроке вы узнаете, как реализовать базовую механику пошаговой настольной игры в UEFN с помощью Verse. Эта игра опубликована в формате острова Fortnite под названием «Бой по координатам!» с кодом острова 6259-2097-7759.
Обзор игрового процесса
Это пошаговая настольная игра для двух игроков. Доска каждого игрока представляет собой сетку 5 x 5 с пятью случайно размещёнными и спрятанными пешками. Игрок видит доску соперника со скрытыми пешками, а в верхнем левом углу экрана отображается уменьшенная версия его собственной доски.
Игроки по очереди выбирают координату на доске соперника.
После выбора координаты у игрока есть два варианта действий:
раскрыть вражеские пешки в определённом радиусе от выбранной точки или
атаковать выбранную область и, возможно, уничтожить скрытые пешки соперника.
Побеждает игрок, который первым уничтожит все пять пешек соперника.
Дополнительно можно выбрать, в какой системе координат работать: XYZ (модуль UnrealEngine.com) или LUF (модуль Verse.com).
В этом уроке вы узнаете, как разработать математические концепции, лежащие в основе игровой механики. Эти механики включают:
Сопоставление местоположений в трёхмерном мировом пространстве (на игровой доске с двухмерной решёткой) и на мини-доске второго игрока в углу экрана
случайное размещение пешек на игровой доске.
Математика используется, чтобы:
динамически размещать мини-доски в среде выполнения с учётом местоположения и поворота камеры;
размещать пешки на игровой доске;
размещать маркеры на игровой доске;
раскрывать пешки на определённом расстоянии от плитки;
случайным образом размещать пешки на доске.
Создание механики
Чтобы больше узнать о создании игровой механики «Боя по координатам», изучите следующие страницы обучения:
1. Обзор координатных пространств
«Бой по координатам» использует несколько координатных пространств для определения игрового процесса.
2. Определение игровой доски
Представьте пространство игровой доски в виде плиток и организуйте преобразование.
3. Установка и удаление пешек
Добавляйте пешки на доску и удаляйте их при необходимости.
4. Создание доски
Сгенерируйте и произвольным образом разместите пешки на доске.
5. Определение мини-доски
Создайте мини-доску и разместите её в пространстве мира.
6. Установка маркеров мини-доски
Отображение состояния игровой доски на мини-доске.
7. Создание игры
Создание логики игрового цикла.
8. Полные файлы кода для игры «Бой по координатам»
Весь код на Verse для этого руководства собран в одном удобном месте!