Nesta página, você encontra informações sobre funcionalidades que aparecem tanto na Unreal Engine quanto no Unreal Editor para Fortnite (UEFN).
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Metas
O Início Rápido do Niagara foi projetado para familiarizar você com a criação de efeitos visuais (VFX) no Unreal Engine usando o Niagara. Você criará um efeito de fumaça e o anexará aos passos do seu personagem. Será semelhante ao seguinte.
Objetivos
- Configure seu projeto com malhas e materiais para uso com Niagara.
- Crie um efeito de fumaça básico usando um sistema Niagara.
- Anexe o efeito de fumaça à animação em execução de um personagem.
1 — Configurando seu projeto
Durante este guia, use o projeto Modelo Blueprint em Terceira Pessoa com o Conteúdo Inicial habilitado. Se você não criou um projeto no Unreal Engine, consulte Criar um Projeto.
- Inicie o Unreal Engine no Inicializador da Epic Games.
- Clique em Jogos e selecione Modelo em Terceira Pessoa. Habilite o Conteúdo Inicial.
- Se necessário, Navegue até um novo Caminho do Projeto.
- Dê ao seu projeto um Nome de Projeto.
- Clique em Criar para criar seu projeto.
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Antes de começar a criar seu efeito Niagara, é necessário configurar o projeto com alguns materiais e recursos básicos que você usará no restante deste guia. Depois de concluir esta seção, você terá tudo o que precisa para criar seu efeito Niagara.
Crie ou Importe uma Forma de Malha
A primeira coisa que você precisa para o seu projeto é uma forma de malha para o seu efeito. A forma que você deseja criar ou importar é uma nuvem. Existem algumas maneiras de trazer um objeto de malha para o Unreal Engine:
- Crie seu modelo no software 3D de sua escolha e exporte-o como um arquivo .fbx para importá-lo facilmente para o Unreal Engine.
- Procure um modelo de nuvem gratuito em um site como Sketchfab e importe-o para o Unreal Engine.
- Modele a nuvem diretamente no Unreal Engine usando as ferramentas [Modo de Modelagem] (working-with-content/modeling-mode/).
Crie ou baixe um modelo de nuvem semelhante ao seguinte.
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O recurso de nuvem usado neste tutorial é do Sketchfab. Este modelo é chamado CLOUD high poly, criado e protegido por direitos autorais de gaelinix. Este modelo está licenciado sob a licença Creative Commons Attribution.
Você pode baixar o modelo aqui.
Você também pode modelar sua própria nuvem. Mesmo que não tenha acesso a um aplicativo de modelagem 3D de ponta, como 3DS Max ou Maya, você pode usar um aplicativo de modelagem 3D de código aberto, como o Blender.
Depois de criar ou baixar o modelo, crie um local para armazenar esse modelo na pasta Conteúdo para facilitar a organização.
- No Navegador de Conteúdo, clique com o botão direito do mouse e selecione Nova Pasta para criar uma pasta para seus recursos. Nomeie-o como Nuvem.
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- Arraste e solte seu modelo 3D no Navegador de Conteúdo para importá-lo para seu projeto.
Para obter mais informações sobre como importar seu modelo para o Unreal Engine, consulte Importando Conteúdo.
Crie e Configure um Material
Quando você importou seu modelo de nuvem, o Unreal Engine pode ter criado um Material para esse modelo automaticamente. Se não, você deve criar o seu próprio.
- Clique com o botão direito na Gaveta de Conteúdo e selecione Material. Você pode pular esta etapa se o Unreal Engine tiver importado um material ao importar o modelo.
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- Nomeie o novo material como CloudMaterial.
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Clique duas vezes no material para abri-lo no Editor de Material.
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Com o nó Material principal selecionado, localize a seção Material no painel Detalhes. Altere o Modo de Mesclagem para Translúcido. Marque a caixa Dois Lados. Deixe as outras configurações como padrão.
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- Se você tiver importado um modelo e estiver usando esse material, pode já haver algo conectado à Cor de Base do material. Exclua isso, pois você usará a configuração Cor de Partícula do sistema Niagara para direcionar a cor do material. Se o seu material não tiver nada conectado à Cor de Base, você pode pular esta etapa.
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- Clique com o botão direito do mouse no gráfico e digite
particle
na barra de pesquisa. Selecione Cor de Partícula para adicionar o nó.
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- Conecte a saída superior do nó Cor de Partícula à entrada de Cor de Base no Nó Material principal.
