Introdução
O Design de movimento tem sua própria integração exclusiva do sistema de partículas Niagara estabelecido. Você pode usar o Design de movimento para criar gráficos de movimento animados por meio da criação de clones ou de várias instâncias de uma geometria existente. Você pode influenciar uma variedade de propriedades de atores como um grupo ou em nível granular.
As principais funcionalidades são alimentadas pelo Niagara, mas trabalhar com agentes de clonagem e efetores simplifica significativamente esse processo por meio de ferramentas otimizadas. Você pode usar agentes de clonagem e efetores para dimensionamento, rotação, posicionamento e ruído processual, de modo a poder randomizar e colorir seus atores para criar efeitos visuais exclusivos.
Essa visão geral pressupõe que os leitores estejam familiarizados com o conteúdo do Início Rápido do Design de movimento.
Onde encontrar as ferramentas
Primeiro, habilite o plugin ClonerEffector ou ative o modo Design de movimento (abordado no guia de Início rápido).
Quando você entrar no modo Design de movimento, clique em Atores na paleta para ver as duas ferramentas principais:
- o Ator Agente de clonagem
- o Ator Efeito
Você também pode usar a aba Posicionar atores e procurar por Agente de clonagem e Efetor de Design de movimento.
Você pode encontrar os atores Agente de clonagem e Efetor no painel Posicionar atores, aqui:
Atores Agentes de clonagem
Clicar duas vezes no Ator Agente de clonagem na barra de ferramentas no modo Design de movimento coloca o ator no meio do nível com uma malha padrão aplicada. Você também pode clicar no botão Ator Agente de clonagem e clicar em sua janela de visualização para posicioná-lo. Nesse caso, ele usa o DefaultCube, mas você pode aplicar qualquer malha que desejar. Por exemplo, você pode selecionar outra forma na paleta Formas 3D de design de movimento (também vista na captura de tela acima).
Aqui está um exemplo de mistura e combinação de formas, usando malhas de esfera e toróide em vez da malha de cubo padrão:
Seu painel Detalhes tem as seguintes categorias:
Geral
A categoria Geral contém transformações comuns para posicionar seus atores agentes de clonagem. Essas transformações não afetam diretamente os layouts.
| Propriedades gerais | Descrição |
|---|---|
| Transform | |
| Localização | Transformação de localização padrão, usando coordenadas X, Y e Z. |
| Rotação | Transformação de rotação padrão, usando coordenadas X, Y e Z. |
| Escala | Transformação de escala padrão, usando coordenadas X, Y e Z. |
Clonador
A categoria Agente de clonagem lida com a maior parte da forma como seu sistema classifica e apresenta seus clones. Isso inclui como atribuir um Layout para seu agente de clonagem, tingi-lo de uma cor específica e forçá-lo a atualizar se a alteração das configurações não resultar em uma mudança instantânea. Ela também contém a capacidade de desabilitar completamente o agente de clonagem com o botão de alternância Habilitado.
Forçar atualização do agente de clonagem
Se a atualização do seu sistema de clonagem falhar, isso funciona como uma reserva para garantir a geração adequada.
Propagação
A propriedade Conformidade , quando usada junto com a propriedade Intervalo habilitada, fornece variações ao alterar o valor.
No exemplo abaixo, modificamos a propriedade OffsetMax para ajustar a posição das formas. A alteração da Propagação randomiza essas posições.
Valor de Propagação 0:
Valor de Propagação 1:
Cor
É possível definir a cor dos clones usando um valor RGBA. Para isso, use o Seletor de Cores ou insira os valores diretamente.
Avançado
Nessa subcategoria, você pode definir a frequência de atualização da árvore usando o Intervalo de atualização da árvore. Para reduzir a sobrecarga do sistema, o valor padrão de 0,2 significa que a árvore não é atualizada a cada marcação. Em vez disso, ela é atualizado a cada 5 marcações, aproximadamente.
O botão de alternância Sprite de visualizador visível mostra ou oculta o widget de agente de clonagem na janela de visualização:
| Propriedades do agente de clonagem | Descrição |
|---|---|
| Forçar atualização do agente de clonagem | Força manualmente a atualização dos agentes de clonagem em caso de erro. |
| Habilitado | Habilita o uso de clonadores. |
| Propagação | Usada para randomizar as posições dos agentes de clonagem. |
| Cor | Seleção de cores RGBA padrão usando o seletor de cores |
| Avançado | |
| Intervalo de atualização da árvore** | Determina a frequência de atualização da árvore. |
| Sprite de visualizador visível | Torna o widget do agente de clonagem visível quando habilitada. |
Layouts
A opção mais importante nessa categoria é Layout. Layouts compartilham opções semelhantes, como intervalo, etapa, efetores, tempo de vida, renderização e progresso. Também têm opções específicas, dependendo do layout selecionado.
A configuração do Layout altera a maneira como os clones se organizam. Ao definir as outras propriedades na imagem acima, você pode distribuir os clones com Espaçamento e ajustar o número de clones com as propriedades de Contagem.
As opções disponíveis para organizar os clones usando o menu suspenso Layout são:
Cada Layout tem configurações e opções diferentes.
Grade
O layout Grade classifica os clones em uma grade tridimensional. Você pode definir parâmetros para quantos clones são exibidos em cada eixo (X, Y, Z) e o espaçamento desses clones. Esse layout também oferece a opção de limitar seus clones a uma restrição, que é um perfil de forma específico, e de inverter a restrição.
Aqui está um exemplo usando a Restrição para assumir a forma de uma esfera:
Cada uma dessas opções de Layout de grade também oferece a possibilidade de Inverter restrição.
Você também tem a opção de usar uma textura para restringir seus clones:
| Propriedades do layout da grade | Descrição |
|---|---|
| Countagem em X / Y / Z | O número de agentes de clonagem na grade ao longo dos eixos X, Y ou Z. |
| Espaçamento em X / Y / Z | O espaço entre os agentes de clonagem na grade ao longo dos eixos X, Y ou Z. |
| Restrição | As opções são:
|
| Inverter restrição | Habilite essa opção para inverter os efeitos da restrição selecionada. Disponível somente quando a Restrição está definida como uma opção diferente de Nenhuma. |
Linha
O layout de Linha organiza os atores agentes de clonagem em uma linha reta. Você pode controlar o número de clones usando a propriedade Contagem e o espaço entre esses clones usando a propriedade Espaçamento. Você pode usar a propriedade Eixo para controlar em que direção os clones fluem e a propriedade Rotação para fazer com que os clones se enrolem ao longo de uma combinação dos eixos X, Y e Z.
| Propriedades do layout de linha | Descrição |
|---|---|
| Contagem | O número de clonadores na linha. |
| Espaçamento | O espaçamento entre os clonadores na linha. |
| Eixo | O eixo principal (X, Y ou Z) ao longo do qual a linha está orientada. |
| Rotação em X / Y / Z | Rotação da linha em graus na direção do eixo X, Y ou Z. Não gira diretamente os atores agentes de clonagem. |
Círculo
O layout de Círculo organiza os atores agentes de clonagem em um círculo. É possível definir a contagem de clones com a propriedade Contagem e o Raio do círculo de clones. Também é possível usar o Proporção do ângulo para determinar o espaçamento entre os clones ao longo do círculo. 0 significa que não há espaçamento entre os agentes de clonagem e 1 significa que os clones estão espalhados uniformemente ao longo da forma. Você pode usar o menu suspenso Plano para definir o plano (XY, YZ, XZ) no qual os clones são gerados. O botão de alternância Malha de orientação força todos os clones a ficarem voltados para o centro do círculo.
É possível definir o ângulo de rotação do seu círculo usando a propriedade Início do ângulo.
O ajuste da Proporção do ângulo espalha os clones ao longo do círculo. Se quiser que os clones se espalhem apenas pela metade do círculo, este é o resultado de um valor de 0,5:
O dimensionamento em uma propriedade de eixo único, em vez de totalmente vinculado, resulta em uma forma oval:
| Propriedades de layout de Círculo | Descrição |
|---|---|
| Contagem | O número de clones no círculo. |
| Raio | O raio do círculo. |
| Início do ângulo | Define o ângulo de rotação do círculo. |
| Proporção do ângulo | Determina o quanto os clones estão espalhados no círculo. Os valores variam de 0 a 1, sendo que 0 significa nenhum espaçamento e 1 significa espaçamento completamente uniforme em todo o círculo. |
| Malha de orientação | Força os clones a ficarem voltados para o centro do círculo. |
| Plano | Determina os eixos usados para definir o plano no qual os clones do layout de Círculo são gerados. As opções são:
|
| Escala X / Y / Z | Dimensiona o círculo do layout nos eixos X, Y ou Z. Não dimensiona os atores agentes de clonagem. |
Cilindro
O layout de Cilindro organiza os atores agentes de clonagem em um cilindro. Ele tem basicamente as mesmas propriedades do layout de Círculo, com a adição das propriedades Altura e Contagem de altura.
| Propriedades do layout de Cilindro | Descrição |
|---|---|
| Contagem base | O número de clones no círculo que compõe a base do cilindro. |
| Altura | A altura do cilindro em relação ao plano que define sua base. |
| Contagem de altura | O número de clones em uma linha da base até o topo do cilindro. Cada um deles representa um círculo completo de clones. |
| Raio | O raio do cilindro. |
| Início do ângulo | Define o ângulo de rotação do cilindro. |
| Proporção do ângulo | Determina o quanto cada clone está espalhado no círculo do círculo. Os valores variam de 0 a 1, sendo que 0 significa nenhum espaçamento e 1 significa espaçamento completamente uniforme em todo o cilindro. |
| Malha de orientação | Força os clones a ficarem voltados para o centro do cilindro. |
| Plano | Determina os eixos usados para definir o plano no qual os clones do layout de cilindro são gerados. As opções são:
|
| Escala X / Y / Z | Dimensiona o cilindro do layout nos eixos X, Y ou Z. Não dimensiona os atores agentes de clonagem. |
Esfera uniforme
Você pode definir a Contagem total dos clones na esfera e o Raio da esfera, que espalha os clones uniformemente.
A propriedade Rotação gira a esfera inteira ao longo do eixo X, Y ou Z:

