Além de ser adicionada ao projeto da Unreal Engine (UE) gerado na pasta Config/UnrealBuildTool, a Unreal Build Tool (UBT) lê configurações de arquivos XML nos seguintes locais no Windows:
Engine/Saved/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml<USER>/AppData/Roaming/Unreal Engine/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xmlMy Documents/Unreal Engine/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml<PROJECT_DIRECTORY>/Saved/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml
No Mac, os seguintes caminhos são usados:
/Users/<USER>/.config/Unreal Engine/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml<PROJECT_DIRECTORY>/Saved/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml
No Linux, os seguintes caminhos são usados:
/home/<USER>/.config/Unreal Engine/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml/home/<USER>/Documents/Unreal Engine/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml<PROJECT_DIRECTORY>/Saved/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml
Use o diretório <PROJECT_DIRECTORY>/Saved/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml para a configuração de compilação específica do projeto, em que <PROJECT_DIRECTORY> é o caminho para o diretório do seu projeto.
Continue lendo para saber mais sobre as seguintes propriedades, que ajudam a definir e personalizar as configurações de compilação.
Configuração da compilação
$ bIgnoreOutdatedImportLibraries : Se os arquivos de biblioteca de importação que estão desatualizados devem ou não ser ignorados ao criar destinos. Defina como verdadeiro para melhorar o tempo de iteração. Por padrão, não nos preocupamos em vincular novamente os destinos se apenas um arquivo .lib tiver sido alterado, pois é provável que a biblioteca de importação não tenha sido realmente diferente, a menos que um arquivo de cabeçalho dependente desse destino também tenha sido alterado, caso em que o destino seria automaticamente reconstruído.
$ bPrintDebugInfo : Se as informações de depuração devem ser gravadas no console.
$ bAllowHybridExecutor : Se o executor híbrido será usado (um executor remoto e um executor local). Não há mais suporte.
$ RemoteExecutorPriority : Ordem de prioridade para executores remotos (XGE, SNDBS, FASTBuild, UBA)
$ bAllowUBAExecutor : Se o executor UnrealBuildAccelerator será usado.
$ bAllowUBALocalExecutor : Se o executor UnrealBuildAccelerator (somente local) será usado.
$ bAllowXGE : Se o XGE pode ser usado se disponível, o padrão é verdadeiro.
$ bAllowFASTBuild : Se o FASTBuild pode ser usado se disponível, o padrão é verdadeiro.
$ bAllowSNDBS : Se o SN-DBS pode ser usado caso esteja disponível; o padrão é verdadeiro.
$ bUseUBTMakefiles : Permite o suporte a compilações iterativas muito rápidas, armazenando em cache os dados de destino. Ativar essa opção faz com que a Unreal Build Tool emita "UBT Makefiles" para os destinos quando eles forem compilados pela primeira vez. As compilações subsequentes carregarão esses Makefiles e iniciarão a verificação de desatualização e a invocação da compilação muito rapidamente. A ressalva é que, se arquivos de origem forem adicionados ou removidos do projeto, a UBT precisará coletar informações sobre eles para que a compilação seja concluída com êxito. Atualmente, é necessário executar o gerador de arquivos de projeto depois de adicionar/remover arquivos de origem, para que a UBT reúna novamente essas informações.
Eventos que podem invalidar o "UBT Makefile":
Adição/remoção de arquivos .cpp
Adição/remoção de arquivos .h com UObjects
Adição de novos tipos de UObject a um arquivo que não tinha nenhum anteriormente
Alteração das configurações globais de compilação (a maioria das configurações desse arquivo é qualificada)
Código alterado que afeta o funcionamento da Unreal Header Tool
Você pode forçar a regeneração do "UBT Makefile" passando o argumento "-gather" ou simplesmente regenerando os arquivos de projeto.
Isso também permite a rápida inclusão de dependências de arquivos e o sistema de cache que permite à Unreal Build Tool detectar dependências desatualizadas muito rapidamente. Quando habilitada, não é necessário gerar um gráfico de inclusão profunda C++ e, em vez disso, apenas verificamos e armazenamos em cache as inclusões indiretas depois que um produto de compilação dependente já foi considerado desatualizado. Durante a próxima compilação, carregaremos esses includes indiretos armazenados em cache e verificaremos se estão desatualizados.
$ MaxParallelActions : Número de ações que podem ser executadas em paralelo. Se for 0, o código escolherá um padrão com base no número de núcleos e memória disponíveis. Aplica-se a ParallelExecutor, HybridExecutor e LocalExecutor
$ bAllCores : Considera os núcleos lógicos ao determinar quantos núcleos totais de CPU estão disponíveis.
$ bCompactOutput : Instrui o executor a escrever uma saída compacta, por exemplo: apenas erros, se houver suporte por parte do executor. Esse campo é usado para manter o valor quando especificado na linha de comando ou no XML
$ bArtifactRead : Se definido, os artefatos serão lidos
$ bArtifactWrites : Se definido, os artefatos serão gravados
$ bLogArtifactCacheMisses : Se verdadeiro, registra todas as falhas de cache de artefato como mensagens informativas
$ ArtifactDirectory : Local para armazenar os artefatos.
$ bUseUnityBuild : Se o código C++ deve ser unificado em arquivos maiores para acelerar a compilação.
$ bForceUnityBuild: Se a combinação de arquivos de origem C++ deve ser forçada em arquivos maiores para acelerar a compilação.
$ DefaultWarningLevel : Tratamento padrão de avisos não categorizados
$ DeprecationWarningLevel : Nível para relatar avisos de depreciação como erros
$ bShowIncludes : Imprime os arquivos que são incluídos por cada arquivo de origem
$ bDebugBuildsActuallyUseDebugCRT : Habilita o tempo de execução C++ (CRT) para compilações de depuração. Por padrão, sempre usamos o tempo de execução da versão de lançamento, pois a versão de depuração não é particularmente útil na depuração de projetos da Unreal Engine, e a vinculação com as bibliotecas CRT de depuração força nossas dependências de bibliotecas de terceiros a também serem compiladas usando a CRT de depuração (e, muitas vezes, com desempenho mais lento). Muitas vezes, pode ser inconveniente exigir uma cópia separada das versões de depuração de bibliotecas estáticas de terceiros simplesmente para que você possa depurar o código do seu programa.
$ bLegalToDistributeBinary : Se a saída desse destino pode ser distribuída publicamente, mesmo que tenha dependências de módulos que estejam em pastas com restrições especiais (por exemplo: CarefullyRedist, NotForLicensees, NoRedist).
$ bForceNoAutoRTFMCompiler : Se o compilador Clang AutoRTFM desativado deve ser usado.
$ bUseAutoRTFMVerifier : Se a emissão de metadados de verificação AutoRTFM deve ser habilitada
$ bUseInlining : Habilita a inclusão em linha para todos os módulos.
$ bUseDebugLiveCodingConsole : Se o suporte para codificação em tempo real deve ser habilitado
$ bUseXGEController : Se o controlador de trabalho e os módulos XGE devem ser incluídos na compilação da engine. Eles são necessários para a compilação distribuída de sombreadores usando a interface de interceptação XGE.
