Эта функция находится в раннем доступе. Вы можете опубликовать остров с этой функцией, но учтите, что изменения, внесённые во время раннего доступа, могут сломать ваш остров и потребовать вмешательства.
Устройство «Закреплённая камера» можно использовать вместо стандартной камеры в Fortnite. Оно позволяет вам создавать совершенно новые разновидности игрового процесса и игровые жанры. Разместите закреплённую камеру так, чтобы сосредоточить взгляд игрока на конкретном объекте, персонаже или области. В параметрах устройства вы можете определить, будет ли камера неподвижна или же сможет поворачиваться вверх-вниз и влево-вправо, чтобы удерживать в кадре объект наблюдения.
С этой камерой нужно использовать устройство управления при виде от третьего лица. Подробности о том, как использовать вместе камеру и устройства управления, вы можете найти в статье «Использование камеры и элементов управления при создании островов».
Чтобы научиться использовать камеру в UEFN, прочтите статьи:
- Устройства управления и игровая камера
- Создание заставки для примера игрового процесса
Чтобы найти устройство «Камера с фиксированной точкой», нажмите Tab, чтобы открыть инвентарь для творчества, и выберите вкладку «Устройства». Здесь вы можете найти устройство с помощью поиска или вручную. Подробную информацию о поиске устройств см. в разделе «Использование устройств».
Определения терминов, касающихся камеры
Когда разработчики используют игровой движок для создания игры, они используют камеры для множества различных целей. Применительно к таким игровым камерам используются особые термины, с которыми вы можете быть незнакомы. Многие из этих терминов используются в настройках этого устройства и других камер. В следующей таблице приведены эти термины и их определения.
Термин | Определение |
---|---|
Угол обзора | Термин угол обзора (или FOV) обозначает, что именно «видит» камера. Это угол, измеряемый в градусах. У угла есть две стороны, которые сходятся в точке, называемой вершиной. Вершиной для камер является их линза (в данном случае виртуальная). Стороны угла расходятся от вершины вверх и вниз (вертикальная ось). Чем больше градусов, тем шире угол и тем больше может «видеть» камера. |
Тангаж, рыскание | Термины тангаж и рыскание изначально были придуманы в авиации. Они означают различные виды поворотов, которые способен осуществлять самолёт. Эти термины стали использовать в 3D-дизайне и разработке игр, чтобы более точно описать трёхмерную среду и то, как в ней располагаются объекты. Тангаж и рыскание измеряются относительно изначального положения объекта. Тангаж означает движение объекта по вертикали, вверх и вниз, а рыскание — по горизонтали, вправо и влево. Примечание: ось вращения — это не то же самое, что направление движения. К примеру, если самолёт отклоняется по тангажу, то его нос движется вверх или вниз, но сам самолёт вращается по оси Y (то есть по горизонтальной оси «восток–запад» или «лево–право»). См. в таблице термины ось X, ось Y и ось Z. |
Угол: тангаж | Измеряет, насколько камера отклоняется вверх или вниз при удержании в кадре объекта съёмки. |
Угол: рыскание | Измеряет, насколько камера поворачивается влево или вправо при удержании в кадре объекта съёмки. |
Смещение камеры | Обычно камера держит объект съёмки в центре кадра. Смещение камеры определяет степень отдаления «взгляда» камеры от центра. Камеру можно смещать по осям X, Y или Z, в том числе по нескольким осям одновременно. |
Ось X | В трёхмерном пространстве (реальном или виртуальном) по оси X происходит горизонтальное перемещение «вперёд–назад» (или «север–юг»). |
Ось Y | В трёхмерном пространстве (реальном или виртуальном) по оси Y происходит горизонтальное перемещение «влево–вправо» (или «восток–запад»). |
Ось Z | В трёхмерном пространстве (реальном или виртуальном) по оси Z происходит вертикальное перемещение «вверх–вниз». |
Движение камеры | Если вы используете несколько камер, движение обозначает переключение с одной камеры на другую. В Fortnite камеры имеют приоритет приближения и приоритет отдаления. Движение камеры определяется по наивысшему приоритету путём сравнения приоритетов отдаления текущей камеры и приближения камеры назначения. |
Типы перехода камеры | Внутрь: сначала камера движется медленно, но затем постепенно ускоряется. Наружу: движение камеры замедляется по мере приближения к цели. Внутрь и наружу: камера сначала движется медленно, затем ускоряется, а затем снова замедляется. Линейно: перемещение от одной камеры к другой осуществляется с постоянной скоростью. Затухание: изображение появится из затемнения и снова уйдет в затемнение. |
Система приоритетов | Если игроку назначено несколько камер, приоритет определяет, какая камера активна в любой момент времени. Приоритет можно указать в параметрах устройства. Если две камеры имеют одинаково высокий приоритет, активной будет та, что была добавлена последней. |
Взрывное столкновение | В киноиндустрии операторским краном называется аппарат, к которому крепится камера. Операторы крана могут перемещать и вращать камеру с помощью рычагов и колёсиков, чтобы получить нужный кадр. Параметры взрывного столкновения фиксированных камер позволяют определять поведение камеры, когда объект окружения оказывается между камерой и целью. |
Зона нечувствительности | Зона нечувствительности — это определённая область, в которой цель может свободно перемещаться, не оказывая при этом никакого воздействия на камеру. Когда объект наблюдения достигает границы зоны нечувствительности, камера перемещается, чтобы следить за целью. |
Контекстный фильтр
На некоторые устройства действует функция Контекстный фильтр. Она скрывает или отображает настройки в зависимости от значений, установленных для ряда связанных параметров. Она убирает убрать лишние элементы из панели изменений и облегчает работу с настройками.