A propriedade Proporção define quanto da esfera será coberta pelos clones. Um valor de 0,5 produz um resultado como o da imagem abaixo:
O botão de alternância Malha de orientação força todos os clones a ficarem voltados para o centro da esfera.
Se você definir a propriedade Escala de forma desigual para os eixos X, Y e Z, o resultado será um esferoide elíptico, como na imagem abaixo:
| Propriedades de layout de Esfera uniforme** | Descrição |
|---|---|
| Contagem | O número de clones na esfera. |
| Raio | O raio da esfera, que controla a dispersão dos clones. |
| Raio | Define quanto da esfera é coberta por seus clones. |
| Malha de orientação | Força os clones a ficarem voltados para o centro da esfera. |
| Rotação em X / Y / Z | Rotação da esfera em graus na direção do eixo X, Y ou Z. Não gira diretamente os atores agentes de clonagem. |
| Escala X / Y / Z | Dimensiona a esfera do layout nos eixos X, Y ou Z. Não dimensiona os atores agentes de clonagem. |
Favo de mel
É possível definir o eixo em que os elementos se clonam usando a configuração Plano. Você pode controlar o número de clones usando as propriedades Contagem de largura e Contagem de altura e usar as propriedades Deslocamento de largura e Deslocamento de altura para controlar o deslocamento posicional dos clones. Para espaçar os clones, use as propriedades Espaçamento de largura e Espaçamento de altura.
Você pode torcer seu Favo de mel usando a configuração Fator de torção e decidir em qual eixo torcer usando a propriedade Eixo de torção. O valor é medido em porcentagem, com 100% representando uma torção completa de 180 graus.
Torção ao longo do eixo Y:
Torção ao longo do eixo Z:
Torção ao longo do eixo X:
| Propriedades do layout de Favo de mel | Descrição |
|---|---|
| Plano | Determina os eixos usados para definir o plano no qual os clones de layout hexagonal são gerados. As opções são:
|
| Contagem de largura | O número de clones no layout horizontalmente. |
| Contagem de altura | O número de clones no layout verticalmente. |
| Deslocamento de largura | Controla o deslocamento da posição horizontal. |
| Deslocamento de altura | Controla o deslocamento da posição vertical. |
| Espaçamento de largura | Controla o espaçamento entre clones horizontalmente. |
| Espaçamento de altura | Controla o espaçamento entre clones verticalmente. |
| Fator de torção | Controla quanta torção aplicar ao layout de Favo de mel, em porcentagem. 100% é um giro de 180 graus. |
| Eixo de torção | Determina qual eixo usar para torcer o layout (X, Y ou Z). |
Malha
Esse layout permite preencher clones ao longo de uma malha estática ou malha esquelética. Você pode selecioná-los na propriedade Ativo. O exemplo abaixo mostra o número selecionado de clones preenchendo uniformemente cada um dos vértices da malha estática.
É possível obter amostras da malha de várias maneiras:
Aqui está um exemplo de triângulos de amostragem:
Aqui está um exemplo usando uma malha esquelética:
| Propriedades do layout de Malha | Descrição |
|---|---|
| Ator de amostra | Identifica o ator usado como fonte de malha. |
| Ativo | Determina o tipo de ativo. As opções são:
|
| Count | O número de clones na malha. |
| Dados de amostra | Determina como o sistema de design de movimento amostra a malha. As opções são:
|
Spline
Ao usar o Layout de Spline, você pode usar um ator de spline criado usando a caixa de ferramentas Design de movimento como o Ator de amostra e clonar esse ator repetidamente ao longo do caminho da spline. Você pode orientar os clones para girar junto com a curva usando uma combinação do botão de alternância Malha de orientação, que faz com que os clones sigam a tangente da spline, além de girar a malha estática individual 90 graus no eixo Y. A imagem abaixo mostra o resultado do uso dessa combinação.
A imagem abaixo mostra o mesmo ator sem o botão de alternância Malha de orientação habilitado e as transformações padrão.
| Propriedades do layout de Spline | Descrição |
|---|---|
| Contagem | O número de clones na spline. |
| Ator de amostra | O ator de spline usado para os clones. |
| Malha de orientação | Força os clones a seguirem a tangente do spline. |
Esfera aleatória
O layout de Esfera aleatória espalha seus clones de malha pela superfície da esfera de maneira aleatória e caótica. Isso é controlado pelas configurações Distribuição, Latitude e Longitude. A habilitação da Malha de orientação faz com que todos os clones se direcionem em torno da superfície da esfera ao longo do vetor de avanço. No exemplo abaixo, o vetor de avanço vem do centro da esfera.
Sem a opção Malha de orientação habilitada, você terá um resultado como o da imagem abaixo, em que todos os clones seguirão o vetor de avanço (o eixo X, neste exemplo):
Um valor de 0,5 para Longitude e Latitude força os clones a cobrir um quarto da esfera. Você pode aumentar a contagem de clones para um valor grande (800 no exemplo mostrado) para demonstrar isso de maneira mais eficaz.
Aumentar a configuração de Escala reduz a densidade dos clones, expandindo a área total que eles cobrem.
Valor em pequena escala:
Valor em escala maior:
A alteração do valor de Rotação gira o grupo de clones.
| Propriedades de layout de Esfera aleatória** | Descrição |
|---|---|
| Contagem | O número de clones na esfera. |
| Raio | O raio da esfera, que controla a dispersão dos clones. |
| Distribuição | Determina o quão uniformemente os clones são distribuídos. |
| Longitude | Determina o quanto os agentes de clonagem cobrem a esfera horizontalmente em graus. |
| Latitude | Determina o quanto os agentes de clonagem cobrem a esfera verticalmente em graus. |
| Malha de orientação | Habilitar essa opção para orientar todos os clones na superfície do layout da esfera. |
| Rotação em X / Y / Z | Determina a rotação da esfera em graus na direção do eixo X, Y ou Z. Não gira diretamente os atores agentes de clonagem. |
| Escala X / Y / Z | Dimensiona a esfera do layout nos eixos X, Y ou Z. Não dimensiona os atores agentes de clonagem. |
Intervalo
Como cada clone é uma partícula, você pode usar as configurações Deslocamento, Rotação e Escala para manipular as transformações iniciais do clone. Essa manipulação pode ser uniforme ou não uniforme. Você também pode randomizar o posicionamento inicial a partir do layout atual. A imagem abaixo mostra um exemplo de modificação das propriedades ScaleMin e ScaleMax para dimensionar os clones de esfera entre 0,001 e 2,613.
É possível desabilitar a propriedade ScaleUniformEnabled para que os clones tenham formas mais aleatórias.
| Propriedades de Intervalo | Descrição |
|---|---|
| Habilitado | Quando habilitada, os agente de clonagem usam funcionalidades de Intervalo. |
| OffsetMin X / Y / Z | Determina o deslocamento mínimo no eixo X, Y ou Z. |
| OffsetMax X / Y / Z | Determina o deslocamento máximo no eixo X, Y ou Z. |
| RotationMin X / Y / Z | Determina a rotação mínima em graus nos eixos X, Y ou Z. |
| RotationMax X / Y / Z | Determina a rotação máxima em graus nos eixos X, Y ou Z. |
| ScaleUniformEnabled | Quando habilitada, os clones são dimensionados uniformemente. |
| ScaleMin X / Y / Z | Determina o dimensionamento mínimo no eixo X, Y ou Z. |
| ScaleMax X / Y / Z | Determina o dimensionamento máximo nos eixos X, Y ou Z. |
Passo (agente de clonagem)
Com a propriedade Passo, é possível definir a escala e a rotação dos clones de maneira deslocada. Para usar o efeito, a contagem de clones deve ser maior que 1. A escala e a rotação são acumuladas por clone.
| Propriedades de Passo | Descrição |
|---|---|
| Habilitado | Quando habilitada, os agentes de clonagem usam a funcionalidade Passo. |
| Rotação X / Y / Z | Determina a rotação em graus nos eixos X, Y ou Z. |
| Escala X / Y / Z | Determina o dimensionamento no eixo X, Y ou Z. |
Emissão
As propriedades da categoria Emission fornecem maneiras de gerar novos clones e, em seguida, fazer com que eles desapareçam, controlando a taxa de geração de clones, o número e a duração.
Surgimento
Use a funcionalidade Surgimento quando quiser criar simulações dinâmicas, fazendo com que os clones apareçam novamente após o término de sua vida útil. Se quiser que os clones apareçam continuamente, altere o Modo de emissão de Uma vez para Infinito e, em seguida, habilite a funcionalidade Duração. É possível editar a estética alterando a propriedade Estilo de emissão de Instantâneo para Taxa. A propriedadeTaxa de emissão determina quantos clones aparecem por segundo.