$ bUseAdaptiveUnityBuild: Usa heurística para determinar quais arquivos estão sendo iterados no momento e exclui-os dos blobs de unidade, resultando em tempos de compilação incremental mais rápidos. A implementação atual usa o sinalizador somente leitura para diferenciar o conjunto de trabalho, presumindo que os arquivos poderão ser gravados pelo sistema de controle de origem se estiverem sendo modificados. Isso é válido para o Perforce, mas não para o Git.
$ bAdaptiveUnityDisablesOptimizations : Desabilita a otimização dos arquivos que estão no conjunto de trabalho adaptativo não unitário.
$ bAdaptiveUnityDisablesPCH : Desativa a inclusão forçada de PCHs para arquivos que estão no conjunto de trabalho adaptativo não unitário.
$ bAdaptiveUnityDisablesProjectPCHForProjectPrivate : Armazenamento de backup para bAdaptiveUnityDisablesProjectPCH.
$ bAdaptiveUnityCreatesDedicatedPCH : Cria um PCH dedicado para cada arquivo de origem no conjunto de trabalho, permitindo uma iteração mais rápida em alterações somente de cpp.
$ bAdaptiveUnityEnablesEditAndContinue : Cria um PCH dedicado para cada arquivo de origem no conjunto de trabalho, permitindo uma iteração mais rápida em alterações somente de cpp.
$ bAdaptiveUnityCompilesHeaderFiles : Cria um arquivo de origem dedicado para cada arquivo de cabeçalho no conjunto de trabalho para detectar inclusões ausentes nos cabeçalhos.
$ MinGameModuleSourceFilesForUnityBuild : O número de arquivos de origem em um módulo de jogo antes que a compilação da unidade seja ativada para esse módulo. Isso permite que módulos de jogos pequenos tenham tempos de compilação iterativos mais rápidos para arquivos únicos, às custas de tempos de recompilação completos mais lentos. Essa configuração pode ser substituída pela opção bFasterWithoutUnity em um arquivo Build.cs do módulo.
$ bRequireObjectPtrForAddReferencedObjects : Exigir TObjectPtr para APIs FReferenceCollector. (Necessário para compatibilidade com GC incremental)
$ bValidateFormatStrings : Emite erros de compilação para strings de formato UE_LOG incorretas.
$ bWarningsAsErrors : Se todos os avisos devem ser habilitados como erros. A UE já habilita a maioria dos avisos como erros, mas desabilita alguns (como avisos de depreciação).
$ UnsafeTypeCastWarningLevel : Indica qual nível de aviso/erro deve ser tratado como conversão de tipo inseguro nas plataformas com suporte (por exemplo, double->float ou int64->int32)
$ bUndefinedIdentifierErrors : Força o uso de identificadores indefinidos em expressões condicionais a serem tratados como erros.
$ UndefinedIdentifierWarningLevel : Indica o nível de aviso/erro para tratar identificadores indefinidos em expressões condicionais.
$ PCHPerformanceIssueWarningLevel : Indica o nível de aviso/erro para tratar possíveis problemas de desempenho de PCH.
$ ModuleIncludePathWarningLevel : Como tratar as mensagens de validação do caminho de inclusão do módulo geral
$ ModuleIncludePrivateWarningLevel : Como tratar as mensagens de validação de caminho de inclusão de módulo privado, em que um módulo está adicionando um caminho de inclusão que expõe cabeçalhos privados
$ ModuleIncludeSubdirectoryWarningLevel : Como tratar mensagens desnecessárias de validação de caminho de inclusão de subdiretório de módulo
$ bRetainFramePointers : Força a retenção dos ponteiros de quadro, o que geralmente é necessário quando se deseja pilhas de chamadas confiáveis, por exemplo: mallocframeprofiler
$ bUseFastMonoCalls : Os novos drivers de gráficos monolíticos têm "chamadas rápidas" opcionais que substituem várias funções D3d
$ NumIncludedBytesPerUnityCPP : Um número aproximado de bytes de código C++ a ser direcionado para inclusão em um único arquivo C++ unificado.
$ bDisableModuleNumIncludedBytesPerUnityCPPOverride : Desabilita as substituições definidas pelo módulo
$ bStressTestUnity : Se a robustez da construção da unidade C++ deve ou não ser testada, incluindo todos os arquivos C++ em um projeto a partir de um único arquivo unificado.
$ bDetailedUnityFiles : Se informações adicionais devem ser acrescentadas a arquivos Unity, como "_of_X" no nome do arquivo. Não recomendado.
$ bDisableDebugInfo : Se a geração de informações de depuração deve ser globalmente desabilitada; Obsoleta, use TargetRules.DebugInfoMode em seu lugar
$ DebugInfo : A quantidade de informações de depuração que deve ser gerada. Consulte a enumeração DebugInfoMode para obter mais detalhes
$ DebugInfoLineTablesOnly : Verdadeiro se apenas as tabelas de números de linha de depuração devem ser emitidas em informações de depuração para compiladores com suporte para isso. Substitui TargetRules.DebugInfo Consulte https://clang.llvm.org/docs/UsersManual.html#cmdoption-gline-tables-only para obter mais informações
$ bDisableDebugInfoForGeneratedCode : Se a geração de informações de depuração deve ser desabilitada para arquivos gerados. Isso melhora os tempos de vinculação e reduz o tamanho do pdb para módulos que têm muito código de aderência gerado.
$ bOmitPCDebugInfoInDevelopment : Se as informações de depuração no PC/Mac devem ser desabilitadas em compilações de desenvolvimento (para uma iteração mais rápida do desenvolvedor, pois os tempos de vínculo são extremamente rápidos com as informações de depuração desabilitadas).
$ bUsePDBFiles : Se arquivos PDB devem ser usados para compilações do Visual C++.
$ bUsePCHFiles : Se arquivos PCH devem ser usados.
$ bDeterministic : Define sinalizadores necessários para compilação e vinculação determinísticas. A ativação do modo determinístico para msvc desabilitada o multithreading do codegen e, portanto, a compilação será mais lenta
$ bChainPCHs : Se PCHs devem ser encadeados ao compilar com o Clang.
$ bForceIncludePCHHeadersForGenCppFilesWhenPCHIsDisabled : Se cabeçalhos PCH devem ser incluídos à força nos arquivos gen.cpp quando o PCH estiver desabilitado.
$ bPreprocessDepends : Gera arquivos de dependências por meio de pré-processamento. Somente recomendado ao distribuir compilações, pois adiciona mais sobrecarga.
$ StaticAnalyzer : Se a análise de código estático deve ser habilitada.
$ StaticAnalyzerOutputType : O tipo de saída a ser usado para o analisador estático. Isso apenas é compatível com o Clang.
$ StaticAnalyzerMode : O modo a ser usado para o analisador estático. Isso apenas é compatível com o Clang. O modo raso é concluído mais rapidamente, mas geralmente não é recomendado.
$ StaticAnalyzerPVSPrintLevel : O nível de avisos a serem impressos ao analisar usando o PVS-Studio
$ bStaticAnalyzerProjectOnly : Executa a análise estática somente em relação aos módulos do projeto, ignorando os módulos da engine
$ bStaticAnalyzerIncludeGenerated : Quando habilitada, os arquivos de origem gerados serão analisados
$ MinFilesUsingPrecompiledHeader : O número mínimo de arquivos que devem usar um cabeçalho pré-compilado antes que ele seja criado e usado.
