Информация о классе
Оценки: 8–12 (для участия в занятии учащиеся должны быть не младше 13 лет)
Длительность урока: один час
Рекомендуемое средство: творческий режим Fortnite
Класс/среда обучения: поддерживающее Fortnite устройство с подключением к интернету (по одному на каждого учащегося). Компьютерный класс или передвижной столик для ноутбука создадут все необходимые условия.
Связь с автором
Авторы: Steven Isaacs и Brian Dickman
Электронная почта: [email protected] | [email protected]
Twitter: @mr_isaacs | @cleverlike
LinkedIn: www.linkedin.com/in/steve-isaacs | www.linkedin.com/in/cleverlike
ОПИСАНИЕ КЛАССА/СРЕДЫ ОБУЧЕНИЯ
Этот урок предназначен для Hour of Code в рамках Недели информатики.
Урок можно пройти отдельно или интегрировать с другими активностями в рамках большого проекта.
Стив Айзекс — менеджер образовательных проектов в Epic Games. Он помогает преподавателям и студентам наладить использование в классе таких инструментов, как Unreal Engine, творческий режим Fortnite и Twinmotion. Прежде чем перейти в Epic, Стив преподавал игровой дизайн и разработку, широко используя в обучении практические задания и личный выбор. Данный формат позволяет ученикам по-разному достичь результатов обучения, которые зависят от их интересов, доступных материалов и опций.
Brian Dickman изучал информатику и работает в игровой студии, которая создаёт развлекательный и образовательный контент в популярных видеоиграх.
Обзор урока
Знаете ли вы, что в творческом режиме Fortnite можно изучать основы программирования? А ведь это правда!
«ЕСЛИ съешь овощи, ТО получишь мороженое». Ваши родители когда-нибудь говорили подобное? В программировании это называется условным выражением. Результат наступает, если выполнено условие.
На этом занятии вы создадите игровую ситуацию с ключом и замком, в которой игроку нужно найти ключ, чтобы открыть дверь и продолжить игру.
Желаемые результаты
Каких результатов достигнут учащиеся в процессе обучения?
ВАЖНЫЕ ВОПРОСЫ И КЛЮЧЕВЫЕ ИДЕИ
Можно ли преподавать основы информатики в рамках конструктивной деятельности вместо того, чтобы изучать синтаксис с позиции очередного навыка?
Равноценно ли изучение таких основ информатики, как функции в творческом режиме Fortnite, знакомству с ними в полноценной среде программирования?
Можно ли преподавать основы информатики с помощью механик игры?
Захотят ли учащиеся активнее изучать информатику, если обучение будет проходить в игровой среде?
Итоги/цели курса
В процессе обучения учащиеся:
Познакомятся с понятием условных выражений.
Научатся использовать условные выражения в игровой среде.
Создадут в игровой среде головоломку, которая использует условные выражения.
Учебные занятия
Введение в условные выражения
Условный оператор — это набор правил, которые выполняются при соблюдении определённого условия. Его также называют выражением «Если-То», поскольку оно подразумевает, что, ЕСЛИ условие выполняется, ТО происходит действие.
– выдержка из Computer Hope: Conditional Statement
Например, ЕСЛИ съешь овощи, ТО получишь мороженое. В этом примере всё вполне прозрачно. Чтобы получить мороженое, вы сначала должны съесть овощи.
Вот простой ролик, в котором хорошо разъясняется суть выражений «Если-То»:
Условные выражения можно использовать в любом языке программирования, а также в различных средах, в том числе в творческом режиме Fortnite, где можно создать сценарий, в котором что-то происходит, только если выполнено какое-либо условие.
АКТИВНОСТИ
Учащиеся создадут в творческом режиме Fortnite головоломку, в которой будут использоваться генератор предметов и кнопка с условием, призванные продемонстрировать принцип работы условных выражений.
Кнопка с условием из творческого режима Fortnite — отличный пример работы условных выражений. Кнопки с условием можно настроить таким образом, чтобы для их активации (и выполнения действия) требовался какой-либо предмет.
Генератор предметов может автоматически создавать определённые предметы. Геймдизайнер может указать, какой предмет и в каком количестве требуется для активации кнопки.
Например, генератор предметов можно настроить таким образом, чтобы он создавал прыскучую рыбку, поместив которую в инвентарь, игрок сможет активировать кнопку с условием. При этом кнопка будет отправлять сигнал другому устройству, завершая тем самым условное выражение. После этого сигнал будет передаваться дверному замку и открывать его. По сути, кнопка с условием может активировать любое устройство, которое принимает сигнал с радиоканала которое получает сигнал по **каналу радио**.
Поэтапные инструкции к занятию можно найти в руководстве учителя.
В процессе обучения ученики должны использовать только учебное пособие, чтобы создать свою собственную систему замков и ключей.
После окончания обучения предложите учащимся использовать приобретённые знания для создания головоломки для других учеников.
Поэтапные инструкции к занятию можно найти в руководстве учителя.
В процессе обучения ученики должны использовать только учебное пособие.
Дополнительные занятия
Спрячьте генератор предметов, чтобы игроку пришлось поискать ключ от двери.
Настройте кнопку таким образом, чтобы для открытия двери игроку нужно было найти несколько спрятанных в мире предметов.
Создайте головоломку-лабиринт, для прохождения которого игроку нужно собрать несколько ключей от разных дверей.
Поэтапные инструкции к занятию можно найти в руководстве учителя.
Внешние ресурсы
Видео об условных выражениях Определение условного оператора
Назначение стандартов
1B-AP-10 Создайте программы с последовательностями, событиями, петлями и условиями.
1B-AP-12 Измените, переделайте или внедрите элементы уже существующих программ в свою работу, чтобы создать что-то новое или добавить продвинутые функции.
1B-AP-15 Протестируйте и отладьте (найдите и исправьте ошибки) программу или алгоритм, чтобы убедиться, что он работает так, как задумано.
2-AP-10 Используйте блок-схемы и/или псевдокод, чтобы преобразовать сложные проблемы в алгоритмы и решить их.
2-AP-13 Разбейте проблемы и подзадачи на части для упрощения разработки, внедрения и проверки программ.
2-AP-17 Систематически протестируйте и улучшите программы с помощью различный тестов.
3A-AP-13 Используйте уже имеющиеся знания и личные интересы для создания прототипов, которые используют алгоритмы для решения вычислительных проблем.
3A-AP-16 Придумайте и поэтапно разработайте вычислительные артефакты, использующие события и активируемые ими инструкции для решения практических вопросов или общественных проблем, а также выражения ваших личных взглядов.
3A-AP-17 С помощью системного анализа, а также таких конструкций, как процедуры, модули и/или объекты, разбейте проблемы на меньшие части.
3A-AP-22 Работая в команде и используя инструменты для совместной работы, придумайте и разработайте вычислительные артефакты.
МЕЖДИСЦИПЛИНАРНЫЕ СВЯЗИ И НАВЫКИ ДЛЯ XXI ВЕКА
Этот урок посвящён вопросам, связанным с программированием и информатикой.
Навыки для XXI века:
Критическое мышление
Творческая изобретательность
Совместный проект
Общение
Технологическая грамотность
Гибкость
Лидерство
Инициативность
Социальные навыки
ИЗМЕНЕНИЯ И АДАПТАЦИЯ
Меняйте и адаптируйте урок под потребности студентов, IEP, 504 и т. д.
Учащиеся могут работать в командах с целью внедрения метода программирования в парах.
Учащимся может быть предоставлен образец карты для разбора и изменения.
При необходимости предоставьте учащимся адаптивный контроллер/геймпад.