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- Se você importou um modelo, ele pode ter criado automaticamente um nó Amostra de Textura e o conectado. Se não houver um, crie o seu próprio. Você pode fazer isso mantendo pressionado a letra T e clicando dentro do Gráfico de Nódulos.
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- Você adicionará algum ruído a partir do Conteúdo Inicial à textura para fazê-la parecer mais com fumaça. Com o nó Amostra de Textura selecionado, localize a seção Base de Textura da Expressão de Material no painel Detalhes. Ao lado de Material, clique no menu suspenso e digite Ruído na barra de pesquisa. Selecione a textura T_Perlin_Noise_M.
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- Clique com o botão direito do mouse no gráfico e digite
dynamic
na barra de pesquisa. Selecione Parâmetro Dinâmico para adicionar esse nó.
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- Com o nó Parâmetro Dinâmico selecionado, localize a seção Parâmetro Dinâmico da Expressão de Material no painel Detalhes. Em Matriz 0, altere o nome para Erodir.
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- Clique com o botão direito do mouse no gráfico e digite
step
na barra de pesquisa. Selecione Etapa de Valor para adicionar esse nó.
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- Arraste a saída R do nó Amostra de Textura e conecte-a à entrada Gradiente do nó Etapa de Valor.
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- Arraste a saída Erodir do nó Parâmetro Dinâmico e conecte-a à entrada Valor de Deslocamento de Máscara do nó Etapa de Valor.
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- Arraste a saída Resultados do nó Etapa de Valor e conecte-a à entrada Opacidade do nó Material principal.
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- Clique em Aplicar e Salvar e feche o Editor de Material.
Resultado da Seção
Agora você importou um modelo de malha de uma nuvem. Você também configurou o material. E assim está pronto para criar o efeito Niagara.
2 — Criando seu efeito
Crie o Sistema
Em seguida, você criará seu sistema Niagara.
- Clique com o botão direito do mouse na Gaveta de Conteúdo e selecione Sistema Niagara.
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- Selecione Novo sistema de emissores selecionados. Em seguida, clique em Avançar.
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- Em Modelo, selecione Explosão Simples do Sprite. Clique no ícone sinal de mais (+) para adicionar o emissor à lista de emissores a serem adicionados ao sistema. Em seguida, clique em Concluir.
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- Nomeie o sistema como FX_DustCloud. Clique duas vezes para abri-lo no Editor Niagara.
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- A instância do emissor em seu novo sistema tem o nome padrão de SimpleSpriteBurst. Você pode renomeá-lo, no entanto. Clique duas vezes no nome da instância do emissor em Visão Geral do Sistema e o campo se tornará editável. Nomeie o emissor como FX_DustCloud.
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Se você tiver apenas um emissor em seu sistema Niagara, renomeá-lo é opcional. No entanto, se você criar um sistema Niagara com mais de um emissor, nomeá-los é importante para organização e clareza.
Configure o Grupo Renderização
O Emissor é configurado como uma pilha vertical, dividida em grupos. Os grupos padrão no emissor são:
- Geração de Emissores
- Atualização de Emissores
- Geração de Partículas
- Atualização de Partículas
- Renderizar
Para saber mais sobre os grupos de emissores e como eles funcionam, consulte a página Visão Geral do Niagara.
Como você está usando um modelo 3D para gerar o efeito, primeiro é necessário configurar o grupo Renderizar para ver a visualização.
- Em Visão Geral do Sistema, selecione Renderizar para abrir o grupo Renderizar no painel Seleção.
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- Como você está usando um modelo 3D, precisa de um Renderizador de Malha e não de um Renderizador do Sprite. Clique no ícone de Lixeira para excluir o Renderizador do Sprite. Painel Seleção.
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Com o grupo Renderizar selecionado, no painel Detalhes, clique no ícone de sinal de mais (+). Selecione Renderizador de Malha na lista para adicionar este módulo ao grupo Renderizador.
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Para Modo de Cobertura , clique no menu suspenso e selecione Velocidade.
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Clique no triângulo ao lado de Malhas para expandir a matriz. Essa matriz é onde você pode adicionar um ou mais objetos de malha ao renderizador. Clique no menu suspenso ao lado de Índice (0) na matriz e selecione a malha que você importou na seção Configuração de Projeto.
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- Clique na caixa de seleção Habilitar Substituição de Materiais. Você pode então especificar o material a ser aplicado à malha. O padrão é 0 Elementos de matriz. Clique no ícone sinal de mais (+) para adicionar um elemento de matriz.