Se quiser gerar apenas um número fixo de clones em vez de um número ilimitado, altere o valor da propriedade Modo de emissão de Infinito para Múltiplo e defina o valor Contagem de emissões como o valor desejado.
| Propriedades de Surgimento | Descrição |
|---|---|
| Modo de emissão | Determina se os clones são gerados infinitamente ou um número fixo de vezes. As opções são:
|
| Contagem de emissões | Determina quantos loops de geração de agentes de clonagem ocorrerão quando o Modo de emissão estiver definido como Múltiplo. |
| Intervalo de emissão | Determina os intervalos entre as gerações do agente de clonagem. |
| Estilo de emissão | Determina a rapidez com que os clones surgem. As opções são:
|
| Taxa | Determina quantos clones surgem por segundo. Usada somente quando BehaviorMode está definido como Taxa. |
Duração
Quando habilitada, as opções de Duração fornecem uma maneira de remover os clones após um período de tempo.
A imagem abaixo mostra o início da duração dos clones.
! Estado inicial dos clones da propriedades Duração
Os clones começam a desaparecer com o passar do tempo.
As propriedades Mín e Máx controlam o tempo mínimo e máximo em que um clone está ativo. A modificação de qualquer uma das propriedades reinicia o temporizador.
O botão de alternância ScaleEnabled dá acesso à lista de Modelos de curva prescritos.
| Propriedades de Duração | Descrição |
|---|---|
| Habilitado | Os agentes de clonagem usarão as funcionalidades de Duração quando você habilitar essa opção. |
| Mín | O tempo mínimo em que um agente de clonagem estará ativo. |
| Máx | O tempo máximo en que um agente de clonagem ficará ativo. |
| ScaleEnabled | Quando habilitada, os modelos de curva estão disponíveis. |
| Modelos | |
| Aumento linear | Modelo de curva de duração. |
| Diminuição linear | Modelo de curva de duração. |
| Desistência | Modelo de curva de duração. |
| Ease In | Modelo de curva de duração. |
| Pulse Out | Modelo de curva de duração. |
| Aumento suave | Modelo de curva de duração. |
| Diminuição suave | Modelo de curva de duração. |
| Aumento e diminuição | Modelo de curva de duração. |
Progresso
Use as configurações de Progresso para ocultar ou revelar clones. Essa funcionalidade pode revelar clones de cima para baixo ou de baixo para cima quando a opção Inverter progresso está habilitada.
Clones com 0,5 de valor de Progresso:
Clones com 0,5 de valor de Progresso com a opção Inverter progresso habilitada.
| Propriedades de Progresso | Descrição |
|---|---|
| Inverter progresso | Quando habilitada, os clones são revelados de baixo para cima, em vez de cima para baixo. |
| Progresso | Define a proporção dos clones que estão ocultos ou revelados. |
Física
Como cada clone também é uma partícula, a física de partículas oferece uma maneira de fazer com que esses clones colidam com as superfícies e entre si.
Colisão de superfície habilitada
Ao habilitar a propriedade Colisão de superfície habilitada, você pode fazer com que os clones colidam com as superfícies no nível (no exemplo abaixo, o chão). As imagens abaixo fornecem exemplos de cada caso.
Antes de habilitar a colisão:
Depois de habilitar a caixa de seleção Colisão de superfície habilitada e mover a posição do ator agente de clonagem em direção ao chão:
No exemplo, já que usamos apenas a propriedade Colisão de superfície habilitada, mover os clones para cima novamente não faz com que eles mudem mais a posição relativa, pois eles não colidem uns com os outros. A imagem abaixo mostra esse efeito:
Colisão de partículas habilitada
Também é possível usar a propriedade Colisão de partículas habilitada para fazer com que os agentes de clonagem colidam entre si:
É possível usar as propriedades Colisão de superfície habilitada e Colisão de partículas habilitada juntas. Quando isso é feito, os clones reagem tanto à colisão com o chão quanto à colisão entre si, resultando em um aglomerado como o da imagem a seguir:
Velocidade de colisão habilitada / Iterações de colisão
Para calcular a física após a ocorrência da colisão, é possível levar a interação das partículas ainda mais longe usando a propriedade Velocidade de colisão habilitada.
É possível aumentar a precisão da interação com a propriedade Iterações de colisão, que determina a frequência com que o processo do solucionador de colisões se repete. Valores mais altos significam colisões mais precisas, mas afetam o desempenho do sistema.
Tamanho da grade de colisão / Resolução da grade de colisão
As propriedades Tamanho da grade de colisão e Resolução da grade de colisão afetam diretamente quantos clones são afetados pela colisão. Um valor grande, em relação ao tamanho da área que você está tentando cobrir, afetará um número maior de clones. Um valor baixo produz um resultado semelhante ao da imagem abaixo. Neste exemplo, nenhum clone que esteja fora de um volume de grade 200, 200, 200 tem física de colisão:
Ajustar o Tamanho da grade de colisão para um valor mais alto proporciona mais volume no qual as partículas colidem, resultando em algo como a imagem abaixo:
Um valor baixo de Resolução da grade de colisão resulta em uma física de colisão aplicada coletivamente a grandes partes dos clones, em vez de como partículas individuais. Uma Resolução da grade de colisão mais alta resulta em cálculos de física de colisão aplicados corretamente a clones individuais.
Modo de raio de colisão
A propriedade Modo de raio de colisão determina como o raio geral é calculado para cada ator anexado. No exemplo da imagem acima, há dois atores: o toróide e a esfera.
- Comprimento da extensão: calcula a partir do centro da malha até o ponto mais distante. Útil para formas de tamanho desigual.
- Manual: fornece uma maneira de definir o tamanho de cada malha, independentemente do tamanho real da malha. Isso é útil quando você deseja algum preenchimento ou para reduzir o tamanho calculado independentemente do tamanho real.
- Extensão mínima: calcula o lado mais curto da malha referenciada.
- Extensão máxima: calcula o lado mais longo da malha referenciada.
Massa mínima / Massa máxima
Massa mínima e Massa máxima definem o peso total da partícula, em quilogramas (kg).
| Propriedades de Física | Descrição |
|---|---|
| Colisão de superfície habilitada | Quando habilitada, os clones colidem com superfícies no nível. |
| Colisão de partículas habilitada | Quando habilitada, os clones colidem entre si. |
| Velocidade de colisão habilitada | Quando habilitada, os clones ricocheteiam para longe das colisões com velocidade adicional. |
| Iterações de colisão | Determina quantas colisões são calculadas para clones. |
| Resolução da grade de colisão | Determina com que precisão a física de colisão é aplicada aos clones. |
| Tamanho da grade de colisão X / Y / Z | Define o volume no qual os clones colidem, usando os eixos X / Y / Z. |
| Modo de raio de colisão | Determina como o raio geral é calculado para cada ator anexado. As opções são:
|
| Massa mínima | Define o peso mínimo de uma partícula (clone), em kg. |
| Massa máxima | Define o peso máximo de uma partícula (clone), em kg. |
Renderização
É possível usar as configurações de Renderização dos agentes de clonagem para controlar a visibilidade e a orientação gerais dos clones depois de definir todos os outros detalhes nas outras configurações do Agente de clonagem, dependendo dos valores escolhidos para várias propriedades adicionais nessa categoria.
Modo de renderização de malha
Há vários modos de renderização de malha diferentes para escolher.
Iterar
Itera através de cada uma das malhas anexadas.
Aleatório
Organiza as malhas anexadas de forma aleatória.
Mesclar
Mescla as malhas com base na contagem total e nas malhas anexadas.
Modo de face de malha
É possível determinar a direção da face dos clones usando o Modo de face de malha.
Padrão
A opção Padrão usa o vetor de avanço, como visto na imagem de exemplo abaixo. As setas estão todas voltadas para o vetor de avanço e não giram.
Velocidade
Orienta os clones com base em sua direção de velocidade. À medida que giram em torno da esfera, eles mantêm a orientação na direção de sua rotação.
Posição da câmera
Orienta todos os clones de forma a ficarem de frente para a câmera. Por exemplo, as setas no GIF abaixo mostram apenas a frente, e nada da cauda, pois os clones ficam totalmente voltados para a câmera o tempo todo.