$ bForcePrecompiledHeaderForGameModules : Quando habilitada, um cabeçalho pré-compilado é sempre gerado para módulos de jogos, mesmo que haja apenas alguns arquivos de origem no módulo. Isso melhora muito os tempos de compilação para alterações iterativas em alguns arquivos do projeto, às custas de tempos mais lentos de reconstrução completa para projetos de jogos pequenos. Isso pode ser substituído com a configuração de MinFilesUsingPrecompiledHeaderOverride no arquivo Build.cs de um módulo.
$ bUseIncrementalLinking : Se a vinculação incremental deve ou não ser usada. A vinculação incremental pode gerar tempos de iteração mais rápidos ao fazer pequenas alterações. Atualmente, está desabilitado por padrão, pois tende a apresentar alguns bugs em alguns computadores (erros de compilação relacionados a PDB).
$ bAllowLTCG : Se o uso da geração de código de tempo de link (LTCG) deve ser permitido.
$ bPreferThinLTO : Quando a Geração de Código de Tempo de Link (LTCG) está habilitada, determina se é preferível usar a versão mais leve nas plataformas compatíveis.
$ ThinLTOCacheDirectory : Diretório onde colocar o cache ThinLTO nas plataformas compatíveis.
$ ThinLTOCachePruningArguments : Argumentos que serão aplicados para aparar o cache ThinLTO em plataformas compatíveis. Os argumentos somente serão aplicados se ThinLTOCacheDirectory estiver definido.
$ bPGOProfile : Se a instrumentação de Otimização Guiada por Perfil (PGO) deve ser habilitada nessa compilação.
$ bPGOOptimize : Se essa compilação deve ser otimizada com a Otimização Guiada por Perfil (PGO).
$ bCodeCoverage : Se o destino exige compilação e vinculação de cobertura de código.
$ bSupportEditAndContinue : Determina se deve haver suporte para editar e continuar.
$ bOmitFramePointers : Se ponteiros de quadro devem ou não ser omitidos. A desativação é útil, por exemplo, para criação de perfil de memória no PC.
$ bShaderCompilerWorkerTrace: Se verdadeiro, habilite a criação de perfil do Unreal Insights (utrace) na compilação para o Trabalhador do Compilador do Sombreador (define USE_SHADER_COMPILER_WORKER_TRACE=1).
$ bUseSharedPCHs : Habilita "PCHs Compartilhados", um recurso que acelera significativamente os tempos de compilação ao tentar compartilhar determinados arquivos PCH entre módulos que a UBT detecta que estão incluindo os arquivos de cabeçalho desses PCHs.
$ bUseShippingPhysXLibraries : Verdadeiro se as compilações de desenvolvimento e versão devem usar a configuração de versão de PhysX/APEX.
$ bUseCheckedPhysXLibraries : Verdadeiro se as compilações de desenvolvimento e versão devem usar a configuração verificada de PhysX/APEX. se bUseShippingPhysXLibraries for verdadeiro, isso será ignorado.
$ bCheckLicenseViolations : Diz à UBT para verificar se o módulo que está sendo construído no momento está violando o EULA.
$ bBreakBuildOnLicenseViolation : Informa à UBT para interromper a compilação se o módulo que estiver sendo compilado no momento estiver violando o EULA.
$ bUseFastPDBLinking : Se a opção :FASTLINK deve ser usada ao compilar com /DEBUG para criar PDBs locais no Windows. Rápida, mas atualmente parece ter problemas para localizar símbolos no depurador.
$ bCreateMapFile : Gera um arquivo de mapa como parte da compilação.
$ bAllowRuntimeSymbolFiles : Verdadeiro se arquivos de símbolos de tempo de execução devem ser gerados como uma etapa pós-compilação para algumas plataformas. Esses arquivos são usados pela engine para resolver nomes de símbolos de rastreamentos de pilha de chamadas nos logs.
$ PackagePath : Caminho completo do pacote (diretório + nome do arquivo) no qual armazenar os arquivos de entrada usados no momento da vinculação Normalmente usado para depurar uma falha do vinculador em plataformas com suporte
$ CrashDiagnosticDirectory : Diretório no qual colocar os arquivos de relatório de falhas para as plataformas com suporte
$ bCheckSystemHeadersForModification : Se os cabeçalhos nos caminhos do sistema devem ser verificados quanto a modificações ao determinar ações desatualizadas.
$ bFlushBuildDirOnRemoteMac : Se o diretório Builds deve ser limpo em um Mac remoto antes da compilação.
$ bPrintToolChainTimingInfo : Se informações detalhadas de tempo do compilador e do vinculador devem ser gravadas.
$ bParseTimingInfoForTracing : Se dados de tempo devem ser analisados em um arquivo de rastreamento compatível com chrome://tracing.
$ bPublicSymbolsByDefault : Se todos os símbolos devem ser expostos como públicos por padrão em plataformas POSIX
$ MSVCCompileActionWeight : O peso (utilização de cpu/memória) de uma ação de compilação do MSVC
$ ClangCompileActionWeight : O peso (utilização de cpu/memória) de uma ação de compilação do Clang
$ CppStandardEngine : O padrão C++ a ser usado para compilar esse destino (para módulos da engine)
$ CppStandard : Qual padrão C++ deve ser usado para compilar esse destino (para módulos que não são da engine)
$ CStandard : Qual padrão C deve ser usado para compilar esse destino
$ MinCpuArchX64 : Direciona o compilador para gerar instruções AVX sempre que forem usados intrínsecos SSE ou AVX em plataformas x64 com suporte. Ignorada para arm64. Observe que, ao habilitar essa opção, você está alterando o minspec para a plataforma de destino, e o executável resultante falhará em máquinas sem suporte para AVX.
$ ActionStallReportTime : Número de segundos sem ações concluídas para acionar um relatório de paralisação de ação. Se for zero, relatórios de paralisação não serão habilitados.
$ ActionStallTerminateTime: Número de segundos sem ações concluídas a serem acionadas para encerrar a fila. Se for zero, a terminação forçada não será habilitada.
$ bStopSNDBSCompilationAfterErrors : Quando habilitada, o SN-DBS interromperá a compilação de destinos após a ocorrência de um erro de compilação. Recomendado, pois economiza recursos de computação para outros.
$ bXGENoWatchdogThread: Se deve ser usada a opção no_watchdog_thread para evitar paralisações na cadeia de ferramentas VS2015.
$ bShowXGEMonitor : Se o monitor de compilação XGE deve ser exibido.
$ bStopXGECompilationAfterErrors : Quando habilitada, o XGE interromperá a compilação de destinos após a ocorrência de um erro de compilação. Recomendado, pois economiza recursos de computação para outros.
$ BaseLogFileName : Especifica o arquivo a ser usado para registro em log.
$ IWYUBaseLogFileName : Especifica o arquivo a ser usado para registro em log.
$ bStripSymbols : Se os símbolos do iOS devem ser removidos (implícito na configuração de envio).
$ bUseDSYMFiles : Permite a geração de arquivos .dsym. Pode ser desabilitada para permitir tempos de iteração mais rápidos durante o desenvolvimento.
$ bSkipClangValidation : Desabilita as verificações de compilação do Clang em bibliotecas estáticas
$ bEnableAddressSanitizer : Habilita o sanitizador de endereços (ASan). Apenas com suporte para Visual Studio 2019 16.7.0 e versões superiores.
$ bEnableLibFuzzer : Habilita o LibFuzzer. Apenas com suporte para Visual Studio 2022 17.0.0 e versões superiores.
