Fab в программе запуска Epic Games поддерживает экспорт одним нажатием в различные инструменты создания цифрового контента и движки аналогично тому, как работает Quixel Bridge. Эта версия Fab для ПК расширяет рабочий процесс пользователя от приобретения ресурсов до их импорта в приложение.
Узнать, как использовать программу запуска, можно в разделе Экспорт ресурсов из Fab в программе запуска.
В данном руководстве представлена основная информация и рекомендации, которые помогут вам правильно настроить ресурсы после экспорта их пользователем из программы запуска. Правильная подготовка ресурсов не только экономит время, но и повышает производительность, совместимость и визуальное качество в различных инструментах создания цифрового контента и движках.
Ознакомьтесь с критериями ниже — это позволит вам выполнить точную настройку и правильно экспортировать ресурсы. Внесите необходимые исправления или сообщите об этом в службу поддержки Fab, если вы или ваша организация используете другие широко распространенные стандарты. Наша команда готова помочь вам в рабочих процессах.
Поддерживаемые инструменты создания цифрового контента, движки и форматы файлов
В таблице ниже перечислены поддерживаемые версии и модули отрисовки для каждого приложения, в которые может экспортировать программа запуска.
Применение | Поддерживаемые версии | Модуль отрисовки | Платформа |
Unreal Engine |
| Н/Д |
|
Blender |
|
|
|
3ds Max |
| Последние версии следующих модулей отрисовки:
|
|
Unity |
| Конвейеры отрисовки:
|
|
Maya |
|
|
|
Cinema4D |
|
|
|
В таблице ниже перечислены поддерживаемые форматы файлов для каждого приложения.
| Тип формата | Формат файла | Поддерживаемые инструменты создания цифрового контента и движки |
|---|---|---|
Форматы обмена |
| Куда поддерживается экспорт:
|
Форматы движков | UE:
| Можно пользоваться функциями Добавить в проект, Создать проект и Установить плагины в следующих движках:
|
Unity | Куда будет поддерживаться экспорт:
| |
Исходные форматы инструментов создания цифрового контента | Смешивание 3Ds Max Maya Cinema 4D | В настоящее время не поддерживается |
Как подготовить ресурсы для загрузки в Fab
Приведённые ниже рекомендации представляют собой наилучшие практические приёмы по упаковке контента в Fab и позволят вам избежать проблем при его экспорте в инструменты создания цифрового контента или движки с использованием «Fab в программе запуска». То, как контент выглядит и ведёт себя после экспорта, во многом зависит от самого инструмента создания цифрового контента или движка.
Тестирование пакета, который вы собираетесь загрузить
Когда пользователи экспортируют ваш ресурс из «Fab в программе запуска», они выберут один формат (например, .fbx, .usd или .glb). Вы можете протестировать каждый из форматов файлов, которые планируете загрузить, импортировав их вручную в инструмент создания цифрового контента или движок (например, Maya или Blender), чтобы точно знать, как он будет себя вести.
Внедрение информации в файл модели
«Fab в программе запуска» использует встроенную информацию для следующих форматов файлов:
.gltf.glb.usd.usdz
Чтобы убедиться, что ваши модели загружаются с правильными материалами и автоматически связываются с их текстурами, важно выполнить одно из следующих действий:
Встроить файлы текстур непосредственно в файл модели.
Использовать относительные пути, указывающие на внешние файлы текстур, которые размещены рядом с моделью.
Следование этой рекомендации обеспечивает правильную настройку материалов и сводит к минимуму вероятность нехватки или неверного присоединения текстур во время экспорта или импорта в инструменты создания цифрового контента или движки.
Используйте принятые правила присвоения имён файлам
Если текстуры материалов не встроены / не указаны в ваших моделях:
Наилучшую совместимость обеспечит формат
.fbx.Для форматов
.fbxи.obj«Fab в программе запуска» попытается автоматически сопоставить текстуры на основе имён файлов и структуры каталогов. Общие шаги для этого автоматического сопоставления:Определите файлы модели на основе расширения
.fbxили.obj.Попробуйте найти текстуры, содержащие имя файла модели.