Plano da câmera
Orienta todos os clones de forma a apontarem para o plano onde está a câmera, em vez de diretamente para a própria câmera.

Malhas projetam sombras
É possível fazer com que as malhas projetem sombras habilitando a propriedade Malhas projetam sombras.
Malhas padrão
Se não houver uma malha anexada abaixo do ator agente de clonagem no painel Detalhes, será possível definir as malhas padrão que aparecem em seu lugar. Isso pode ser feito usando a opção Malhas padrão. Neste exemplo, definimos como SM_Ball_01.
Visualizar efetores
A propriedade Visualizar efetores ativa/desativa o uso de um material padrão para todos os clones, de modo que você possa avaliar os resultados do uso de efetores com mais clareza, removendo temporariamente quaisquer cores e padrões confusos adicionados pelo seu material.
Usar material de substituição
É possível definir um material personalizado para todos os clones habilitando a propriedade Material de substituição do usuário.

Material de substituição
Use essa propriedade para selecionar seu material de substituição. É possível selecionar qualquer material no Navegador de conteúdo.
Editar com Designer de materiais
Depois de selecionar um material de substituição, você pode editá-lo clicando em Editar com Designer de materiais. Essa opção abre o material no Designer de materiais do Design de movimento em um painel separado.
Definir prioridade translúcida
Essa propriedade pode ser habilitada para usar o funcionalidade Definir prioridade translúcida.
| Propriedades de Renderização | Descrição |
|---|---|
| Modo de renderização de malha | Determina o modo de renderização para os agentes de clonagem. As opções são:
|
| Modo de face de malha | Quando habilitada, os clones sempre ficam de frente para a câmera. As opções são:
|
| Malhas projetam sombras | Quando habilitada, as malhas clonadas projetam sombras. |
| Malhas padrão | Use essa matriz para definir as malhas padrão usadas para os clones quando não houver nenhuma malha anexada abaixo do agente de clonagem. |
| Visualizar efetores | Quando habilitada, um material padrão é usado para todos os clones para simplificar a visualização dos efetores. |
| Usar material de substituição | Quando habilitada, é possível definir um material personalizado usado para todos os clones. Tem várias subpropriedades e opções que podem ser usadas para definir um material:
|
Utilitários
Haverá ocasiões em que não convém que um agente de clonagem permaneça em um estado "ativo", e esse agente de clonagem deve existir com as configurações que você estabeleceu. Vários dos utilitários descritos abaixo são úteis nesse caso de uso.
Por exemplo, se você criar algo com o agente de clonagem e quiser atores reais na cena em vez de partículas, poderá exportar a criação do agente de clonagem convertendo essas partículas em malhas estáticas ou malhas dinâmicas. Dessa forma, é possível usar essas malhas (incluindo instâncias) como qualquer outra malha, com todas as vantagens desses tipos de ativos. É como tirar um instantâneo das partículas e transformar os resultados em atores no nível.
Criar ator padrão anexado
Se você tiver excluído o ator padrão que surge com a criação de um agente de clonagem, clicar nesse utilitário fará com que esse ator ressurja usando o ator atualmente definido como padrão. Se o ator padrão atual não tiver sido alterado, esse utilitário gerará uma malha estática de cubo padrão.
Se não houver uma malha anexada abaixo do agente de clonagem, será possível definir as malhas padrão que aparecem em seu lugar, usando a opção Malhas padrão na aba Renderização. No exemplo da imagem abaixo, nós a definimos como SM_Ball_01.
Converter em malhas estáticas
Clicar nesse utilitário exige especificar um local para salvar a saída das malhas estáticas.
As instâncias de cada clone são salvas como uma malha estática e colocadas no local em que foram originadas.
Converter em malha estática
Esse utilitário condensa todos os clones em uma única malha estática.
A imagem abaixo mostra um exemplo de um agente de clonagem e de clones antes da conversão em uma malha estática:
Após o uso do utilitário Converter em malha estática, essa saída de malha estática aparece na Gaveta de conteúdo:
A malha estática recém-criada recebe um nome gerado automaticamente, usando o formato SM_{ClonerName}_{MeshUniqueId}. É possível renomear a malha estática na Gaveta de conteúdo.
Converter em malha estática instanciada
Converte todos os filhos do agente de clonagem em uma Malha estática instanciada. Isso pode resultar em melhorias no desempenho.
Converter em malha dinâmica / Converter em malhas dinâmicas
Esses utilitários são semelhantes aos utilitários para conversão em malhas estáticas descritos anteriormente, mas, em vez disso, convertem os clones em malhas dinâmicas. Malhas dinâmicas são descritas na documentação de Modificadores.
Criar faixas do Sequencer do agente de clonagem
É possível usar essa opção para vincular um agente de clonagem ao Sequencer, o que o ajuda a deslizar linearmente as animações clonadas e em colisão. Para isso, a animação é armazenada em cache.
A propriedade Física da velocidade de colisão do efetor é uma boa maneira de fazer experiências com essa funcionalidade. Habilite a propriedade primeiro e, em seguida, configure seus clones antes de criar a faixa para o Sequencer, conforme mostrado nas imagens a seguir:
Quando você cria a faixa do Sequencer, o resultado deve ser semelhante ao exemplo a seguir:

Atores efetores
Você pode usar efetores para modificar os vários valores de transformação dos clones. É possível configurar isso para ser feito a partir de vários pontos de engajamento, usando vários efetores, todos vinculados ao sistema de agentes de clonagem. Exemplos de resultados que podem ser obtidos usando efetores incluem:
- Mover clones em direções diferentes.
- Randomizar posições de clones com padrões de ruído.
- Manipular transformações de clones por meio de deslocamento, rotação e dimensionamento.
O principal requisito é que os clones estejam dentro da área de influência do efetor.
Criar um efetor
Há duas maneiras de criar um efetor:
-
Selecione um agente de clonagem existente e clique no botão Gerar efetor vinculado no painel Detalhes.
![Gerar efetor vinculado em um agente de clonagem existente] (image_82.png)
-
Posicione um efetor diretamente, clicando duas vezes em Ator efetor na barra de ferramentas Design de movimento ou usando a aba Posicionar atores e procurando o ator efetor de Design de movimento.
Se você tiver apenas um único clonador, recomendamos o primeiro método.
Se quiser usar vários efetores, você precisará criar um ator Efetor, dar um nome para ele e adicioná-lo à matriz Efetores no agente de clonagem.
Depois de adicionar e atribuir o novo efetor, você pode configurar o projeto de forma que ele se assemelhe ao exemplo a seguir. A área vermelha mostra o efetor original, e o novo efetor é azul.

Geral
A categoria Geral mostra as configurações padrão para transformações aplicadas ao ator Efetor.
| Propriedades gerais | Descrição |
|---|---|
| Localização | Transformação de localização padrão, usando coordenadas X, Y e Z. |
| Rotação | Transformação de rotação padrão, usando coordenadas X, Y e Z. |
| Escala | Transformação de escala padrão, usando coordenadas X, Y e Z. |
| Mobilidade | Determina a mobilidade do ator, semelhante a outros atores da UE. As opções são:
|
Efetor
Na categoria Efetor, a caixa de seleção Habilitada determina se você deseja usar a ferramenta. Para usar efetores, certifique-se de que a caixa de seleção esteja marcada.
A propriedade Magnitude determina a força do impacto do efetor sobre os clones dentro de seu intervalo.
Você pode usar a propriedade Cor para colorir os clones que o efetor está afetando. Se não quiser colori-los, defina essa propriedade como branco. É possível usar o seletor de cores da Unreal Engine para selecionar a cor ou simplesmente inserir valores RGBA diretamente.
Na seção Avançado, você pode:
- Controle a visibilidade dos limites internos e externos do efetor na janela de visualização usando a propriedade Sprite de visualizador visível
- Controle a visibilidade do componente visualizador sob o ator Efetor no painel Detalhes usando a propriedade Componente visualizador visível.
Sprite de visualizador visível habilitada:
Sprite de visualizador visível desabilitada:
A propriedade Identificador de dados do canal é uma funcionalidade avançada que oferece uma maneira de usar efetores com projetos personalizados fora do Design de movimento. Por exemplo, usuários avançados podem criar seus próprios sistemas personalizados usando módulos Niagara que podem ser afetados por efetores do Design de movimento usando o canal de dados do efetor. Os valores são transitórios e podem ser diferentes sempre que o mundo é recarregado.
| Propriedades da categoria Efetor | Descrição |
|---|---|
| Habilitada | Habilita o uso de efetores. |
| Magnitude | Determina a força do impacto do efetor nos clones dentro de seu intervalo. |
| Cor | Seleção de cores RGBA padrão usando o seletor de cores. |
| Avançado | |
| Componente visualizador visível | Quando habilitada, o componente visualizador fica visível no painel Detalhes. |
| Sprite de visualizador visível | Quando habilitada, o sprite de visualizador fica visível na janela de visualização. |
| Identificador de dados de canal | Identifica efetores para uso com sistemas personalizados. |
Forças
É possível usar Forças para animar clones sem a necessidade de quadros-chave, confiando em vez disso na física do Niagara. Há vários métodos de animação no sistema de Efetores, que você pode combinar conforme desejar. As configurações das várias opções de Forças somente podem ser acessadas quando a Força associada está habilitada.
| Propriedades de Forças | Descrição |
|---|---|
| Forças habilitadas | Habilita as opções do efetor de Forças. |
| Força de orientação habilitada | Habilita a Força de orientação e configurações relacionadas. |
| Força de vórtice habilitada | Habilita a Força de vórtice e configurações relacionadas. |
| Força de ruído de curvatura habilitada | Habilita a Força de ruído de curvatura e configurações relacionadas. |
| Força de atração habilitada | Habilita a Força de atração e configurações relacionadas. |
| Força de gravidade habilitada | Habilita a Força de gravidade e configurações relacionadas. |
| Força de arrasto habilitada | Habilita a Força de arrasto e configurações relacionadas. |
| Força de ruído vetorial habilitada | Habilita a força de ruído vetorial e configurações relacionadas. |
Força de orientação
Essa opção de Força influencia a orientação dos clones em uma taxa constante e os gira mais rapidamente dependendo de quão próximos eles estão do centro do Raio interno.
Neste exemplo, a área verde mais escura que o efetor está alcançando está girando as formas em uma velocidade mais rápida do que as formas mais cinzas com base em sua interseção com o raio interno do efetor. Se os clones estiverem fora dos limites interno e externo, eles não girarão.
É possível combinar as propriedades Taxa da força de orientação, Força de orientação mínima e Força de orientação máxima para manipular para onde os clones afetados estão voltados e com que frequência eles circulam. A Taxa de orientação altera a velocidade de rotação, enquanto as forças de orientação mínima e máxima regulam a velocidade do ciclo.