Однако далеко не всегда понятно, какие параметры или значения активируют контекстный фильтр. Чтобы помочь вам определить их, мы выделяем курсивом все значения, активирующие контекстный фильтр. Мы перечислим все параметры, включая те, на которые действует контекстный фильтр. Если они скрыты или отображаются только при определённых значениях параметра, мы сделаем пометку для этого параметра в разделе «Описание».
Параметры устройства
Доступны следующие параметры устройства.
Стандартные значения выделены полужирным шрифтом. Значения, активирующие контекстный фильтр, выделены курсивом.
Параметр | Значение | Описание |
---|---|---|
Творческий режим: предпросмотр | Н/Д | Нажмите Начать, чтобы просмотреть вид из камеры. Нажмите Прекратить, чтобы выйти из режима предпросмотра и вернуться к редактированию острова. |
Приоритет | 0, Выберите или укажите число | Определяет позицию камеры в системе приоритетов. Если к игроку добавлено несколько камер, камера с наивысшим приоритетом получает статус активной. Чем больше число, тем выше приоритет. Если две камеры имеют одинаково высокий приоритет, активной будет та, что была добавлена последней. |
Добавить к игрокам в начале | Вкл., Откл. | Определяет, выдаётся ли эта камера игрокам в начале игры. |
Исчезновение при гибели | Вкл., Откл. | Определяет, будет ли камера удалена при устранении игрока. |
Активно во время фазы | Нет, Всегда, Только процесс игры | Определяет, на каких этапах включается камера. Если выбрано значение «Нет», камеру можно включить только вручную с помощью событий. |
Цвет устройства для предпросмотра | #74ABFFFF, Выберите цвет | Нажмите на палитру, чтобы перейти к выбору цвета. Прокрутите для выбора цвета или введите шестнадцатеричный код нужного цвета в строке поиска, чтобы найти этот оттенок. Нажмите на желаемый цвет, чтобы выбрать его, а затем нажмите на галочку, чтобы закрыть окно выбора цвета. |
Угол обзора | 80, Выберите или введите количество градусов от 20 до 120 | Термин Угол обзора обозначает, что именно «видит» камера. Этот параметр определяет угол вертикальной оси в градусах, представляющий собой угол обзора этой камеры. Чем больше значение, тем шире угол и, соответственно, больше угол обзора. |
Приоритет приближения | 0, Выберите или введите значение | Это значение определяет приоритет камеры при переключении на неё. |
Время приближения | 0,2, Выберите или введите значение | Определяет продолжительность переключения на эту камеру. |
Тип приближения | Линейно, Внутрь, Наружу, Внутрь и наружу, Затухание | Определяет тип приближения при переключении на эту камеру. |
Приоритет отдаления | 0, Выберите или введите значение | Это значение определяет приоритет при переключении с этой камеры на другую. |
Время отдаления | 0,2, Выберите или введите значение | Определяет продолжительность переключения с этой камеры на другую. |
Тип отдаления | Линейно, Внутрь, Наружу, Внутрь и наружу, Затухание | Определяет тип отдаления при переключении с этой камеры. |
Анализ цели | Нет, Да | Определяет, будет ли камера пытаться отрегулировать тангаж или рыскание, чтобы удержать в кадре объект наблюдения. |
Анализ расстояния смещения | 0, Выберите расстояние | Этот параметр отображается, если для параметра Анализ цели выбрано значение Да. Он перемещает объектив камеры от центра кадра по оси X вперёд или назад относительно объекта наблюдения. |
Анализ смещения по горизонтали | 0, Выберите расстояние | Этот параметр отображается, если для параметра Анализ цели выбрано значение Да. Он перемещает объектив камеры от центра кадра по оси Y влево или вправо относительно объекта наблюдения. |
Анализ смещения по вертикали | 75, Выберите расстояние | Этот параметр отображается, если для параметра Анализ цели выбрано значение Да. Он перемещает объектив камеры от центра кадра по оси Z вверх или вниз относительно объекта наблюдения. |
Ускорение при рыскании | 6, Выберите значение | Этот параметр отображается, если для параметра Анализ цели выбрано значение Да. Определяет скорость движения камеры влево-вправо для удержания в кадре объекта наблюдения. Если выбрано значение 0, движение осуществляется мгновенно. |
Макс. скорость рыскания | 0, Выберите значение | Этот параметр отображается, если для параметра Анализ цели выбрано значение Да. Определяет максимальную скорость движения камеры влево-вправо для удержания в кадре объекта съёмки. Если выбрано значение 0, скорость будет неограниченной. |