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- Clique no menu suspenso ao lado de Tatame Explícito e selecione o material que você criou na seção Configuração de Projeto.
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- No Navegador de Conteúdo, arraste o sistema Niagara para o seu nível. Posicione-o próximo ao pé do personagem do jogador, para que você possa verificar o tamanho e a forma do efeito em relação ao personagem.
Quando você cria um efeito de partículas, é sempre uma boa ideia arrastar o sistema para o seu nível. Isso lhe dá a chance de ver todas as alterações e edições no contexto.
Resultado da Seção
Depois de concluir esta seção, você terá um sistema Niagara e uma instância do emissor. Além disso, terá arrastado o sistema para o nível para poder visualizá-lo próximo ao personagem do jogador. Na próxima parte, você editará as configurações no sistema Niagara para criar o efeito de nuvem de poeira.
3 — Editando as configurações do módulo
O Editor Niagara exibe cada emissor como uma pilha, com vários grupos de configurações. Você editará os módulos em cada grupo, um de cada vez.
Este efeito não possui nenhum módulo no grupo Geração de Emissores, então você pulará essa seção. Para obter mais informações sobre os diferentes grupos e o que eles fazem, consulte a página Visão Geral do Niagara.
Configurar o Grupo Atualização de Emissores
Primeiro, você editará os módulos no grupo Atualização de Emissores. Os módulos colocados neste grupo atualizarão cada quadro à medida que o sistema envelhece.
- Em Visão Geral do Sistema, clique no grupo Atualização de Emissores para abri-lo no painel Seleção.
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Expanda o módulo Estado do Emissor. Por padrão, o Modo de Ciclo de Vida deve ser definido como Auto.
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Altere as configurações de Estado do Emissor para os seguintes valores. Isso lhe dará uma prova de poeira que aparece uma vez e depois se dissipa.
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Parâmetro | Valor |
---|---|
Modo de Ciclo de Vida | Auto |
Resposta Inativa | Completo |
Comportamento de Loop | Uma vez |
Modo de Duração do Loop | Fixo |
Duração do Loop | 1 |
- Expanda o módulo Explosão Instantânea de Gerações. Defina Contagem de Gerações como 10. Uma contagem de gerações de 10 nos dá uma nuvem de poeira que é grande o suficiente para ser visível, mas pequena o suficiente para ser plausível.
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Configurar o Grupo Geração de Partículas
Em seguida, você editará os módulos no grupo Geração de Partículas. Esses são comportamentos que se aplicam às partículas quando elas aparecem pela primeira vez.
- Em Visão Geral do Sistema, clique no grupo Geração de Partículas para abri-lo no painel Seleção.
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- Expanda o módulo Inicializar Partícula. Em Point Attributes, localize o menu suspenso Modo de Tempo de Vida. Use o menu suspenso para selecionar Aleatório. Isso adiciona os campos Mínimo e Máximo ao valor Tempo de Vida. Isso adicionará alguma variação em quanto tempo cada partícula é exibida. Defina os campos Mínimo e Máximo para o seguinte.
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Configuração | Valor |
---|---|
Mínimo | .4 |
Máximo | .6 |
- Localize a configuração Cor. No exemplo, a Cor é definida como uma cor parda clara que se parece com poeira. Clique na amostra de cores e use um seletor de cores para escolher uma cor. Este valor é salvo em Cor de Partícula, que você já conectou ao material na etapa de Configuração de Projeto.
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- Você adicionará alguma variação ao tamanho das partículas adicionando um fator aleatório à escala da malha. Em Atributos de Malha, localize o menu suspenso Modo de Dimensionamento de Malha. Selecione Uniforme Aleatório. Defina os seguintes valores para Dimensionamento Uniforme da Malha — Mín e Dimensionamento Uniforme da Malha — Máx.
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Configuração | Valor |
---|---|
Dimensionamento Uniforme da Malha — Mín | 1.0 |
Dimensionamento Uniforme da Malha — Máx | 2.0 |
- Com o grupo Geração de Partículas selecionado, clique no ícone de sinal de mais (+) para adicionar um novo módulo a este grupo. Selecione Orientação > Orientação Inicial da Malha. Isso contém configurações de rotação para sua malha de partículas. Você deseja adicionar alguma rotação à forma para que fique menos uniforme. Isso fará com que a nuvem de poeira pareça um pouco mais natural.
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- Em Rotação, clique para habilitar a rotação inicial no módulo. Clique na seta para baixo ao lado de Rotação e selecione Entradas Dinâmicas > Vetor Aleatório de Longo Alcance.
