Luzes com Mobilidade definida como estacionária são luzes que se destinam a permanecer em uma posição, mas podem mudar de outras maneiras, como brilho e cor. Esta é a principal diferença entre elas e as luzes estáticas, que não podem mudar de forma alguma durante o jogo.
Das três mobilidades leves para escolher, as luzes estacionárias apresentam a qualidade mais alta, mutabilidade média e custo médio de desempenho.
Luzes estacionárias usam iluminação dinâmica e estática para atingir esse resultado. A iluminação indireta e o sombreamento são armazenados nos mapas de iluminação do nível. As sombras diretas são armazenadas em mapas de sombras. Essas luzes usam sombras de campo de distância, o que significa que suas sombras podem permanecer nítidas mesmo com resoluções de mapa de iluminação bastante baixas em objetos ilumináveis.
Iluminação direta estacionária
As luzes estacionárias usam iluminação direta dinâmica e iluminação indireta estática para obter esse resultado. A iluminação indireta e o sombreamento são armazenados em mapas de iluminação, já o sombreamento direto é armazenado em mapas de sombras. Como as luzes estacionárias são renderizadas dinamicamente usando sombreamento diferido, seu brilho e cor podem mudar durante o tempo de execução, além de também serem compatíveis com funções de luz e perfis IES.
Luzes estacionárias também têm especular analítico de alta qualidade, como iluminação móvel.
Sombreamento de luzes estacionárias
Apenas quatro ou menos luzes estacionárias podem se sobrepor entre si ou com uma única peça de geometria no nível. Isso significa que, em alguns casos, você terá menos luzes estacionárias que podem se sobrepor em algumas partes do nível. Como o sombreamento não afeta o teste de sobreposição, a luz direcional normalmente requer um canal de todo o nível em que está, mesmo de áreas que podem ser subterrâneas ou ocultas por outra geometria. Quando o limite do canal é atingido, apenas sombras dinâmicas (ou sombras de cena inteiras) são usadas, o que reduz um consumo considerável de desempenho.
Quando o limite de até quatro luzes estacionárias se sobrepõe a qualquer momento em um nível, o ícone de luz mudará para um com um X vermelho sobre a luz em questão até que a sobreposição seja resolvida. Há um modo de visualização de sobreposição de luzes estacionárias que destaca as luzes problemáticas em vermelho até que a sobreposição seja resolvida.
Habilite a visualização de sobreposição de luzes estacionárias ao selecionar no menu suspenso Modo de visualização > Modos de visualização de otimização, no Editor de Níveis.
Iluminação indireta estacionária em materiais opacos
O Lightmass gera mapas de sombras de campo de distância para luzes estacionárias em objetos estáticos durante o processo de compilação da iluminação. Os mapas de sombras de campo de distância fornecem transições de sombra precisas, mesmo em resoluções mais baixas, e geram pouquíssimo custo de tempo de execução. Por exemplo, mapas de iluminação exigem UV desdobrados de forma única em todas as malhas com a mobilidade definida como estática e iluminação indireta de uma fonte de luz estática ou estacionária.
A iluminação deve ser criada para exibir sombras de fontes de luzes estáticas ou estacionárias. Caso contrário, sombras dinâmicas serão usadas.
Iluminação estacionária indireta em materiais translúcidos
A translucidez recebe sombreamento de baixo custo com luzes estacionárias, pois o Lightmass pré-calcula um mapa de profundidade de sombra da geometria estática no nível. Essa profundidade de sombra é aplicada à translucidez no tempo de execução. Essa forma de sombreamento é bastante grosseira e só captura o sombreamento em metros.
A resolução do mapa de profundidade de sombra estática é controlada com StaticShadowDepthMapTransitionSampleDistanceX e StaticShadowDepthMapTransitionSampleDistanceY no arquivo de configuração BaseLightmass.ini. Tem um valor padrão de 100, ou seja, um texel a cada metro.
Sombreamento dinâmico de luzes estacionárias
Objetos dinâmicos, como malhas do esqueleto e malhas estáticas com mobilidade definida para móvel, devem se integrar ao mundo a partir de mapas de sombras, o que é feito com sombras por objeto. Cada objeto móvel cria duas sombras dinâmicas com base numa luz estacionária específica: uma sombra para lidar com o mundo estático no objeto móvel e uma sombra para lidar com o objeto móvel sendo projetado no mundo.