$ bEnableThreadSanitizer : Habilita o sanitizador de threads (TSan).
$ bEnableUndefinedBehaviorSanitizer : Habilita o sanitizador de comportamento indefinido (UBSan).
$ bEnableMemorySanitizer : Habilita o sanitizador de memória (MSan)
$ bTuneDebugInfoForLLDB : Habilita o ajuste das informações de depuração para LLDB
$ bDisableDumpSyms : Se a chamada de dump_syms ser desativada globalmente
$ bWriteSolutionOptionFile : Se um arquivo de opção de solução (suo) deve ser gravado para o sln.
$ bVsConfigFile : Se um arquivo .vsconfig deve ser gravado ao lado do sln para sugerir componentes a serem instalados.
$ bAddFastPDBToProjects : Se a opção -FastPDB deve ser adicionada para criar linhas de comando por padrão.
$ bUsePerFileIntellisense : Se deve dados de intellisense por arquivo devem ser gerados.
$ bEditorDependsOnShaderCompileWorker : Se uma dependência deve ser incluída em ShaderCompileWorker ao gerar arquivos de projeto para o editor.
$ TempDirectory : Se definida, TMP\TEMP será substituído por esse diretório, e cada processo criará um subdiretório exclusivo nessa pasta.
$ bDeleteTempDirectory : Se definida, o diretório temporário do aplicativo será excluído na saída, somente quando executado com um mutex de instância única.
UEBuildConfiguration
$ bForceHeaderGeneration : Se verdadeiro, força a regeneração do cabeçalho. Destinado à máquina de compilação.
$ bDoNotBuildUHT : Se verdadeiro, não construa a UHT, pressupondo que ela já esteja construída.
$ bFailIfGeneratedCodeChanges : Se verdadeiro, falhará se algum dos arquivos de cabeçalho gerados estiver desatualizado.
$ bAllowHotReloadFromIDE: Verdadeiro se o recarregamento a quente do IDE for permitido.
$ bForceDebugUnrealHeaderTool : Se verdadeiro, a versão de depuração da UnrealHeaderTool será criada e executada em vez da versão de desenvolvimento.
$ bUseBuiltInUnrealHeaderTool : Se verdadeiro, use C# UHT interno para a UBT
$ bWarnOnCppUnrealHeaderTool : Se verdadeiro, gera avisos quando a UHT C++ é usada
WindowsPlatform
$ MaxRootPathLength : Comprimento máximo recomendado do caminho da raiz.
$ MaxNestedPathLength : Comprimento máximo de um caminho relativo ao diretório raiz. Usado no Windows para garantir que os caminhos sejam portáteis entre máquinas.
$ bIgnoreStalePGOData : Se a opção -PGOOptimize for especificada, mas os sinalizadores do vinculador tiverem sido alterados desde o último -PGOProfile, será emitido um aviso, e a compilação será feita sem PGO, em vez de falhar durante a vinculação com LNK1268.
$ bUseFastGenProfile : Se especificada junto com -PGOProfile, /FASTGENPROFILE será usado em vez de /GENPROFILE. Geralmente significa que os dados da PGO são gerados mais rapidamente, mas os dados resultantes podem não produzir otimizações tão eficientes durante -PGOOptimize
$ PreMergedPgdFilename : Se especificada junto com -PGOOptimize, usará o arquivo pgd por fusão especificado em vez do arquivo pgd normal com arquivos pgc soltos.
$ bPGONoExtraCounters : Se especificada junto com -PGOProfile, impede o uso de contadores extras. Observe que, por padrão, /FASTGENPROFILE não usa contadores extras
$ bSampleBasedPGO : Se especificada junto com -PGOProfile, use a PGO baseado em amostras em vez de instrumentado. Atualmente, Intel oneAPI 2024.0+ somente.
$ Compiler : Versão da cadeia de ferramentas do compilador a ser usada na plataforma Windows. Um valor de "default" será alterado para uma versão específica na inicialização da UBT.
$ CompilerVersion : A versão específica do compilador a ser usada. Pode ser um número de versão específico (por exemplo, "14.13.26128"), a string "Latest" para selecionar a versão mais recente disponível ou a string "Preview" para selecionar a versão de visualização mais recente disponível. Por padrão, e se estiver disponível, usamos a versão da cadeia de ferramentas indicada por WindowsPlatform.DefaultToolChainVersion (caso contrário, usamos a versão mais recente).
$ ToolchainVersion : A versão específica da cadeia de ferramentas msvc a ser usada se o compilador não for msvc. Pode ser um número de versão específico (por exemplo, "14.13.26128"), a string "Latest" para selecionar a versão mais recente disponível ou a string "Preview" para selecionar a versão de visualização mais recente disponível. Por padrão, e se estiver disponível, usamos a versão da cadeia de ferramentas indicada por WindowsPlatform.DefaultToolChainVersion (caso contrário, usamos a versão mais recente).
$ bVCFastFail : Verdadeiro se /fastfail deve ser passado para o compilador e o vinculador msvc
$ bVCExtendedWarningInfo : Verdadeiro se /d2ExtendedWarningInfo deve ser passado para o compilador e /d2:-ExtendedWarningInfo para o vinculador
$ bClangStandaloneDebug : Verdadeiro se as otimizações para reduzir o tamanho das informações de depuração devem ser desabilitadas Consulte https://clang.llvm.org/docs/UsersManual.html#cmdoption-fstandalone-debug para obter mais informações
$ bAllowClangLinker : Verdadeiro se for necessário usar o vinculador Clang (LLD) quando estivermos compilando com Clang ou Intel oneAPI; caso contrário, usaremos o vinculador MSVC.
$ WindowsSdkVersion : A versão específica do SDK do Windows a ser usada. Pode ser um número de versão específico (por exemplo, "8.1", 10,0 ou "10.0.10150.0"), ou a string "Latest", para selecionar a versão mais recente disponível. Por padrão, e se estiver disponível, usamos a versão do Windows SDK indicada por WindowsPlatform.DefaultWindowsSdkVersion (caso contrário, usamos a versão mais recente).
$ bWriteSarif : Se arquivos .sarif contendo erros e avisos são gravados junto com cada .obj, se houver suporte
$ bUpdatedCPPMacro : Habilita __cplusplus macro (/Zc:__cplusplus atualizado).
$ bStrictInlineConformance: Habilita a conformidade em linha (remove COMDAT não referenciado) (/Zc:inline).
$ bStrictPreprocessorConformance : Habilita a nova conformidade do pré-processador (/Zc:preprocessor). Está sempre habilitado para módulos C++20.
$ bStrictEnumTypesConformance: Habilita a conformidade de tipos de enumeração (/Zc:enumTypes) no VS2022 17.4 Preview 4.0+.
$ bStrictODRViolationConformance : Permite aplicar violações de ODR padrão do C++ (/Zc:checkGwOdr) no VS2022 17.5 Preview 2.0+
$ bStripPrivateSymbols : Se deve ser solicitado que o vinculador crie um arquivo pdb despojado como parte da compilação. Se habilitado, o pdb de depuração completa terá a extensão .full.pdb
$ bNoLinkerDebugInfo : Se você fornecer -NoDebugInfo, as plataformas Windows ainda criarão informações de depuração durante a vinculação. Defina esse valor como verdadeiro para não criar informações de depuração durante a vinculação nessa circunstância
$ PCHMemoryAllocationFactor : Determina a quantidade de memória que o compilador aloca para construir cabeçalhos pré-compilados (/Zm).