Ускорение при тангаже | 6, Выберите значение | Этот параметр отображается, если для параметра Анализ цели выбрано значение Да. Определяет скорость движения камеры вверх-вниз для удержания в кадре объекта съёмки. Если выбрано значение 0, движение осуществляется мгновенно. |
Макс. скорость тангажа | 0, Выберите значение | Этот параметр отображается, если для параметра Анализ цели выбрано значение Да. Определяет максимальную скорость движения камеры вверх-вниз для удержания в кадре объекта съёмки. Если выбрано значение 0, скорость будет неограниченной. |
Сжатие | Откл., Вкл. | Этот параметр отображается, если для параметра Анализ цели выбрано значение Да. Если выбрано значение Откл., вы можете выбрать предел тангажа и рыскания. Под этим параметром отображаются ещё четыре параметра, касающихся сжатия. |
Поперечная ось: сжатие (мин.) | -30, Выберите значение | Этот параметр отображается, если для параметра «Сжатие» выбрано значение «Вкл.» Этот параметр определяет максимальное расстояние, на которое камера может наклониться вниз к объекту наблюдения. |
Поперечная ось: сжатие (макс.) | 60, Выберите значение | Этот параметр отображается, если для параметра «Сжатие» выбрано значение «Вкл.» Этот параметр определяет максимальное расстояние, на которое камера может подняться вверх к объекту наблюдения. |
Вертикальная ось: сжатие (мин.) | -45, Выберите значение | Этот параметр отображается, если для параметра «Сжатие» выбрано значение «Вкл.» Этот параметр определяет максимальное расстояние, на которое камера может повернуться влево к объекту наблюдения. |
Вертикальная ось: сжатие (макс.) | 45, Выберите значение | Этот параметр отображается, если для параметра «Сжатие» выбрано значение «Вкл.» Этот параметр определяет максимальное расстояние, на которое камера может повернуться вправо к объекту наблюдения. |
Зона нечувствительности | Вкл., Откл. | При выборе значения Вкл. будет установлена определённая область, в которой цель может свободно перемещаться, не оказывая при этом никакого воздействия на камеру. Когда объект наблюдения достигает границы зоны нечувствительности, камера перемещается, чтобы следить за целью. Если выбрано значение Вкл., под этим параметром будут отображены ещё четыре дополнительных. |
Зона нечувствительности: вертикальная ось | 10, Выберите значение | Этот параметр отображается, если для параметра «Зона нечувствительности» выбрано значение «Вкл.». Расстояние, на которое объект наблюдения может переместиться влево или вправо, прежде чем за ним последует камера. |
Зона нечувствительности: поперечная ось | 3, Выберите значение | Этот параметр отображается, если для параметра Зона нечувствительности выбрано значение Вкл.. Расстояние, на которое цель может переместиться вверх или вниз, прежде чем за ней последует камера. |
Зона нечувствительности: смещение по вертикальной оси | 0, Выберите значение | Этот параметр отображается, если для параметра Зона нечувствительности выбрано значение Вкл.. Расстояние, на которое зона нечувствительности смещается влево (выберите отрицательное значение) или вправо (выберите положительное значение). |
Зона нечувствительности: смещение по поперечной оси | 0, Выберите значение | Этот параметр отображается, если для параметра Зона нечувствительности выбрано значение Вкл.. Расстояние, на которое зона нечувствительности смещается вниз (выберите отрицательное значение) или вверх (выберите положительное значение). |
Действие на команду | Любая, Выберите или введите команду | Определяет, на какую команду действует это устройство. Примечание: во время игры камера динамически реагирует на изменения, происходящие с командой. Если в вашей игре игроки могут сменить команду, вам придётся придумать, как вручную заново добавить камеры к этим игрокам. |
Действие на классы | Без класса, Любой, Выберите или введите класс | Определяет, на какие классы действует данное устройство. Без класса: затронуты только игроки, которым не присвоен класс. Любой: затронуты все игроки, даже если им не присвоен класс. |
Инвертировать команду | Вкл., Откл. | Если выбрано значение Вкл., это устройство влияет на все команды, кроме выбранной в настройках параметра Действие на команду. |
Инвертировать класс | Вкл., Откл. | Если выбрано значение Вкл., это устройство влияет на все классы, кроме выбранного в настройках параметра Действие на классы. |
Прямая привязка события
Ниже приведены параметры прямой привязки события для этого устройства.