Определите тип текстуры карты по общему суффиксу в имени файла текстуры.
Свяжите обнаруженные карты текстур с каналами материалов.
Пример правила о присвоении имён текстурам
Именуйте текстуры на основе правила modelfile_suffix, например:
cube_basecolor.pngcube_roughness.pngcube_normal.png
Пример
Модели и текстуры с разными названиями (например, cube_*.png и sphere_*.png) будут рассматриваться как отдельные ресурсы.
Распознаваемые суффиксы для присвоения имён текстурам
Файлы текстур в таких форматах, как .jpg, .png и т. д., автоматически сопоставляются с моделями на основе их суффиксов. Используя распознаваемые суффиксы (например, _basecolor, _normal, _roughness), «Fab в программе запуска» может точно назначать каждую текстуру правильному каналу материала во время экспорта.
Чтобы обеспечить правильную настройку материала, используйте следующие распознаваемые суффиксы для каждого типа текстуры:
| Тип текстуры | Распознаваемые суффиксы |
|---|---|
Базовый цвет / Рассеянный |
|
Фоновое затенение |
|
Нормали |
|
Шероховатость |
|
Металлизация |
|
Излучение |
|
Смещение / Высота |
|
Для корректной работы некоторых типов текстур, таких как «Излучение», «Прозрачность», «Передача» и т. п., может потребоваться особая поддержка или настройка инструмента создания цифрового контента.
Правила карт нормалей
Для использования карт нормалей с «Fab в программе запуска» необходимо предоставить их в пространстве касательных в соответствии с правилами DirectX по умолчанию. Вы можете использовать дополнительные суффиксы, чтобы указать правило, используемое в предоставленной карте нормалей. Если вы не укажете дополнительный суффикс, то будет предполагаться DirectX.
Если вы создаёте карты нормалей как OpenGL, используйте суффикс, например
opengl,glилиnormalsgl.Если вы используете DirectX, используйте суффикс, например
directx,dxилиnormdx.
Рекомендуемая структура папок
Добавьте все текстуры вместе с моделью в тот же каталог.
Автоматическое сопоставление текстур не будет происходить внутри подпапок, если родительская папка содержит файл
.gltf,.glb,.usdили.usdz. Для правильной ассоциации храните текстуры на том же уровне каталога, что и файл модели.«Fab в программе запуска» не поддерживает архивы внутри архивов (например, один файл
.zipвнутри другого файла.zip). Убедитесь, что в вашем архиве содержится всё необходимое и внутри него нет других архивов.Если ваш архив содержит несколько отдельных ресурсов, выполните одно из следующих действий:
Если все файлы находятся на корневом уровне, используйте уникальные префиксы для каждого ресурса (например,
rock1.fbx,rock2.fbx).Используйте отдельные папки для каждого ресурса.
Работа с несколькими ресурсами
Если ваш архив содержит несколько отдельных ресурсов, «Fab в программе запуска» попытается экспортировать каждый из них. Чтобы обеспечить правильное распознавание этих ресурсов и корректное сопоставление текстур, вы можете организовать их одним из двух способов:
1. Сгруппируйте ресурсы по каталогу
Организация ресурсов в отдельные папки помогает «Fab в программе запуска» рассматривать каждую группу как отдельный ресурс.
Пример структуры архива:
Результат:
rock1.fbxиrock2.fbxбудут экспортированы с соответствующими текстурами.Третий материал с именем
additionalmaterialтакже будет сгенерирован в месте экспорта пользователя на основе соответствующего префикса текстуры.
2. Используйте несколько префиксов без папок
Если ваш архив использует уникальные префиксы для каждого ресурса и сохраняет все файлы на корневом уровне, «Fab в программе запуска» всё равно правильно идентифицирует и экспортирует их — так же, как если бы они были организованы в отдельные каталоги.
Пример структуры архива:
Результат:
rock1.fbxиrock2.fbxбудут рассматриваться как отдельные ресурсы, а их текстуры будут автоматически сопоставляться на основе общего префикса.additionalmaterialбудет создан как отдельный материал.rocks_roughness.jpgбудет использоваться только в том случае, если включена модель с соответствующим префиксом rocks, в противном случае проигнорируется.
