A maioria dos novos projetos da Unreal Engine (UE) fornece uma grande matriz de poderosas funcionalidades de renderização prontas para uso. A expectativa é que as equipes otimizem seus projetos removendo ou desabilitando funcionalidades desnecessárias.
Projetos de IHM automotivo e para dispositivos móveis exigem alta eficiência para aproveitar ao máximo seu hardware e fornecer aos usuários a experiência mais responsiva possível. Portanto, o fluxo de trabalho mais produtivo para esse tipo de projeto é começar com um conjunto de funcionalidades o mais minimalista possível e escolher cuidadosamente as funcionalidades que deseja incluir.
Este guia fornece instruções sobre como definir um projeto modelo com especificações minimalistas, reduzindo a sobrecarga da UE ao máximo para novos projetos altamente orientados para o desempenho.
Na primeira importação de ativos para projetos com base nessas instruções, as funcionalidades de renderização desabilitado podem comprometer a fidelidade dos ativos. Se quiser ver os ativos com a melhor fidelidade possível, recomendamos importá-los a um projeto diferente com configurar de alta fidelidade.
Crie seu projeto
Para definir seu projeto, recomendamos os seguintes guias:
Android Quick Start para desenvolvedores de Android e IHM.
iOS Quick Start Guide para desenvolvedores de iOS, tvOS e iPadOS.
Isso garante que você configurará todos os componentes necessários para oferecer suporte para um projeto para dispositivos móveis e o empacote em seu dispositivo.
Desative plugins
Por padrão, a UE tem um grande conjunto de plugins habilitados para que os usuários possam explorar uma ampla variedade de ferramentas e plataformas. Esta seção fornece instruções sobre como remover todos os plugins que não afetarão um projeto para dispositivos móveis.
Para desativar plugins desnecessários, siga estas etapas:
Localize o diretório do seu projeto no seu computador. O arquivo
.uprojectestá na pasta-raiz do projeto.Clique com o botão direito no arquivo
.uprojectpara editá-lo em um editor de texto.Na seção Plugins do arquivo
.uproject, copie e cole o seguinte texto:Console Output"Plugins": [ { "Name": "SteamVR", "Enabled": false }, { "Name": "MagicLeapMedia", "Enabled": false }, {Você pode reativar os plugins necessários no gerenciador de plugins posteriormente.
Se estiver usando um projeto C++, clique com o botão direito no arquivo
.uprojectclique em Gerar arquivos do projeto para regenerar os arquivos de projeto da IDE.Reinicie o Unreal Editor e carregue seu projeto.
Configure as configurações de baixa escalabilidade do projeto
As configurações de escalabilidade são predefinições para grupos de configurações, como sombras, iluminação e qualidade de textura. Cada configuração obtém várias variáveis de configuração e as condensa em buckets para os níveis de qualidade Baixo, Médio, Alto, Épico e Cinematográfico. Baixo representa as configurações redimensionadas ao mínimo absoluto, enquanto Épico representa a configuração mais alta que você usaria para um aplicativo em tempo real.
A UE normalmente define as configurações de escalabilidade dos novos projetos como Épico para garantir os melhores elementos visuais possíveis ao importar novos ativos de arte. Esta seção fornece instruções sobre como definir rapidamente todas as configurações de escalabilidade como Baixopara que você possa compilar seu conjunto de funcionalidades começando pelo projeto com a menor sobrecarga possível.
Para ajustar as configurações de escalabilidade, siga estas etapas:
Abra seu projeto no Unreal Editor.
Clique no botão Configurações na barra de ferramentas principal.
Destaque o submenu configurações de escalabilidade da Engine. Clique em Baixo para definir cada grupo de escalabilidade com a configuração mais baixa possível.
Alterar as configurações de escalabilidade no editor não afeta as versões finais. A Unreal Engine usa arquivos de configuração (.ini) para definir valores que são carregados na inicialização. As configurações de escalabilidade são definidas em engine/Config/BaseScalability.ini e nos arquivos de configuração específicos da plataforma (como Engine/Config/Android/AndroidScalability.ini).
Os arquivos de configuração têm precedência sobre os outros na seguinte ordem:
Para obter informações sobre como definir valores por dispositivo e em perfis de dispositivo, consulte Personalizar perfis de dispositivo e a escalabilidade para Android.
Saiba mais sobre as configurações de escalabilidade em
Defina sua plataforma de visualização
Sua plataforma de pré-visualização é a plataforma de destino que você deseja que o Unreal Editor imite em suas janelas de visualização. A plataforma de pré-visualização no editor é uma amostra de como seu aplicativo ficará em uma plataforma de destino. It is important that you test on the actual device, the Android emulator in Android Studio, or the iOS emulator in Xcode for more accurate testing. No entanto, a plataforma de pré-visualização dará uma ideia rápida de como seus elementos visuais devem ficar diretamente do editor.
Para definir sua plataforma de pré-visualização, siga estas etapas:
Click the Performance and Scalability button in the editor's main toolbar.
Destaque o submenu Pré-visualizar plataforma.
Select the platform whose rendering you want Unreal Editor to emulate.
A recompilação de shaders para a nova plataforma levará algum tempo no Unreal Editor. No entanto, quando terminar, os elementos visuais devem refletir o perfil do dispositivo para a plataforma de pré-visualização selecionada. Você também pode carregar um arquivo .json do seu dispositivo para obter uma pré-visualização ainda mais refinada com o perfil e as configurações específicas do dispositivo.
Para obter mais informações sobre como configurar sua plataforma de visualização, consulte a documentação Visualizador para Dispositivos Móveis.
Para desenvolvedores de Android e IHM, a UE é compatível com níveis de funcionalidade de renderização do Vulkan. Confira a página Renderizador para dispositivos móveis Android Vulkan para obter mais informações sobre a compatibilidade do Vulkan na UE.
Leitura adicional
Agora que você reduziu a sobrecarga no seu projeto, esta é uma ótima oportunidade para testar diferentes configurações e ver o impacto delas na fidelidade e no desempenho do seu aplicativo.
Para obter uma visão geral introdutória sobre a análise de desempenho, confira Introdução à análise e configuração de desempenho. Recomendamos se preparar para analisar seu aplicativo com comandos estatísticos, no mínimo, mas o ideal é que você também esteja preparado para usar o Unreal Insights e o RenderDoc.
Depois de configurar esses recursos, confira Como configurar o desempenho gráfico em dispositivos móveis para obter uma visão geral sobre as considerações de desempenho específicas para dispositivos móveis e ferramentas de escalabilidade.