A Unreal Engine inclui ferramentas e funcionalidades que são úteis para criar mundos de qualquer tamanho, desde pequenos espaços confinados até grandes mundos abertos. As funcionalidades de criação de mundo da engine foram projetadas para funcionar bem em conjunto com outras funcionalidades da Unreal Engine, como o sistema de iluminação com a iluminação global dinâmica e as sombras de qualidade cinematográfica, a geometria visualmente densa de alta qualidade com a geometria virtualizada do Nanite, as interações físicas com os tecidos e destruição, entre outros.
Ter essas ferramentas funcionando bem em conjunto significa que você pode criar mundos cinematográficos impressionantes e vastos em espaços pequenos e compactos com a quantidade de detalhes que desejar.
Como os níveis da Unreal Engine se comparam às cenas do Maya
Quando se trata de projetar seus ambientes de mundo, tudo na Unreal Engine começa com um nível. Ele é um ativo de mapa existente no Navegador de Conteúdo. Os níveis são contêineres para tudo que você coloca neles, o que pode incluir luzes, malhas estáticas, personagens, efeitos visuais ou qualquer elemento que possa ser adicionado pelo Navegador de Conteúdo ou pelo menu "Criar" na barra de ferramentas principal.
As cenas do Maya são diferentes nesse sentido e foram projetadas para atender às necessidades de composição linear para filmes, pré-visualização e tomadas estáticas. Enquanto na Unreal Engine as cenas ainda são montadas com malhas e luzes, em um ambiente em tempo real, com interação, lógica de jogo e desempenho em mente; mesmo ao criar o mundo usando um fluxo de trabalho de conteúdo linear.
A seguir apresentamos alguns conceitos de casos de uso entre Maya e Unreal Engine:
| Concept | Caso de uso do Maya | Caso de uso da Unreal Engine |
|---|---|---|
Função principal | Criação de ativo | Montagem de mundo em tempo real |
Unidades e escala | Dimensionamento rígido baseado em gerenciamento de conteúdo | Flexibilidade de dimensionamento baseada em gerenciamento de conteúdo |
Foco do objeto | Modelagem de polígonos | Sistema de instância baseado em ator e modularidade na construção de cenas |
Montagem de cena | Fluxos de trabalho estáticos e não imediatos | Dinâmicos com interação, lógica e iluminação usando fluxos de trabalho em tempo real. |
Modos do Editor de Nível
Você pode colocar a Unreal Engine em diferentes modos no Editor de Níveis usando a seleção de Modes (Modos) na barra de ferramentas principal. Esses modos se concentram em áreas específicas de design, e alguns têm suas próprias ferramentas do espaço de trabalho do editor, substituindo as da barra de ferramentas principal.
Você pode alterar o modo usado no Editor de Níveis usando a seleção do menu suspenso Modos na barra de ferramentas principal.
Abaixo estão alguns dos modos que são mais úteis para criar e editar conteúdo em seus níveis:
| Modo de ferramenta da Janela de Visualização | Descrição |
|---|---|
Modo de seleção | Esse é o modo padrão no editor. Use este modo para posicionar e editar objetos em um nível. Consulte mais informações sobre como usar este modo em Modo de seleção. |
Paisagem | Este modo inclui um conjunto de ferramentas para gerenciar, esculpir e pintar terrenos de paisagem. Você pode criar o terreno do zero ou importar mapas de altura para criar uma paisagem base a partir da qual trabalhar. Esse modo também inclui uma ferramenta de spline para colocar estradas ou objetos repetíveis ao longo de um caminho. Consulte mais informações sobre como usar este modo em Terreno externo de paisagem. |
Folhagem | Este modo inclui um conjunto de ferramentas para preencher ou apagar conjuntos de malhas estáticas em diferentes tipos de geometria em um nível baseado em filtros. Cada tipo de malha que pode ser pintada inclui configurações que definem como ela é pintada no nível. Isso inclui configurações de alinhamento à superfície da malha sendo pintada, sua densidade, opções de randomização e mais. Bons exemplos do que você pode pintar com essa ferramenta são: grama, árvores, arbustos e rochas. Para obter mais informações sobre como usar este modo, consulte Modo folhagem. |
Pintura de malha | Use este modo para aplicar cor e textura a malhas diretamente na janela de visualização do nível usando ferramentas de pintura. O modo Pintura de malha inclui várias opções de como você pinta malhas, como aplicar cor aos vértices da malha ou pintar diretamente na textura da malha. Consulte mais informações sobre como usar este modo em Modo de pintura de malha. |
Modelagem | Este é um conjunto abrangente de ferramentas e funções de modelagem composto por ferramentas intuitivas para artistas criarem e editarem geometria 3D. Consulte mais informações sobre como usar este modo em Modo de modelagem. |
Como colocar objetos no mundo
Na Unreal Engine, você pode posicionar objetos no mundo de várias maneiras.