| Propriedades de Força de orientação | Descrição |
|---|---|
| Taxa da força de orientação | Determina a velocidade de rotação dos clones. |
| Força de orientação mínima X / Y / Z | A força mínima aplicada aos clones ao longo do eixo especificado. |
| Força de orientação máxima X/Y/ Z | A força máxima aplicada aos clones ao longo do eixo especificado. |
Força de vórtice
No início do processo, os clones começarão a se deslocar após o aumento da força ao longo do eixo X.

Gira os clones de acordo com a Intensidade da força de vórtice e em torno de um Eixo de força de vórtice. Os valores no GIF acima, combinados com o tamanho do efetor, resultam em uma reação relativamente lenta que envia os clones para fora da tela.
| Propriedades de Força de vórtice | Descrição |
|---|---|
| Intensidade da força de vórtice | Determina a força de rotação aplicada aos clones. |
| Eixo de força de vórtice X/Y/ Z | Determina o eixo de rotação. A magnitude do eixo diferente determina a posição relativa do eixo final em relação aos eixos cardeais, com o resultado normalizado para 1. |
Força de ruído de curvatura
As duas propriedades aqui são Intensidade da força de ruído de curvatura e Frequência da força de ruído de curvatura.
- Aumentar a Intensidade da força de ruído de curvatura aumenta a aceleração que afeta os clones.
- Frequência da força de ruído de curvatura envia os clones em direções diferentes. Quanto maior o valor, mais tempo os clones levarão para se dispersar, pois há mais aleatoriedade na direção da força aplicada aos clones.
Os resultados são determinísticos, e não aleatórios, e dependem da propagação do agente de clonagem. Quando o mesmo valor de propagação se repete para o mesmo arranjo de layout e agentes de clonagem, o efeito é sempre o mesmo.
A imagem abaixo mostra o efeito de um valor de Frequência da força de ruído de curvatura de 1 após 2 segundos:
Esta é a mesma configuração, mas agora com um valor de Frequência da força de ruído de curvatura de 50 após 2 segundos:
| Propriedades de Força de ruído de curvatura | Descrição |
|---|---|
| Intensidade da força de ruído de curvatura | Determina a magnitude da força aplicada aos clones. |
| Frequência da força de ruído de curvatura | Determina a aleatoriedade da direção da força. |
Força de atração
Essa opção de Força faz com que os clones fluam em direção ao local do efetor. Eles fluirão mais rapidamente quanto mais próximos estiverem do raio interno do efetor. No exemplo abaixo, a área verde é o raio interno.
A propriedade Enfraquecimento da força de atração diminui a velocidade das partículas à medida que elas se aproximam do limite externo. No exemplo abaixo, o limite externo é representado pela área externa vermelha.

| Propriedades de Força de atração | Descrição |
|---|---|
| Intensidade da força de atração | Determina a velocidade com que os clones fluem em direção ao centro. |
| Enfraquecimento da força de atração | Diminui a velocidade da partícula mais perto do limite externo. |
Força de gravidade
O uso dessa propriedade força os clones a caírem gradualmente dependendo do raio interno/externo definido na propriedade Forma.
A imagem abaixo mostra um exemplo de configuração de clones antes de habilitar Força de gravidade.
Essa imagem mostra a mesma configuração logo depois de habilitar Força de gravidade:
A combinação da Força de gravidade e da Força de orientação produz um efeito como o da imagem abaixo:
| Propriedades de Força de gravidade | Descrição |
|---|---|
| Aceleração da Força de gravidade X / Y / Z | Determina a magnitude da aceleração ao longo de cada eixo. Um valor de -981 no eixo Z se aproxima da gravidade no mundo real (9,81 m/s/s para baixo, ou -981 em Unidades Unreal). |
Força de arrasto
Use para adicionar arrasto e diminuir a velocidade das suas forças. Se você usar essa propriedade em conjunto com outra força, como Força de vórtice, aumentar a propriedade Força de arrasto linear fará com que tudo se mova mais devagar.
O GIF abaixo mostra um exemplo do que ocorre quando um efetor com força de arrasto se desloca para a esquerda, permitindo que a Força de vórtice assuma o controle.

| Propriedades de Força de arrasto | Descrição |
|---|---|
| Força de arrasto linear | Determina a magnitude da força de arrasto linear, que atua para desacelerar qualquer movimento linear de partículas. |
| Força de arrasto rotacional | Determina a magnitude da força de arrasto rotacional, que diminui a velocidade de qualquer rotação de partículas. |
Força de ruído vetorial
Essa opção de Forças desloca partículas em todas as direções, com a velocidade dependendo da propriedade Intensidade da força de ruído vetorial.
Os resultados são determinísticos, e não aleatórios, e dependem da propagação do agente de clonagem. Portanto, o mesmo valor de propagação repetido para o mesmo arranjo de layout e agentes de clonagem sempre terá o mesmo efeito.
| Propriedades de Força de ruído vetorial | Descrição |
|---|---|
| Intensidade da força de ruído vetorial | Determina a magnitude da força de ruído vetorial. |
Modo
Há quatro modos que você pode usar para influenciar as transformações de um clone individual. Os efeitos do Modo que você escolher dependem da forma do efetor e da proximidade do clone.
| Propriedades de Modo | Descrição |
|---|---|
| Modo | Escolha o modo a ser usado para afetar transformações de clones. As opções são:
|
Deslocamento
Deslocamento aplica propriedades de transformação padrão, como Localização, Rotação e Escala, aos clones dentro do intervalo do efetor. A imagem abaixo mostra um deslocamento do valor do eixo X e uma rotação de 80. Isso afeta algumas opções de Forma do efetor mais do que outras, dependendo de sua proximidade com o efetor de Deslocamento.
| Propriedades do Modo Deslocamento | Descrição |
|---|---|
| Deslocamento X / Y / Z | Desloca a influência do efetor pela distância especificada nos eixos indicados. |
| Rotação X / Y / Z | Transformação de rotação padrão, usando as coordenadas X, Y e Z, dentro da influência do efetor. |
| Escala X / Y / Z | Transformação de escala padrão, usando as coordenadas X, Y e Z, dentro da influência do efetor. |
Alvo
Por padrão, esse modo define automaticamente o TargetActor como o efetor. Todos os clones giram de forma a ficarem de frente para o efetor, desde que estejam dentro do limite interno ou externo do tipo de efetor usado.
Também é possível definir um ator específico como alvo. No exemplo abaixo, há uma malha de cubo presente no nível. Desde que os clones estejam dentro dos limites internos e externos do efetor, eles estarão voltados para a malha estática. Não importa se a malha estática alvo propriamente dita está dentro do intervalo do efetor. É importante apenas que as malhas que você deseja que fiquem de frente para o alvo estejam dentro desse intervalo.