$ AdditionalLinkerOptions : Permitir que o destino especifique opções extras para vinculação que não estejam indicadas aqui
$ bReducedOptimizeHugeFunctions : Se as otimizações para funções enormes acima de um limite de instruções devem ser reduzidas para melhorar o tempo de compilação https://devblogs.microsoft.com/cppblog/msvc-backend-updates-in-visual-studio-2019-versions-16-3-and-16-4/
$ ReducedOptimizeHugeFunctionsThreshold : O limite de instrução a ser usado ao reduzir as otimizações para funções enormes, padrão 20000.
$ bClangTimeTrace : (Experimental) Acrescenta o argumento -ftime-trace à linha de comando para que o Clang produza um arquivo JSON contendo uma linha do tempo para a compilação. Consulte http://aras-p.info/blog/2019/01/16/time-trace-timeline-flame-chart-profiler-for-Clang/ para obter mais informações.
$ bCompilerTrace : Emite informações de tempo de compilação para que possam ser analisadas.
$ bSetResourceVersions : Se habilitada, definirá a ProductVersion incorporada em executáveis e dlls do Windows para conter BUILT_FROM_CHANGELIST e BuildVersion Habilitada por padrão para todas as configurações pré-compiladas e de envio. Independentemente dessa configuração, as versões de Build.version estarão disponíveis por meio do módulo BuildSettings. Observação: a incorporação dessas versões fará com que os arquivos de recursos sejam recompilados sempre que a lista de alterações for atualizada, o que fará com que os binários sejam vinculados novamente
$ InlineFunctionExpansionLevel : O nível a ser usado para a expansão de funções em linha quando TargetRules.bUseInlining está habilitado
$ ToolChain : Versão da cadeia de ferramentas a ser usada na plataforma Windows quando um compilador não msvc estiver em uso, para localizar caminhos de inclusão etc.
$ ToolchainVersionWarningLevel : Nível de aviso ao relatar cadeias de ferramentas que não estão na lista de versões preferenciais
$ bStrictConformanceMode : Habilita o modo de conformidade padrão estrito (/permissive-).
$ bDisableVolatileMetadata : Metadados voláteis são habilitados por padrão e melhoram a emulação x64 no arm64, mas podem ter um pequeno custo de desempenho (/volatileMetadata-).
TargetRules
$ bCompileChaosVisualDebuggerSupport : Se os recursos de suporte do depurador visual do Chaos (CVD) devem ou não ser compilados para registrar o estado da simulação de física
ModuleConfiguration
$ DisableMergingModuleAndGeneratedFilesInUnityFiles : Lista de módulos que desabilita a fusão do módulo e dos arquivos cpp gerados nos mesmos arquivos unity.
$ DisableUnityBuild : Lista de módulos para os quais desabilitar compilações de unidade
$ EnableOptimizeCode : Lista de módulos para os quais habilitar otimizações
$ DisableOptimizeCode : Lista de módulos para os quais desabilitar otimizações
$ OptimizeForSize : Lista de módulos a serem otimizados quanto ao tamanho. Isso permite que o destino substitua o nível de otimização do módulo. Observe que isso pode desabilitar o uso de PCH se um PCH privado não for fornecido
$ OptimizeForSizeAndSpeed : Lista de módulos a serem otimizados quanto ao tamanho e à velocidade. Isso permite que o destino substitua o nível de otimização do módulo. Observe que isso pode desabilitar o uso de PCH se um PCH privado não for fornecido
UnrealBuildAccelerator
$ bStoreObjFilesCompressed : Armazena o objeto (.obj) compactado no disco. Requer que o uba execute a etapa de vinculação em que descompactará os arquivos obj novamente
$ bDisableRemote : Quando definido como verdadeiro, o UBA não usará nenhuma ajuda remota
$ bForceBuildAllRemote : Quando definido como verdadeiro, o UBA forçará todas as ações que podem ser criadas remotamente a serem criadas remotamente. Isso será interrompido se não houver agentes remotos disponíveis
$ bForcedRetry : Quando definido como verdadeiro, as ações que falharem localmente com o UBA serão repetidas sem o UBA.
$ bForcedRetryRemote : Quando definido como verdadeiro, as ações que falharem remotamente com o UBA serão repetidas localmente com o UBA.
$ bStrict : Quando definido como verdadeiro, todos os erros e avisos do UBA serão emitidos no nível de gravidade apropriado para o log (em vez de serem emitidos como "informações" e tentar continuar independentemente disso).
$ bStoreRaw : Se o UBA deve armazenar cas compactados ou brutos
$ bLinkRemote : Se o UBA deve distribuir links para trabalhadores remotos. Isso requer largura de banda, mas pode ser uma otimização
$ StoreCapacityGb : A quantidade de gigabytes que o UBA tem permissão para usar para armazenar o conjunto de trabalho e os dados em cache. É uma boa ideia ter >10gb
$ MaxWorkers : Número máximo de threads de trabalhadores que podem tratar mensagens a partir de remotos.
$ SendSize : Tamanho máximo de cada mensagem enviada do servidor para o cliente
$ Host : Qual servidor UBA ip deve escutar para receber conexões
$ Port : A porta que o servidor UBA deve escutar para receber conexões.
$ RootDir : Qual diretório armazenará os arquivos para o UBA.
$ bUseQuic : Usa o protocolo Quic em vez do Tcp (experimental)
$ bLogEnabled : Habilita o registro em log dos processos do UBA
$ bPrintSummary : Imprime um resumo das estatísticas do UBA no final da compilação
$ bLaunchVisualizer : Inicia o aplicativo visualizador que mostra o progresso da compilação
$ bResetCas : Redefine o cache cas
$ TraceFile : Forneça um caminho personalizado para o arquivo de saída de rastreamento
$ bDetailedTrace : Adiciona detalhes verbosos ao rastreamento do UBA
$ bDisableWaitOnMem : Desabilita a espera do UBA pela memória disponível antes de gerar novos processos
$ bAllowKillOnMem : Permite que o UBA elimine processos em execução quando estiver próximo de ficar sem memória
$ OutputStatsThresholdMs : Limite para quando o executor deve gerar o registro em log de saída para o processo. O padrão é nunca
$ bWriteToDisk : Ignora a gravação de arquivos intermediários e de saída no disco. Útil para compilações de validação em que não precisamos da saída
$ bDisableCustomAlloc : Defina como verdadeiro para desabilitar o mimalloc e o desvio de alocações de memória.
$ Zone : A zona a ser usada para o UBA.
$ bUseCrypto : Defina como verdadeiro para habilitar a criptografia ao transferir arquivos pela rede.
