Nesta página, você encontra informações sobre funcionalidades que aparecem tanto na Unreal Engine quanto no Unreal Editor para Fortnite (UEFN).
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Os Sistemas Niagara criam efeitos visualmente impressionantes. No entanto, ao projetar simulações, é importante equilibrar a aparência visual com o desempenho. Às vezes, você pode criar um bom efeito, mas descobre que ele ocupa muita memória ao ser usado em um dispositivo de destino.
Uma solução para isso é transformar a simulação do Niagara em um folioscópio. Isso cria uma imagem lado a lado que pode ser carregada em qualquer material.
Por exemplo, você deseja criar um efeito fluido 3D, mas não pode executá-lo em tempo real na plataforma de destino. Então, depois de criar o efeito fluido 3D, você pode usar o Consolidador para transformá-lo em um folioscópio e, em seguida, aplicá-lo de volta a um emissor de sprite 2D. Dessa forma, você tem um desempenho muito eficiente para jogos ou para efeitos não heroicos que podem estar mais distantes em segundo plano.
Metas
Neste tutorial, use o Consolidador Niagara para exportar um folioscópio de uma simulação.
Objetivos
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Configurar a captura para o folioscópio
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Realizar a captura
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Conectar o folioscópio a um novo emissor
Configurar a captura
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Abra um sistema Niagara existente no Editor Niagara. Neste exemplo, o exemplo Grid 3D Gas Colored Smoke é usado, mas você pode usar qualquer sistema Niagara. Para usar Grid 3D Gas Colored Smoke, clique com o botão direito do mouse em Gaveta de Conteúdo e selecione Criar Recurso Básico > Sistema Niagara.
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Crie um folioscópio a partir de um modelo do Niagara Fluids. Esses modelos estão disponíveis quando você tem o plug-in Niagara Fluids habilitado. No entanto, um folioscópio pode ser gerado a partir de qualquer sistema Niagara. Selecione Novo sistema a partir de um modelo ou exemplo de comportamento e, em seguida, Grid 3D Gas Colored Smoke.
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Na barra de ferramentas principal, há um novo botão chamado Consolidador. Selecione Abrir Aba Consolidador para exibir o Painel do Consolidador.
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Navegando na interface do usuário
A interface do usuário no painel do Consolidador tem as seguintes partes.
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Botão Consolidador
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Visualização do Niagara
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Visualização do folioscópio
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Barra de ferramentas de reprodução
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Opções do folioscópio
Enquadrar visualização do Niagara
Para começar, você precisa enquadrar a simulação na janela Visualização do Niagara. Ela consolidará a simulação em uma série de quadros 2D planos, portanto, certifique-se de configurar o ângulo e o tamanho desejados.
Para ajustar o enquadramento, você pode clicar e arrastar diretamente na janela Visualização do Niagara.
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Clique com o botão esquerdo e arraste para orbitar.
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Clique com o botão do meio e arraste para deslocar.
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Clique com o botão direito e arraste para ampliar.
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Clique em F para centralizar o quadro na origem do sistema.
Você também pode inserir os valores numericamente nas configurações da Câmera. Selecione Modo da Janela de Visualização da Câmera conforme desejado e edite os valores numéricos no campo correspondente.
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Ajustar o tempo
Use a Barra de ferramentas de reprodução para reproduzir, pausar, avançar e retroceder na simulação para visualizar o que será consolidado.
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Você também pode ajustar o tempo nas configurações da Linha do Tempo, de modo que você apenas consolide uma parte da simulação. Por exemplo, ajuste Segundos de Início para iniciar o folioscópio no meio da reprodução da simulação. Ajuste Segundos de Duração para alterar quando terminará.
Defina Quadros por Segundo para ajustar a taxa de marca de verificação do componente. Geralmente, você não precisa ajustar esse valor. Defina-o com o mesmo valor do conteúdo que você cria. O padrão do Editor do Sistema Niagara é 30 fps. Definir esse valor muito baixo pode resultar na renderização do mesmo quadro do folioscópio várias vezes, por exemplo, se você renderizar um folioscópio em 1 segundo com 30 quadros capturados e definir os quadros por segundo como 20, gravaria apenas 20 quadros exclusivos em vez de 30.
Ajustar o tamanho da textura
Da maneira como o folioscópio é incorporado, ele exportará uma imagem lado a lado onde cada ladrilho representa um quadro do folioscópio. Você precisa definir quantos ladrilhos deseja mapear na textura, bem como o tamanho total da textura. Por padrão, a textura é configurada com 8 ladrilhos ao longo do eixo X, 8 ladrilhos ao longo do eixo Y e um tamanho total de textura de 1024 x 1024 pixels.
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Isso significa que cada ladrilho terá um tamanho de 128 x 128 pixels. Você pode ajustar esses valores nas configurações de Textura.
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Defina o número de ladrilhos ajustando Quadros por dimensão. Ajuste o tamanho da textura geral alterando o Tamanho da Textura.
O consolidador não dimensiona seus ladrilhos para caber na resolução final. Para obter um resultado ideal, certifique-se de que o número de ladrilhos se divida uniformemente no tamanho geral da textura.