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- Os valores mínimo e máximo geram um fator aleatório para a rotação inicial. Deixe os valores Mínimo e Máximo como padrão.
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- Com o grupo Geração de Partículas selecionado, clique no ícone de sinal de mais (+) para adicionar um novo módulo. Selecione Localização > Localização da Forma. O módulo Localização da Forma permite definir uma região na qual novas partículas são criadas quando nascem.
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- Para este exemplo, defina Primitivo de Forma como Cilindro. Você pode experimentar diferentes formas em exemplos futuros, dependendo da aparência que deseja obter. Por enquanto, você quer que a nuvem de poeira fique perto do chão, então altere Altura do Cilindro para 1. Você não quer que a nuvem de poeira seja muito maior que o pé, então altere Raio do Cilindro para 10.
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Configuração | Valor |
---|---|
Primitivo de Forma | Cilindro |
Altura do Cilindro | 1.0 |
Raio do Cilindro | 10,0 |
- Com o grupo Geração de Partículas selecionado, clique no ícone de sinal de mais (+) para adicionar um novo módulo a este grupo. Selecione Velocidade > Adicionar Velocidade. Quando você adiciona velocidade no grupo Geração de Partículas, ele adiciona uma velocidade inicial às partículas no momento do nascimento, na velocidade especificada.
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- Defina Modo de Velocidade como Do Ponto. Isso aplicará velocidade radialmente para fora do ponto de origem do sistema Niagara. Defina Velocidade como 20. Você não quer que as partículas se espalhem muito longe, apenas o suficiente para representar a poeira que é ocasionada pelos passos do corredor. Você pode ajustar esse valor conforme necessário para obter a aparência desejada.
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- Com o grupo Geração de Partículas selecionado, clique no ícone de sinal de mais (+) para adicionar um novo módulo a este grupo. Selecione Forças > Força de Aceleração. Você vai usar isso para dar à nuvem de poeira uma pequena quantidade de impulso ascendente, de modo que a nuvem de poeira se espalhe e suba a partir dos passos do personagem.
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Um erro é exibido depois que você adiciona um módulo de velocidade ou força, porque os módulos adicionados são sempre posicionados na parte inferior da pilha do grupo. Esse posicionamento os coloca após o módulo Resolver Forças e Velocidade. Todos os módulos de velocidade e força precisam ser colocados acima do solucionador para serem calculados adequadamente.
- Clique em Corrigir Problema para resolver esse erro. Como alternativa, você pode mover manualmente o módulo acima de Resolver Forças e Velocidade arrastando-o para cima na pilha.
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- No módulo Força de Aceleração, defina Aceleração como X:0, Y:0 e Z:200. Agora a nuvem de poeira se espalha e sobe, mas o impulso ascendente é um pouco demais. Na etapa de atualização de partículas, você adicionará resistência para diminuir o impulso ascendente das partículas de poeira em cada quadro.
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Configurar o Grupo Atualização de Partículas
Por fim, você editará as configurações no grupo Atualização de Partículas. Esses comportamentos são calculados em cada partícula a cada quadro.
- Em Visão Geral do Sistema, clique no grupo Atualização de Partículas para abri-lo no painel Seleção.
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- Clique no ícone de Lixeira para excluir o módulo Dimensionar Cor. Você não precisará dele para esse efeito.
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Com o grupo Atualização de Partículas selecionado, clique no ícone sinal de mais (+) para adicionar um novo módulo. Selecione Materiais > Parâmetros Dinâmicos de Material. É assim que você se conectará ao parâmetro dinâmico erodir em seu material.
Você pode arrastar para reordenar os módulos no emissor na Visão Geral do Sistema. No entanto, você não pode reordenar os módulos no painel Seleção.
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No módulo Parâmetros Dinâmicos de Material, você vê o parâmetro Erodir que configurou em seu material. Clique na seta para baixo para Erodir e selecione Entradas Dinâmicas > Flutuar a partir da Curva.
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- No editor de curva, clique no modelo Desaparecer para aplicar esse estilo à curva. Isso fará com que o material desapareça com o tempo.
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Com o grupo Atualização de Partículas selecionado, clique no ícone sinal de mais (+) para adicionar um módulo a este grupo. Selecione Forças > Arrastar.
Um erro é exibido depois que você adiciona um módulo de velocidade ou força, porque os módulos adicionados são sempre posicionados na parte inferior da pilha do grupo. Esse posicionamento os coloca após o módulo Resolver Forças e Velocidade. Clique em Corrigir Problema para resolver esse erro.