| Propriedades do Modo Alvo | Descrição |
|---|---|
| TargetActor | Define o ator alvo para o qual todos os clones estão voltados quando estão sob a influência do efetor. |
Campo de ruído
O Campo de ruído organiza e anima clones com base em uma variedade de parâmetros. O exemplo abaixo usa uma combinação das várias propriedades de Intensidade, Panorâmica e Frequência:
Intensidade de escala
Intensidade de escala ajusta o dimensionamento de cada clone na área afetada ao longo dos eixos selecionados, de acordo com a curva de atenuação. Nos exemplos abaixo, a Intensidade de escala é definida para afetar o eixo Z. Os clones sobem e descem com o campo de ruído que passa pela área do efetor devido ao valor da configuração Panorâmica.
Esse exemplo mostra a Intensidade de escala no eixo Z definida como 1.0:
O exemplo abaixo mostra a mesma configuração de efetor, com a diferença de que a Intensidade de escala no eixo Z está definida como 25.0:
Intensidade de posição
Intensidade de posição determina o quão plano é o campo de ruído. O exemplo abaixo usa um valor relativamente baixo:

No exemplo abaixo, a Intensidade de posição está definida como um valor relativamente alto.

Intensidade de rotação
A propriedade Intensidade de rotação gira os clones de acordo com a proximidade deles em relação ao centro do efetor. No exemplo mostrado abaixo, os clones mais afetados são mais brancos e com rotação mais acentuada.

Panorâmica
O valor de Panorâmica determina a rapidez com que a curva de ruído passa pelo efetor. Quando você usa um valor baixo, o resultado deve ser semelhante ao exemplo abaixo.

O exemplo abaixo mostra a Panorâmica definida como um valor alto.

Frequência
A configuração do valor de Frequência determina a intensidade geral do ruído, o que afeta o número de picos.
O exemplo abaixo mostra um valor de Frequência relativamente baixo.

Este é o mesmo exemplo, mas com um valor de frequência mais alto.

| Propriedades do modo de Campo de ruído | Descrição |
|---|---|
| Intensidade de posição X/ Y/ Z | Determina o quão plano é o campo de ruído. Valores mais altos resultam em um campo menos plano. |
| Intensidade de rotação X / Y / Z | Determina o quanto os clones afetados giram em torno dos eixos indicados. |
| Intensidade de escala X / Y / Z | Determina o quanto os agentes de clonagem afetados se moverão ao longo dos eixos indicados. |
| Panorâmica X / Y / Z | Determina a taxa e os eixos ao longo dos quais o campo de ruído passa pela área do efetor. |
| Frequência | Determina a intensidade do ruído, afetando o número de picos. |
Empurrar
Você pode usar o modo Empurrar para empurrar os clones em várias direções e com níveis variados de Intensidade de impulso.
Empurrar para a frente
Essa opção de impulso cria um efeito de empurrar em seus clones paralelamente aos eixos definidos para a Intensidade de impulso.
Empurrar para a direita
Essa opção de impulso cria um efeito de empurrar em seus clones horizontalmente perpendicular aos eixos definidos para a Intensidade de impulso.
Empurrar para cima
Essa opção de envio cria um efeito de impulso em seus clones verticalmente perpendicular aos eixos definidos para a Intensidade de impulso.
Ao usar as opções de modo Empurrar para frente, Empurrar para a direita e Empurrar para cima, você pode empurrar na direção oposta (para trás, para a esquerda ou para baixo) usando números negativos para os valores.
Efetor de impulso
Essa opção de impulso cria um vetor de unidade com base nas posições relativas do efetor e da partícula e empurra com base na Intensidade de impulso ao longo desse vetor.
Empurrar aleatoriamente
Essa opção de impulso cria um vetor de unidade aleatório com base na propagação do agente de clonagem e empurra com base na Intensidade de impulso ao longo desse vetor. Esse efeito é determinístico: as mesmas opções com a mesma propagação de clonagem sempre produzem o mesmo resultado.
| Propriedades do Modo Empurrar | Descrição |
|---|---|
| Intensidade de empurrão X / Y / Z | Determina a magnitude do empurrão nos eixos indicados. |
| Direção de impulso | Determina a direção do impulso. As opções são:
|
Passo (Efetor)

O efetor Passo fornece um método para você posicionar, dimensionar e girar seus clones ao longo de um plano estrito de antes e depois, representado pelo plano flutuante à medida que ele se move pelo sistema.
| Propriedades do Modo Passo | Descrição |
|---|---|
| Posição X / Y / Z | Determina a posição do plano do efetor Passo nos eixos indicados. |
| Rotação X / Y / Z | Determina a rotação do plano do efetor Passo nos eixos indicados. |
| Dimensionamento X / Y / Z | Determina o dimensionamento do plano do efetor Passo nos eixos indicados. |
Forma
Usando o painel Efetor, há várias formações que podem ser configuradas para controlar o escopo da influência de um efetor em seus clones, para uma variedade de efeitos. Sua principal função é restringir a influência do efetor dentro de limites específicos. Você pode começar usando o modo Não vinculada para entender a extensão total dos efetores no seu design quando eles não estiverem limitados. Porém, abaixo, você encontrará descrições para cada opção de Forma na ordem em que aparecem no menu.
Para todas as opções de Forma, exceto Não vinculada, você pode definir a propriedade Atenuação, que fornece uma lista de curvas que você pode escolher (linear, senoidal, cúbica, circular, elástica etc.). Aplicam um efeito de intensidade adicional aos clones no intervalo com base na forma que você selecionou. Veja abaixo em Limites do efetor para obter mais informações.
Exceto quando especificado de outra forma, todos os exemplos de demonstração de formas mostrados abaixo usam as seguintes configurações para o Modo.
| Propriedade | Valor |
|---|---|
| Modo | Campo de ruído |
| Intensidade de escala X | 1.0 |
| Intensidade de escala Y | 1.0 |
| Intensidade de escala Z | 25.0 |
| Frequência | 1.0 |
Os valores não listados são 0.
| Propriedades da forma | Descrição |
|---|---|
| Forma | Determina a forma aplicada ao efetor. As opções são:
|
| Atenuação | Determina a curva de atenuação aplicada à influência do efetor à medida que ele passa pelos limites da forma. As opções estão listadas abaixo. |
Limites do efetor
A maioria das formas de efetores tem dois limites de wireframe:
-
Um limite interno, dentro do qual os clones são totalmente afetados por qualquer efeito gerado pelo efetor. Por padrão, a área do limite interno é mostrada em vermelho.
-
Um limite externo, dentro do qual os clones são parcialmente afetados por qualquer efeito gerado pelo efetor. Por padrão, a área do limite externo é mostrada em azul.
A exceção é qualquer efetor com a forma Não vinculada. Veja abaixo para obter mais informações.
O limite externo interpola o efeito sobre os clones entre o efeito total dentro da área do limite interno e o comportamento padrão do clone fora da área do efetor. A intensidade com que o efetor afeta os clones dentro da área de limite externo depende do seguinte:
-
A posição dos clones dentro do limite externo, com relação à borda do limite interno e à região externa.
-
A curva de propriedade de easing associada ao efetor, que determina como a interpolação é calculada.
- Existem muitas curvas diferentes disponíveis, a maioria baseada em várias funções matemáticas. Veja a lista de curvas abaixo juntamente com imagens que demonstram cada curva.
| Nome da curva | Imagem | Nome da curva | Imagem |
|---|---|---|---|
| Exponencial de entrada | ![]() |
Quint de entrada e saída | ![]() |
| Circular de entrada | ![]() |
Quart de entrada e saída | ![]() |
| Quint de entrada | ![]() |
Quad de entrada e saída | ![]() |
| Quart de entrada | ![]() |
Cúbica de entrada e saída | ![]() |
| Quad de entrada | ![]() |
Senoidal de entrada e saída | ![]() |
| Cúbica de entrada | ![]() |
Linear | ![]() |
| Senoidal de entrada | ![]() |
Rebate de entrada | ![]() |
| Exponencial de saída | ![]() |
Retro de entrada | ![]() |
| Circular de saída | ![]() |
Elástica de entrada | ![]() |
| Quint de saída | ![]() |
Rebate de saída | ![]() |
| Quart de saída | ![]() |
Retro de saída | ![]() |
| Quad de saída | ![]() |
Elástica de saída | ![]() |
| Cúbica de saída | ![]() |
Rebate de entrada e saída | ![]() |
| Senoidal de saída | ![]() |
Retro de entrada e saída | ![]() |
| Exponencial de entrada e saída | ![]() |
Elástica de entrada e saída | ![]() |
| Circular de entrada e saída | ![]() |
Aleatória | ![]() |
Dependendo da forma do efetor, a descrição do limite será diferente, seja como raio interno/externo ou extensão interna/externa. Veja as opções específicas de formato abaixo para obter detalhes.
Você pode controlar a cor e a transparência dos limites nas Configurações do projeto, em Design de movimento - Agente de clonagem e Efetor. É possível definir a cor com o Seletor de cores ou definir manualmente os valores RGBA. O canal alfa (A) controla a transparência dos wireframes, de 0,1 (mais transparente) a 1 (menos transparente).
Inverter tipo
Uma configuração importante compartilhada em todas as propriedades de Forma é a opção Inverter tipo na parte inferior da lista. A habilitação dessa propriedade inverte a área afetada.
O exemplo abaixo mostra um efetor usando uma forma de esfera antes da inversão. O efeito está contido dentro dos limites do efetor, atenuando-se para nada na borda do limite externo.