Функции
Функция слушает событие на устройстве и выполняет действие.
-
Для других функций нажмите на параметр, а затем на «Выберите устройство», чтобы открыть выпадающее меню.
-
Выбрав устройство, нажмите «Выберите событие» и укажите событие, активирующее данную функцию.
-
Если функция может быть активирована несколькими устройствами или событиями, нажмите кнопку Добавить и добавьте строку, а затем повторите действия выше.
Параметр | Описание |
---|---|
Включить при получении сигнала | Когда происходит событие, включает камеру. |
Отключить при получении сигнала | Когда происходит событие, отключает камеру. |
Добавить к игроку при получении сигнала | Когда происходит событие, закрепляет эту камеру за игроком-инициатором. |
Добавить ко всем при получении сигнала | Когда происходит событие, закрепляет эту камеру за всеми игроками. |
Убрать у игрока при получении сигнала | Когда происходит событие, удаляет эту камеру с игрока-инициатора. |
Убрать у всех при получении сигнала | Когда происходит событие, удаляет эту камеру со всех игроков. |
События
У этого устройства нет событий.
Использование закреплённой камеры в Verse
Вы можете использовать следующий код, чтобы управлять устройством «Закреплённая камера» в Verse. Этот код показывает, как использовать события и функции программного интерфейса устройства «Закреплённая камера». При необходимости измените его под свои нужды.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Созданное в Verse устройство творческого режима, которое можно разместить на уровне
gameplay_camera_fixed_point_device_verse_example := class(creative_device):
# Ссылка на устройство «Игровая камера: закреплённая точка» на уровне.
# На панели подробностей об этом устройстве Verse
# укажите своё устройство «Игровая камера: закреплённая точка».
@editable
MyFixedPointCamera:gameplay_camera_fixed_point_device = gameplay_camera_fixed_point_device{}
# Используется, когда устройство включается в идущей игре
OnBegin<override>()<suspends>:void=
Print("Добавление к игрокам закреплённой камеры.")
# В этом примере показывается, как операции устройства выполняются для каждого игрока.
for (Player : GetPlayspace().GetPlayers()):
# Добавляет камеру к стеку камеры Agent и делает её активной камерой.
MyFixedPointCamera.AddTo(Player)
# Подождать 5 секунд
Sleep(5.0)
Print("Удаление закреплённой камеры со всех игроков.")
# Удаляет камеру из всех стеков камеры Agent и делает активной следующую камеру в стеке.
MyFixedPointCamera.RemoveFromAll()
Чтобы использовать этот код в своём проекте UEFN, выполните следующие шаги.
- Перетащите на остров закреплённую камеру.
- Создайте новое устройство Verse под названием gameplay_camera_fixed_point_device_verse_example. Пошаговое руководство см. в разделе «Создание устройств с помощью Verse».
- Откройте gameplay_camera_fixed_point_device_verse_example.verse в Visual Studio Code и вставьте приведённый выше код.
- Скомпилируйте код и перетащите созданное в Verse устройство на свой остров. Пошаговое руководство см. в разделе «Добавление устройства Verse на уровень».
- Добавьте ссылку на устройство с острова к устройству Verse. Пошаговое руководство см. в разделе «Добавление ссылки Verse на устройство творческого режима на уровне.
Отключите параметр камеры Добавить к игрокам в начале, чтобы её закрепляло только устройство Verse.
- Сохраните проект и запустите сеанс, чтобы протестировать его.
Программный интерфейс устройства «Закреплённая камера»
Ознакомьтесь со справкой о программном интерфейсе устройства gameplay_camera_fixed_point_device, чтобы узнать больше об использовании устройства «Закреплённая камера» в Verse.