$ bUseKnownInputs : Defina como verdadeiro para fornecer entradas conhecidas a processos que são executados remotamente. Esse é um recurso experimental para acelerar os tempos de construção quando o ping é mais alto
$ ActionsOutputFile : Escrever um arquivo yaml com todas as ações enfileiradas para compilação. Pode ser usado para reprodução com "UbaCli.exe local file.yaml"
$ bDetailedLog : Defina como verdadeiro para ver mais informações sobre o que está acontecendo dentro do uba e também a saída de log dos agentes
$ Cache : Endereço do serviço de cache do uba. Usará automaticamente o cache se estiver conectado
$ WriteCache : Define o cache para gravar em vez de buscar
$ CacheMaxWorkers : Número máximo de tarefas de download do cache que podem ser executadas em paralelo
$ ReportCacheMissReason : Informa o motivo pelo qual ocorreu um erro de cache. Útil na busca de problemas de determinismo/portabilidade
$ bDisableHorde : Desabilitar o Horde completamente
TestTargetRules
$ bCompileChaosVisualDebuggerSupport : Se os recursos de suporte do depurador visual do Chaos (CVD) devem ou não ser compilados para registrar o estado da simulação de física
FASTBuild
$ FBuildExecutablePath : Usada para especificar o local do fbuild.exe se o binário distribuído não estiver sendo usado
$ bEnableDistribution : Controla a distribuição da compilação da rede
$ FBuildBrokeragePath : Usado para especificar o local da operação. Se for nulo, FASTBuild voltará a verificar FASTBUILD_BROKERAGE_PATH
$ FBuildCoordinator : Usado para especificar o IP ou o nome de rede do coordenador de FASTBuild. Se for nulo, FASTBuild voltará a verificar FASTBUILD_COORDINATOR
$ bEnableCaching : Controla se o cache deve ser usado. CachePath e FASTCacheMode apenas serão relevantes se isso estiver habilitado.
$ CacheMode : Modo de acesso ao cache - relevante apenas se bEnableCaching for verdadeiro;
$ FBuildCachePath : Usado para especificar o local do cache. Se for nulo, o FASTBuild voltará a verificar FASTBUILD_CACHE_PATH
$ bForceRemote : Se o remoto deve ser forçado
$ bStopOnError : Se é necessário parar em caso de erro
$ MsvcCRTRedistVersion : Qual versão do MSVC CRT Redist deve ser usada
$ CompilerVersion : Qual versão do Compilador MSVC deve ser usada
ParallelExecutor
$ MaxProcessorCount : Contagem máxima de processadores para execução local.
$ ProcessorCountMultiplier : Multiplicador de contagem de processadores para execução local. Pode ser inferior a 1 para reservar CPU para outras tarefas. Ao usar o executor local (não o XGE), execute uma única ação em cada núcleo da CPU. Observe que você pode definir esse valor como maior para obter tempos de compilação um pouco mais rápidos em muitos casos, mas a capacidade de resposta do computador durante a compilação pode ser muito pior. Esse valor será ignorado se a CPU não for compatível com hyper-threading.
$ MemoryPerActionBytes : Memória livre por ação em bytes, usada para limitar o número de ações paralelas se a máquina estiver com falta de memória. Defina como 0 para desabilitar a verificação de memória livre.
$ ProcessPriority : A prioridade a ser definida para os processos gerados. Configurações válidas: Idle, BelowNormal, Normal, AboveNormal, High Default: BelowNormal ou Normal para um processador assimétrico como BelowNormal, pode causar problemas de agendamento.
$ bStopCompilationAfterErrors : Quando habilitado, interromperá a compilação de destinos após a ocorrência de um erro de compilação.
$ bShowCompilationTimes : Se deve tempos de compilação devem ou não ser mostrados junto com os piores infratores.
$ bShowPerActionCompilationTimes : Se tempos de compilação devem ou não ser mostrados para cada ação executada
$ bLogActionCommandLines : Se linhas de comando devem ser registradas para ações que estão sendo executadas
$ bPrintActionTargetNames : Adiciona nomes de alvos para cada ação executada
$ bUseActionWeights : Se o peso da ação deve ser levado em conta ao determinar se deve ou não realizar mais trabalho.
$ bShowCPUUtilization : Se a utilização da CPU deve ou não ser mostrada após a conclusão do trabalho.
SNDBS
$ bAllowOverVpn : Quando definido como falso, o SNDBS não será habilitado durante a execução conectada ao coordenador pela VPN. Configure sub-redes atribuídas à VPN por meio do parâmetro VpnSubnets.
$ VpnSubnets : Lista de sub-redes contendo endereços IP atribuídos pela VPN
### Horde
$ Server : Uri do servidor Horde
$ Token: token de autenticação para o servidor Horde
$ OidcProvider : ID do OIDC para o login a ser usado
$ Pool: Pool para o agente Horde atribuir se a plataforma atual não tiver uma substituição definida
$ LinuxPool : Pool para o agente Horde atribuir quando no Linux
$ MacPool : Pool para o agente Horde atribuir quando no Mac
$ WindowsPool : Pool para o agente Horde atribuir quando no Windows
$ Requirements : Requisitos para o agente Horde atribuir
$ Cluster: Calcular a ID do cluster para usar no Horde. Defina como "_auto" para permitir que o servidor Horde resolva um cluster adequado. Em configurações de várias regiões, isso pode simplificar muito a configuração de UBT/UBA.
$ LocalHost : Qual ip o servidor UBA deve fornecer aos agentes. Isso inverterá para que o host escute e os agentes se conectem
$ MaxCores : Máximo de núcleos permitidos a serem usados pela sessão de compilação
$ StartupDelay : Quanto tempo a UBT deve esperar para pedir ajuda. Útil em configurações de compilação em que a máquina pode atrasar o trabalho remoto e ainda obter os mesmos resultados de tempo de parede (dependências de pch etc.)
$ AllowWine : Permite o uso do Wine. Somente aplicável a agentes Horde com Linux. Ainda pode ser ignorado se o executável Wine não estiver definido no agente.
$ ConnectionMode : Modo de conexão para comunicação de agente/computação para modos válidos.
$ Encryption : Criptografia a ser usada para comunicação entre agente/computação. Observe que o agente UBA usa sua própria criptografia. para modos válidos.
$ UBASentryUrl: URL do Sentry para o qual enviar os dados da caixa. Opcional.
XGE
$ bAllowOverVpn : Quando definido como falso, o XGE não será habilitado durante a execução conectada ao coordenador pela VPN. Configure sub-redes atribuídas à VPN por meio do parâmetro VpnSubnets.
$ VpnSubnets : Lista de sub-redes contendo endereços IP atribuídos pela VPN
$ bAllowRemoteLinking : Se a vinculação remota deve ser permitida
$ bUseVCCompilerMode : Se a configuração VCCompiler=true deve ser habilitada. Requer uma licença adicional para ferramentas de VC.
$ MinActions : Número mínimo de ações para usar a execução do XGE.
$ bUnavailableIfInUse : Verifica se há uma compilação do XGE simultânea e trata o executor XGE como indisponível se estiver em uso. Isso permitirá que a UBT retorne a outro executor, como o executor paralelo.
BuildMode
$ bIgnoreJunk : Se a verificação de arquivos identificados pelo manifesto de lixo eletrônico deve ou não ser ignorada.
ProjectFileGenerator
$ DisablePlatformProjectGenerators : Desabilita geradores de arquivos de projeto nativos para plataformas. As plataformas com geradores de arquivos de projeto nativos normalmente exigem a instalação de extensões do IDE.
$ Format : Lista padrão de formatos de arquivo de projeto a serem gerados.
$ bGenerateIntelliSenseData : Verdadeiro se os dados do intellisense devem ser gerados (demora um pouco mais).
$ bIncludeDocumentation : Verdadeiro se devemos incluir a documentação nos projetos gerados.