Use a tabela abaixo para saber mais sobre cada uma dessas opções:
| Opção | Visualização no editor | Descrição |
|---|---|---|
Navegador de Conteúdo | Esta é a principal área do Unreal Editor para criar, importar, organizar, visualizar e gerenciar conteúdo dentro do projeto. A maioria dos ativos aqui pode ser colocada diretamente em níveis ou aplicada a ativos que residem em um nível. Consulte mais informações em Navegador de Conteúdo. | |
Menu da barra de ferramentas Criar | Esse menu contém uma lista de tipos de atores comuns, ativos e tipos de atores usados recentemente, além de links rápidos para conteúdos que você pode adicionar no nível. Os tipos de ator nesse menu são atores específicos de nível não encontrados como ativos no Navegador de Conteúdo, como luzes, volumes e funcionalidades de ambiente, como nuvens. Você pode usar esse menu para arrastar e soltar atores no nível e posicioná-los. Consulte mais informações em Interface do Unreal Editor. | |
Painel Posicionar ator | Este é um painel encaixável com tipos comuns de atores que você pode arrastar e soltar em um nível. A funcionalidade é semelhante ao menu da barra de ferramentas "Criar". Consulte mais informações em Como posicionar atores. |
Como montar ambientes com modularidade e escala
Quando se trata de criar seu mundo em um ambiente de tempo real, você precisa considerar como seus fluxos de trabalho podem afetar o desempenho. Isso vale tanto para quando você trabalha no editor para criar uma experiência de jogo em tempo real ou quando usa fluxos de trabalho lineares orientados por conteúdo. Gerenciar como o conteúdo é renderizado no nível é essencial para isso. A janela de visualização da engine foi projetada para operar em tempo real, permitindo um fluxo de trabalho em que se pode ver o resultado na hora.
Em termos de como isso pode afetar os fluxos de trabalho de aplicativos 3D, é preciso pensar em como o conteúdo é decomposto de maneiras que favorecem fluxos de trabalho modulares. A Unreal Engine renderiza apenas o que está visível na tela em um dado momento, o que torna ideal a decomposição do conteúdo em instâncias repetíveis. Malhas grandes e contínuas visíveis são carregadas inteiramente e permanecem na memória, mesmo que apenas parte da malha esteja visível na tela em determinado momento. Isso adiciona draw calls adicionais para renderizar a malha e seus materiais a cada quadro. Quando os objetos são criados de forma modular como peças individuais que podem ser montadas para formar um objeto maior, aqueles que não estão visíveis na tela não são renderizadas, o que significa que não permanecem na memória nem geram draw calls.
Criar com uma mentalidade modular é mais adequado para qualquer conteúdo repetível usado em um nível, como superfícies para paredes, pisos e tetos, ou para adereços e arquitetura de edifícios, como estátuas, portas, grades, móveis ou outros incontáveis objetos. Os materiais podem ser usados para aprimorar cada um por meio de variações em um fluxo de trabalho de instância de material orientado por parâmetros.
Ao criar conteúdo de forma modular, considere o seguinte:
| Área do design modular | Considerações |
|---|---|
Unidades e escala da grade |
|
Encaixe e posicionamento do pivô |
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Ladrilhamento de textura e UVs |
|
Materiais |
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Exemplos de design modular em projetos de amostra da Epic Games
Todos os projetos de amostra que a Epic Games lança usam design modular, alguns sendo específicos ao projeto e outros usando abordagens mais gerais. Você pode explorar qualquer um desses projetos para ter uma noção de como pode aproveitar as abordagens de design modular para seus próprios projetos.
Alguns bons pontos de partida para a construção modular de estruturas e instância de material usadas para criar variação nas texturas são:
Existem muitos outros exemplos que você pode explorar por conta própria na Fab, criados pela Epic Games e disponíveis para baixar gratuitamente.
Se estiver procurando algo para começar a usar imediatamente no projeto sem precisar baixar um projeto de amostra separado, adicione o pacote Conteúdo Inicial incluído com a engine. Este pacote de conteúdo inclui um conjunto de materiais simples, adereços e paredes arquitetônicas de tamanhos variados.
Para adicionar o Conteúdo inicial ao seu projeto a qualquer momento:
Acesse o Navegador de Conteúdo e clique no botão Adicionar.
Selecione Adicionar funcionalidade ou pacote de conteúdo... no menu.
Clique na aba Conteúdo.
Clique em Adicionar ao projeto.
Agora você terá uma nova pasta no seu Navegador de Conteúdo chamada "Conteúdo inicial". Você pode explorar o que está lá. Se estiver procurando informações sobre como as paredes e o piso modulares foram criados, confira a pasta Arquitetura.