Por exemplo, se você definir Quadros por Dimensão como 10 x 10, mas mantiver o Tamanho da Textura em 1024 x 1024, o sistema tentará mapear 10 ladrilhos em 1024. No entanto, isso resultaria em cada ladrilho com 102,4 pixels de largura, e o sistema não pode contabilizar um pixel parcial. Portanto, ele mapearia cada ladrilho para um tamanho de 102, e você terminaria com 4 pixels extras de preenchimento à direita e na parte inferior de sua textura.
Isso pode fazer com que o mapeamento sub UV fique um pouco errado e fazer com que seu atlas trema enquanto é reproduzido. Para um comportamento ideal, defina o Tamanho da Textura como uma potência de 2 e os Quadros por Dimensão como um número que se divide uniformemente nesse tamanho de textura.
Configurar Propriedades Adicionais de Textura
Por padrão, quando Vinculação de Origem estiver definido como Nenhum, o Consolidador produzirá os valores de SceneColorHDR. Normalmente, este é o resultado desejado. No entanto, todos os atributos de partícula e GBuffers estão disponíveis, e você pode escolher qualquer um deles no menu suspenso para Vinculação de Origem.
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Antes de gerar seu primeiro folioscópio, o campo Textura Gerada é definido como Nenhum. Depois de realizar sua primeira captura, ela é substituída pela nova textura que você criar.
Realizar uma Captura
Agora que você configurou a textura para ter a aparência desejada, com o enquadramento e o tempo corretos, pode realizar uma captura.
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Na janela Visualização do Niagara, clique em Incorporar.
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Agora você vê uma barra de progresso enquanto o sistema renderiza o folioscópio. Quando concluído, uma caixa de diálogo é aberta e você pode nomear seu arquivo de textura.
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Agora que foi renderizado, sua nova textura substitui a textura ativa nas Configurações de Textura da janela Consolidador.
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Se você gerar outra captura, com a textura selecionada em Textura Gerada, ela substituirá esta textura.
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Se quiser gerar uma nova variação da textura, clique no menu suspenso para Textura Gerada e selecione Limpar. Você pode então ajustar qualquer uma das configurações e criar uma nova textura.
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Agora que você exportou a textura, pode adicioná-la a qualquer novo emissor. Você também pode ver a visualização final da aparência da textura do folioscópio.

Usar a Textura de Folioscópio em um Emissor
Para usar o folioscópio em um emissor, você deve usar um Sprite Renderer.
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Para configurar isso, clique com o botão direito do mouse na Gaveta de Conteúdo e crie um novo Sistema Niagara.
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Selecione Novo sistema a partir dos emissores selecionados e, em seguida, Explosão Simples do Sprite.
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Clique em mais (+) para adicionar o emissor e clique em Concluir.
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Adicionar o módulo de animação sub UV
Para adicionar em seu folioscópio, você precisa adicionar um novo módulo no grupo de Atualização de Partículas, bem como ajustar alguns parâmetros no Sprite Renderer.
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Primeiro, clique em mais (+) ao lado de Atualização de Partículas e selecione Animação Sub UV. Isso adicionará o módulo à pilha.
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Ajuste o quadro inicial e o quadro final nas propriedades do módulo para corresponder ao número de quadros em sua animação. Neste exemplo, havia 8 x 8 quadros, totalizando 64. Como o quadro começa no quadro 0, deixe as configurações em 0 e 63.
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Ajustar as configurações no Sprite Renderer
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Selecione Sprite Renderer para ajustar as propriedades. Na seção Sub UV, especifique o número de ladrilhos na grade no campo Tamanho de Subimagem. Neste exemplo, deixe isso como 8 x 8.
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Agora você precisa criar um novo Material para vincular sua textura Sub UV e adicioná-lo ao Sprite Renderer. Clique no menu suspenso ao lado de Material e selecione Criar Novo Recurso > Material.
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Uma caixa de diálogo é exibida. Nomeie seu Material e escolha onde salvá-lo.
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Clique duas vezes no Material no Navegador de Conteúdo para abri-lo no Editor de Material. No painel Detalhes, defina o Modo de Mesclagem como Translúcido.
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No Editor de Material, clique com o botão direito e procure por 'texture sample' para adicionar o nó TextureSample.
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Selecione o nó TextureSample. No painel Detalhes, defina a Textura para ser aquela que você salvou no consolidador do folioscópio.
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Por padrão, os canais de cores são pré-multiplicados com preto. Para evitar franjas pretas ao redor dos sprites, você pode usar um nó de divisão para remover isso dos canais RGB.
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Clique com o botão direito do mouse para adicionar um nó Dividir.
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Conecte o valor RGB do nó TextureSample ao pino A no nó Dividir e o alfa A do valor TextureSample ao pino B no nó Dividir.
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Conecte a saída do nó Dividir a Cor Emissiva.
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Por fim, conecte o valor alfa A de TextureSample à Opacidade no material.
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Resultado final
Agora que seu Material está configurado corretamente no Sprite Renderer, abra o Sistema Niagara no Editor Niagara. Agora você vê o folioscópio renderizado sendo reproduzido na janela de visualização.