$ bAllDocumentationLanguages : Verdadeiro se todos os idiomas de documentação devem ser incluídos nos projetos gerados; caso contrário, somente arquivos INT serão incluídos.
$ bUsePrecompiled : Verdadeiro se destinos de compilação devem passar o argumento -useprecompiled.
$ bIncludeEngineSource : Verdadeiro se devemos incluir a origem da engine na solução gerada.
$ bIncludeShaderSource : Verdadeiro se os arquivos de origem do sombreador devem ser incluídos nos projetos gerados.
$ bIncludeBuildSystemFiles : Verdadeiro se os arquivos do sistema de compilação devem ser incluídos.
$ bIncludeConfigFiles : Verdadeiro se devemos incluir arquivos de configuração (.ini) no projeto gerado.
$ bIncludeLocalizationFiles : Verdadeiro se devemos incluir arquivos de localização no projeto gerado.
$ bIncludeTemplateFiles : Verdadeiro se devemos incluir arquivos de modelo no projeto gerado.
$ bIncludeEnginePrograms : Verdadeiro se devemos incluir projetos de programas na solução gerada.
$ IncludeCppSource : Se destinos C++ devem ser incluídos
$ bIncludeDotNetPrograms : Verdadeiro se devemos incluir projetos de programas csharp na solução gerada. Passe "-DotNet" para habilitar isso.
$ bIncludeTempTargets : Se destinos temporários gerados pela UAT devem ou não ser incluídos para dar suporte a projetos de conteúdo apenas com configurações não padrão.
$ bKeepSourceSubDirectories : Verdadeiro se devemos refletir os subdiretórios "Source" no disco do projeto principal como diretórios do projeto. Isso (sem dúvida) adiciona um pouco de desordem visual ao projeto principal, mas é mais fiel à organização de arquivos no disco.
$ Platforms : Nomes das plataformas a serem incluídas nos arquivos de projeto gerados
$ Configurations : Nomes das configurações a serem incluídas nos arquivos de projeto gerados. Consulte UnrealTargetConfiguration para obter entradas válidas
$ bGatherThirdPartySource : Se verdadeiro, analisaremos subdiretórios de projetos de terceiros para localizar arquivos de origem e de cabeçalho a serem incluídos nos projetos gerados. Isso pode tornar os projetos gerados um pouco maiores, mas facilita a abertura de arquivos diretamente do IDE.
$ PrimaryProjectName : Nome do arquivo de projeto primário - por exemplo, o nome do arquivo base para o arquivo de solução do Visual Studio ou o arquivo de projeto do Xcode no Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : Se verdadeiro, define o nome do projeto primário de acordo com o nome da pasta em que ele se encontra.
$ bIncludeTestAndShippingConfigs : Se devemos incluir as configurações para "Test" e "Shipping" nos projetos gerados. Passe "-NoShippingConfigs" para desativar essa opção.
$ bIncludeDebugConfigs : Se devemos incluir as configurações para "Debug" e "DebugGame" nos projetos gerados. Passe "-NoDebugConfigs" para desabilitar isso.
$ bIncludeDevelopmentConfigs : Se devemos incluir configurações para "Development" nos projetos gerados. Passe "-NoDevelopmentConfigs" para desabilitar isso.
$ bVisualStudioLinux : Verdadeiro se o projeto do Visual Studio deve ser gerado no modo Linux.
IOSToolChain
$ bUseDangerouslyFastMode : Se for definido, não faremos nenhuma etapa pós-compilação, exceto mover o executável para o local apropriado no Mac.
WindowsTargetRules
$ ObjSrcMapFile : Se devemos exportar um arquivo contendo .obj para mapeamentos de arquivos de origem.
CLionGenerator
$ bIncludeDocumentation : Verdadeiro se devemos incluir a documentação nos projetos gerados.
$ bUsePrecompiled : Verdadeiro se destinos de compilação devem passar o argumento -useprecompiled.
$ bIncludeEngineSource : Verdadeiro se devemos incluir a origem da engine na solução gerada.
$ bIncludeShaderSource : Verdadeiro se os arquivos de origem do sombreador devem ser incluídos nos projetos gerados.
$ bIncludeConfigFiles : Verdadeiro se devemos incluir arquivos de configuração (.ini) no projeto gerado.
$ bIncludeTemplateFiles : Verdadeiro se devemos incluir arquivos de modelo no projeto gerado.
$ bIncludeEnginePrograms : Verdadeiro se devemos incluir projetos de programas na solução gerada.
$ IncludeCppSource : Se destinos C++ devem ser incluídos
$ bIncludeDotNetPrograms : Verdadeiro se devemos incluir projetos de programas csharp na solução gerada. Passe "-DotNet" para habilitar isso.
$ bIncludeTempTargets : Se destinos temporários gerados pela UAT devem ou não ser incluídos para dar suporte a projetos de conteúdo apenas com configurações não padrão.
$ PrimaryProjectName : Nome do arquivo de projeto primário - por exemplo, o nome do arquivo base para o arquivo de solução do Visual Studio ou o arquivo de projeto do Xcode no Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : Se verdadeiro, define o nome do projeto primário de acordo com o nome da pasta em que ele se encontra.
CMakefileGenerator
$ bIncludeDocumentation : Verdadeiro se devemos incluir a documentação nos projetos gerados.
$ bUsePrecompiled : Verdadeiro se destinos de compilação devem passar o argumento -useprecompiled.
$ bIncludeEngineSource : Verdadeiro se devemos incluir a origem da engine na solução gerada.
$ bIncludeShaderSource : Verdadeiro se os arquivos de origem do sombreador devem ser incluídos nos projetos gerados.
$ bIncludeConfigFiles : Verdadeiro se devemos incluir arquivos de configuração (.ini) no projeto gerado.
$ bIncludeTemplateFiles : Verdadeiro se devemos incluir arquivos de modelo no projeto gerado.
$ bIncludeEnginePrograms : Verdadeiro se devemos incluir projetos de programas na solução gerada.
$ IncludeCppSource : Se destinos C++ devem ser incluídos
$ bIncludeDotNetPrograms : Verdadeiro se devemos incluir projetos de programas csharp na solução gerada. Passe "-DotNet" para habilitar isso.
$ bIncludeTempTargets : Se destinos temporários gerados pela UAT devem ou não ser incluídos para dar suporte a projetos de conteúdo apenas com configurações não padrão.
$ PrimaryProjectName : Nome do arquivo de projeto primário - por exemplo, o nome do arquivo base para o arquivo de solução do Visual Studio ou o arquivo de projeto do Xcode no Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : Se verdadeiro, define o nome do projeto primário de acordo com o nome da pasta em que ele se encontra.
CodeLiteGenerator
$ bIncludeDocumentation : Verdadeiro se devemos incluir a documentação nos projetos gerados.
$ bUsePrecompiled : Verdadeiro se destinos de compilação devem passar o argumento -useprecompiled.
$ bIncludeEngineSource : Verdadeiro se devemos incluir a origem da engine na solução gerada.
$ bIncludeShaderSource : Verdadeiro se os arquivos de origem do sombreador devem ser incluídos nos projetos gerados.
$ bIncludeConfigFiles : Verdadeiro se devemos incluir arquivos de configuração (.ini) no projeto gerado.
$ bIncludeTemplateFiles : Verdadeiro se devemos incluir arquivos de modelo no projeto gerado.