Использование постоянных префиксов является гибкой альтернативой группировке папок и помогает поддерживать чёткость в работе и совместимость при экспорте.
Примеры допустимых структур архивов
Чтобы помочь вам подготовить контент для удобного экспорта через «Fab в программе запуска», приводим ниже несколько примеров структур архивов, которые Fab может правильно интерпретировать и обрабатывать.
0 моделей, 1 материал
Экспортировано как: отдельный материал.
0 моделей, 2 материала (в одном каталоге)
Экспортировано как: два отдельных автономных материала.
0 моделей, 2 материала (разные каталоги)
Экспортировано как: два отдельных автономных материала.
1 модель FBX, без текстур
Экспортировано как: только модель. Если FBX содержит материалы, они будут сохранены.
1 модель, 1 материал
Экспортировано как: модель с вновь созданным материалом, заменяющим оригинал.
3 модели, использующие один материал
Экспортировано как: все модели с общим, вновь созданным материалом.
«Пакет» с 2 моделями + 1 дополнительным материалом (плоская структура)
Экспортировано как: две модели с соответствующими материалами, плюс третий автономный материал.
«Пакет» с 2 моделями + 1 дополнительным материалом (структурирован по папкам)
Экспортировано как: тот же результат, что и выше, с использованием разделения каталогов.
1 модель glTF с указанными текстурами
Экспортировано как: только модель, с использованием текстур из текстур / каталога, только если на них есть явное указание в файле
.gltf.
1 модель glTF + 1 отдельный материал в отдельных папках
Экспортировано как:
Модель с привязанными текстурами (если есть указание).
Отдельный материал, созданный из содержимого
dir2.
Эти форматы обеспечивают оптимальную производительность и совместимость при использовании «Fab в программе запуска».
Другие советы
Текстуры и материалы
Используйте PBR-материалы: экспортируйте с базовым цветом, металликом, шероховатостью, картами нормалей и другими подобными материалами. Убедитесь, что карты соответствуют рабочему процессу «Глянцевый» или «Металлик».
Разрешение: сохраняйте разрешение текстуры степенями числа два (например, 512x512, 1024x1024).
Размер текстуры: баланс качества и производительности. Избегайте использования текстур размером более 4K, если в этом нет необходимости.
Типы файлов:
.pngили.tgaявляются предпочтительными 8-разрядными форматами.Вы можете использовать
.jpg, но следует помнить об эффектах сжатия.Если используете
.png, для наилучшего качества используйте несжатый файл.Для 16/32 бит используйте
.pngили.exr.
Цветовое пространство: убедитесь, что ваши текстуры находятся в правильном цветовом пространстве.
Назначайте только один материал для каждой поверхности или объекта.
Присвоение имён файлам
Используйте строчные буквы.
Используйте подчеркивания вместо пробелов.
Избегайте использования символов, не входящих в набор ASCII (например, букв или символов с диакритическими знаками).
Геометрия и оптимизация
Количество полигонов: оптимизируйте геометрию — стремитесь к минимальному количеству полигонов, сохраняющему силуэт и детализацию.
Никаких n-угольников: используйте только квадраты или треугольники.
Нормали: убедитесь, что нормали правильные и сглажены при необходимости.
Опорные точки: правильно задайте начало координат сетки для анимации и выравнивания.
Чистые преобразования: перед экспортом примените гамму/поворот в вашем программном обеспечении по 3D-моделированию.
Геометрия, выходящая за рамки геометрии многообразий: не стоит её использовать! Это может вызвать проблемы с отрисовкой или физикой.
Применение преобразований: сбрасывайте преобразования перед экспортом, чтобы избежать проблем с масштабированием.
Проверьте производительность на мобильных устройствах, если ваша модель предназначена для просмотра в дополненной/виртуальной реальности или браузеров.
Камера и освещение
Камера по умолчанию: расположите модель лицом вперёд (Z+ или Y+ в зависимости от платформы).
Избегайте использования искусственного освещения, если только вы не собираетесь намеренно использовать статическое освещение, которое нужно прописать.