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No módulo Arrastar, defina Arrastar como 8. A configuração Arrastar interage com a força de aceleração e evita que o movimento ascendente da nuvem de poeira pareça muito irreal.
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Resultado da Seção
Você criou o efeito de poeira e deve poder vê-lo em seu nível, próximo ao modelo Início do Jogador. Se o efeito não parecer certo para você, é possível ajustar as várias configurações do módulo até gostar da aparência do efeito.
4 — Anexando o Efeito Niagara a um Personagem
Adicione este efeito à animação em execução de um personagem. Neste exemplo, você anexará o efeito ao personagem genérico Quinn incluído no modelo de terceira pessoa. No entanto, você pode usar estas etapas para adicionar um efeito Niagara a qualquer personagem configurado no Unreal Engine.
- Na Gaveta de Conteúdo, navegue até Conteúdo > Personagens > Manequins > Animações > Quinn. Clique duas vezes na animação MF_Run_Fwd para abri-la no Editor de Animação.
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- Na Linha do Tempo da Animação, clique em Pausar para pausar a animação em loop. Use o ponteiro para encontrar o momento em que o pé direito do personagem toca o chão. Coloque o efeito de poeira bem nesse ponto.
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- Localize a seção Notifica. Com uma notificação, você está marcando a animação com um local para um efeito. Para manter sua linha do tempo organizada, crie uma nova faixa para colocar os eventos Niagara. Clique em Faixa e selecione Adicionar Faixa de Notificação. Dê o nome de Niagara.
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- Você verá uma linha que desce da barra de movimentação na linha do tempo. Clique com o botão direito do mouse onde o indicador de reprodução cruza com a faixa de notificação do Niagara. Selecione Adicionar Notificação > Reproduzir Efeito de Partículas Niagara. Um marcador é colocado nesse ponto da animação, com o rótulo padrão PlayNiagaraEffect.
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- Com a notificação PlayNiagaraEffect selecionada, localize a seção Notificação de Animação no painel Detalhes. É aqui que você seleciona o Sistema Niagara que deseja adicionar à animação. Clique no menu suspenso ao lado de Sistema Niagara e selecione o sistema FX_DustCloud que você criou no Niagara. O rótulo na notificação muda para FX_DustCloud.
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- Repita os passos acima para o pé esquerdo. Você também pode copiar e colar as notificações diretamente na linha do tempo. Para refinar ainda mais a aparência, você pode deslocar a localização da nuvem para corresponder à posição de cada pé onde ela atinge o solo. Com Notificação de Animação selecionada, localize os valores de Deslocamento do Local. Ajuste os valores conforme necessário.
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Clique em Reproduzir na Linha do Tempo para ver uma prévia do efeito e refinar os valores conforme necessário.
-
Feche o Editor de Animação. No Editor de Níveis, clique no botão Reproduzir para visualizar o nível. Movimente-se e veja seu efeito em ação.
Resultado da Seção
Você anexou o efeito Niagara à animação em execução do seu personagem. Parabéns!
Refinando a Aparência da Nuvem de Fumaça
Você pode continuar ajustando os valores para obter a aparência final desejada. Aqui estão algumas ideias de coisas que você pode tentar voltar e brincar, agora que sua cena está configurada:
- Tente ajustar a cor no módulo Inicializar Partícula.
- Adicione um módulo Dimensionar Tamanho da Malha ao grupo Atualização de Partículas. Defina Fator de Dimensionamento como Vetor da Curva e brinque com diferentes formas para alterar o tamanho da nuvem ao longo do tempo.
- Refine o tamanho do modelo no Renderizador de Malha.
- Refine a localização da nuvem em Notificação de Animação.
5 — Analisando o Resultado Final
Você terminou de criar o efeito no guia de Início Rápido. Deve ser semelhante ao seguinte.
6 — Por conta própria
Agora que você criou um efeito básico e o anexou a um personagem, pode tentar alguns outros tutoriais relacionados para fazer mais com esse personagem. Você também pode fazer mais efeitos no Niagara.
- Você pode usar uma Faixa para criar uma trilha atrás de seu personagem enquanto ele está em execução.
- Você pode conferir nossos Tutoriais de Animação para aprender como criar ou modificar animações adicionais para seu personagem.
- Você pode aprender a usar [Blueprints de Animação] (animating-characters-and-objects/SkeletalMeshAnimation/AnimBlueprints) para fazer ainda mais com seu personagem.