Com essa configuração, o único custo de sombreamento das luzes estacionárias vem dos objetos móveis que ela afeta. Isso também significa que o custo pode variar de muito pouco a muito, dependendo de quantos objetos móveis existem. Com objetos móveis suficientes sendo afetados, é mais eficiente usar uma luz com a mobilidade definida como móvel.
Na cena de exemplo abaixo, as esferas têm a mobilidade definida como móvel.
Na cena de exemplo a seguir, uma luz direcional estacionária é usada para iluminar a cena. As esferas têm mobilidade definida como móvel e o restante da cena definido como estático. A iluminação foi criada para a cena. Os frustums de sombra por objeto de cada esfera móvel se integram perfeitamente à cena, recebendo sombras dos objetos que estão atrás e projetando suas próprias sombras que se mesclam com as do chão.
As sombras por objeto usadas por componentes móveis aplicam um mapa de sombras aos limites do objeto. Portanto, os limites do objeto devem ser precisos. Para malhas do esqueleto, isso significa que elas devem ter um ativo de física. Para sistemas de partículas, uma caixa delimitadora fixa deve ser grande o suficiente para conter todas as partículas que ela gerar.
Sombreamento dinâmico de luz direcional estacionária
Luzes estacionárias direcionais são especiais porque permitem sombras de cenas inteiras por meio de mapas de sombras em cascata e sombreamento estático pré-calculado. Isso é útil em cenas com muita folhagem animada, em que você deseja sombras em movimento ao redor do jogador, mas não quer pagar o custo de ter muitos níveis de mapas de sombras em cascata cobrindo uma ampla faixa de visão a um custo maior.
A luz estacionária direcional usa mapas de sombras em cascata para lançar sombras diretamente perto do jogador em um intervalo específico com a luz estacionária distante de sombra dinâmica. Qualquer sombra que estiver além dessa distância se transforma em sombras estáticas pré-calculadas armazenadas em mapas de iluminação. Por padrão, todas as luzes estacionárias direcionais começam com um valor de 0, o que significa que não há sombreamento dinâmico ocorrendo.
Para melhorar o desempenho quando você tiver muitos objetos móveis na cena, mas quiser usar uma distância de sombra dinâmica menor, habilite "Sombras inseridas para objetos móveis". Ela permite que os objetos móveis tenham uma sombra mesmo quando estão fora do intervalo dos mapas de sombras em cascata e reduz significativamente o custo de sombreamento se houver muitos objetos móveis na cena.
Sombreamento indireto de luz estacionária
Quando a iluminação é criada para o nível, as luzes estacionárias armazenam a iluminação indireta em mapas de iluminação, assim como as luzes estáticas. A iluminação indireta não pode ser modificada sem invalidar a iluminação e precisa ser reconstruída, com exceção da alteração da intensidade e da cor da luz. No entanto, isso não afeta a intensidade ou as cores das sombras incorporadas.
Um volume de pós-processamento permite que a intensidade e a cor das sombras indiretas sejam alteradas usando as propriedades da categoria de iluminação global para cor indireta e intensidade de iluminação indireta.
Usar sombras de área para luzes estacionárias
Determina se sombras de área devem ser usadas para mapas de sombras pré-calculadas de luzes estacionárias. As sombras de área ficam mais suaves quanto mais distantes estiverem dos lançadores de sombra, mas exigem uma resolução de mapa de iluminação mais alta para obter a mesma qualidade onde a sombra é nítida.
Por padrão, as luzes estáticas usam sombras de área (sombreamentos nítidos e fortes perto dos contatos da superfície com sombras mais suaves conforme a distância entre as superfícies) ao criar a iluminação. Para luzes estacionárias, a propriedade Use Area Shadows for Stationary Lights (Usar sombras de área para luzes estacionárias) habilita o sombreamento suave da área para qualquer geometria estática na cena afetada por essa luz.
Essa propriedade é habilitada em luzes estacionárias na seção Lightmass do painel Detalhes da luz.
Use Area Shadows for Stationary Lights (Usar sombras de área para luzes estacionárias) só está disponível em luzes estacionárias e requer resoluções de mapa de iluminação maiores para obter bons resultados.