Após a inversão, o exemplo agora mostra que os efeitos estão invertidos. A influência do efetor está em sua força máxima fora dos limites, atenuando-se ao longo do volume do limite externo e não tendo efeito no volume do limite interno.

Esfera
Molda o efetor em uma esfera que tem propriedades personalizáveis para os limites Interno/Externo. Qualquer clone que esteja fora do limite Externo não é influenciado pelo efetor. É possível definir a propriedade Atenuação conforme descrito anteriormente.
Abaixo está um exemplo mais claro do limite da forma de Esfera quando o modo é alterado de Campo de ruído para Deslocamento.
A imagem abaixo mostra as configurações do Modo que usamos para essa alteração no exemplo acima.
| Propriedade | Valor |
|---|---|
| Modo | Deslocamento |
| Deslocamento Z | -262.70 |
| Rotação Y | 90.0 |
| Escala X | 1.0 |
| Escala Y | 1.0 |
| Escala Z | 1.0 |
| Propriedades da forma de Esfera | Descrição |
|---|---|
| Raio interno | Define os limites da área interna de influência do efetor usando uma forma de esfera. |
| Raio externo | Define os limites da área externa de influência do efetor usando uma forma de esfera. |
| Inverter tipo | Inverte a maneira como a forma modifica a influência do efetor. |
Plano
A passagem dessa forma de efetor pelo agente de clonagem interpolará entre os valores mínimo e máximo do modo selecionado ao longo da curva selecionada na configuração Atenuação. O efetor tem duas alças que representam o que acontece antes e depois de o efetor passar pelo espaço.
Diminuir o valor de Espaçamento do plano reduz o espaço entre as duas alças, e o efeito terá uma curva menos gradual.
Ao usar a forma Plana, você deve selecionar uma das opções de curva da propriedade Atenuação. A configuração padrão é a opção de curva Linear.

| Propriedades da forma plana | Descrição |
|---|---|
| Espaçamento do plano | Determina o espaço entre as duas alças do plano. |
| Inverter tipo | Inverte a maneira como a forma modifica a influência do efetor. |
Caixa
Essa forma restringe a influência do efetor usando as propriedades Extensão interna e Extensão externa, que usam os eixos X, Y e Z para definir volumes de cuboides retangulares. A forma de Caixa desenha uma caixa delimitadora para indicar onde o efeito está presente. Assim como as outras opções de Forma do efetor, você pode definir a propriedade Atenuação.
A inversão do exemplo anterior resulta na imagem abaixo.
| Propriedades da forma de Caixa | Descrição |
|---|---|
| Extensão interna X / Y / Z | Define os limites da área interna de influência do efetor usando uma forma de caixa, nos respectivos eixos. |
| Extensão externa X / Y / Z | Define os limites da área externa de influência do efetor usando uma forma de caixa, nos respectivos eixos. |
| Inverter tipo | Inverte a maneira como a forma modifica a influência do efetor. |
Não vinculada
Essa opção não impõe restrições de forma ao efetor. Essa forma não tem limites nem usa a propriedade Atenuação, ao contrário das outras opções.
Radial
Ao usar a forma Radial, você pode definir o Ângulo radial, que pode ser aumentado até um círculo completo com um centro oco. O centro é definido pelas propriedades Raio mínimo radial e Raio máximo radial. Você pode usar as opções da propriedade Atenuação padrão para definir como a forma Radial muda.
O exemplo abaixo mostra a propriedade Ângulo radial usando a opção Atenuação da Retrocurva de entrada e saída. Essa opção faz com que a forma Radial comece baixo e se curve para cima.

O GIF a seguir mostra um exemplo de manipulação do Raio mínimo radial e do Raio máximo radial para personalizar a espessura interna e externa do anel.

Para este exemplo, a propriedade Inverter tipo, em vez disso, empurra a área da forma para baixo, para o chão.

| Propriedades da forma radial | Descrição |
|---|---|
| Ângulo radial | Determina o arco da forma radial. Pode se estender até um círculo completo a 360 graus. |
| Raio mínimo radial | Determina o raio do limite mínimo (interno) da forma Radial. |
| Raio máximo radial | Determina o raio do limite máximo (externo) da forma Radial. |
| Inverter tipo | Inverte a maneira como a forma modifica a influência do efetor. |
Toróide
Ao usar a opção de forma de Toróide, você pode controlar o raio do toróide principal, bem como o raio dos limites interno e externo.

Você pode usar a propriedade Raio do toróide para expandir o tamanho do toróide e, ao mesmo tempo, manter a mesma espessura. Veja abaixo um exemplo.

| Propriedades da forma radial | Descrição |
|---|---|
| Raio do toróide | Determina o raio de toda a forma de Toróide. |
| Raio interno do toróide | Determina o raio do limite interno do toróide. |
| Raio externo do toróide | Determina o raio do limite externo do toróide. |
| Inverter tipo | Inverte a maneira como a forma modifica a influência do efetor. |