$ bIncludeEnginePrograms : Verdadeiro se devemos incluir projetos de programas na solução gerada.
$ IncludeCppSource : Se destinos C++ devem ser incluídos
$ bIncludeDotNetPrograms : Verdadeiro se devemos incluir projetos de programas csharp na solução gerada. Passe "-DotNet" para habilitar isso.
$ bIncludeTempTargets : Se destinos temporários gerados pela UAT devem ou não ser incluídos para dar suporte a projetos de conteúdo apenas com configurações não padrão.
$ PrimaryProjectName : Nome do arquivo de projeto primário - por exemplo, o nome do arquivo base para o arquivo de solução do Visual Studio ou o arquivo de projeto do Xcode no Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : Se verdadeiro, define o nome do projeto primário de acordo com o nome da pasta em que ele se encontra.
#EddieProjectFileGenerator
$ bIncludeDocumentation : Verdadeiro se devemos incluir a documentação nos projetos gerados.
$ bUsePrecompiled : Verdadeiro se destinos de compilação devem passar o argumento -useprecompiled.
$ bIncludeEngineSource : Verdadeiro se devemos incluir a origem da engine na solução gerada.
$ bIncludeShaderSource : Verdadeiro se os arquivos de origem do sombreador devem ser incluídos nos projetos gerados.
$ bIncludeConfigFiles : Verdadeiro se devemos incluir arquivos de configuração (.ini) no projeto gerado.
$ bIncludeTemplateFiles : Verdadeiro se devemos incluir arquivos de modelo no projeto gerado.
$ bIncludeEnginePrograms : Verdadeiro se devemos incluir projetos de programas na solução gerada.
$ IncludeCppSource : Se destinos C++ devem ser incluídos
$ bIncludeDotNetPrograms : Verdadeiro se devemos incluir projetos de programas csharp na solução gerada. Passe "-DotNet" para habilitar isso.
$ bIncludeTempTargets : Se destinos temporários gerados pela UAT devem ou não ser incluídos para dar suporte a projetos de conteúdo apenas com configurações não padrão.
$ PrimaryProjectName : Nome do arquivo de projeto primário - por exemplo, o nome do arquivo base para o arquivo de solução do Visual Studio ou o arquivo de projeto do Xcode no Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : Se verdadeiro, define o nome do projeto primário de acordo com o nome da pasta em que ele se encontra.
KDevelopGenerator
$ bIncludeDocumentation : Verdadeiro se devemos incluir a documentação nos projetos gerados.
$ bUsePrecompiled : Verdadeiro se destinos de compilação devem passar o argumento -useprecompiled.
$ bIncludeEngineSource : Verdadeiro se devemos incluir a origem da engine na solução gerada.
$ bIncludeShaderSource : Verdadeiro se os arquivos de origem do sombreador devem ser incluídos nos projetos gerados.
$ bIncludeConfigFiles : Verdadeiro se devemos incluir arquivos de configuração (.ini) no projeto gerado.
$ bIncludeTemplateFiles : Verdadeiro se devemos incluir arquivos de modelo no projeto gerado.
$ bIncludeEnginePrograms : Verdadeiro se devemos incluir projetos de programas na solução gerada.
$ IncludeCppSource : Se destinos C++ devem ser incluídos
$ bIncludeDotNetPrograms : Verdadeiro se devemos incluir projetos de programas csharp na solução gerada. Passe "-DotNet" para habilitar isso.
$ bIncludeTempTargets : Se destinos temporários gerados pela UAT devem ou não ser incluídos para dar suporte a projetos de conteúdo apenas com configurações não padrão.
$ PrimaryProjectName : Nome do arquivo de projeto primário - por exemplo, o nome do arquivo base para o arquivo de solução do Visual Studio ou o arquivo de projeto do Xcode no Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : Se verdadeiro, define o nome do projeto primário de acordo com o nome da pasta em que ele se encontra.
MakefileGenerator
$ bIncludeDocumentation : Verdadeiro se devemos incluir a documentação nos projetos gerados.
$ bUsePrecompiled : Verdadeiro se destinos de compilação devem passar o argumento -useprecompiled.
$ bIncludeEngineSource : Verdadeiro se devemos incluir a origem da engine na solução gerada.
$ bIncludeShaderSource : Verdadeiro se os arquivos de origem do sombreador devem ser incluídos nos projetos gerados.
$ bIncludeConfigFiles : Verdadeiro se devemos incluir arquivos de configuração (.ini) no projeto gerado.
$ bIncludeTemplateFiles : Verdadeiro se devemos incluir arquivos de modelo no projeto gerado.
$ bIncludeEnginePrograms : Verdadeiro se devemos incluir projetos de programas na solução gerada.
$ IncludeCppSource : Se destinos C++ devem ser incluídos
$ bIncludeDotNetPrograms : Verdadeiro se devemos incluir projetos de programas csharp na solução gerada. Passe "-DotNet" para habilitar isso.
$ bIncludeTempTargets : Se destinos temporários gerados pela UAT devem ou não ser incluídos para dar suporte a projetos de conteúdo apenas com configurações não padrão.
$ PrimaryProjectName : Nome do arquivo de projeto primário - por exemplo, o nome do arquivo base para o arquivo de solução do Visual Studio ou o arquivo de projeto do Xcode no Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : Se verdadeiro, define o nome do projeto primário de acordo com o nome da pasta em que ele se encontra.
QMakefileGenerator
$ bIncludeDocumentation : Verdadeiro se devemos incluir a documentação nos projetos gerados.
$ bUsePrecompiled : Verdadeiro se destinos de compilação devem passar o argumento -useprecompiled.
$ bIncludeEngineSource : Verdadeiro se devemos incluir a origem da engine na solução gerada.
$ bIncludeShaderSource : Verdadeiro se os arquivos de origem do sombreador devem ser incluídos nos projetos gerados.
$ bIncludeConfigFiles : Verdadeiro se devemos incluir arquivos de configuração (.ini) no projeto gerado.
$ bIncludeTemplateFiles : Verdadeiro se devemos incluir arquivos de modelo no projeto gerado.
$ bIncludeEnginePrograms : Verdadeiro se devemos incluir projetos de programas na solução gerada.
$ IncludeCppSource : Se destinos C++ devem ser incluídos
$ bIncludeDotNetPrograms : Verdadeiro se devemos incluir projetos de programas csharp na solução gerada. Passe "-DotNet" para habilitar isso.
$ bIncludeTempTargets : Se destinos temporários gerados pela UAT devem ou não ser incluídos para dar suporte a projetos de conteúdo apenas com configurações não padrão.
$ PrimaryProjectName : Nome do arquivo de projeto primário - por exemplo, o nome do arquivo base para o arquivo de solução do Visual Studio ou o arquivo de projeto do Xcode no Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : Se verdadeiro, define o nome do projeto primário de acordo com o nome da pasta em que ele se encontra.
RiderProjectFileGenerator
$ bIncludeDocumentation : Verdadeiro se devemos incluir a documentação nos projetos gerados.
$ bUsePrecompiled : Verdadeiro se destinos de compilação devem passar o argumento -useprecompiled.
$ bIncludeEngineSource : Verdadeiro se devemos incluir a origem da engine na solução gerada.
$ bIncludeShaderSource : Verdadeiro se os arquivos de origem do sombreador devem ser incluídos nos projetos gerados.
$ bIncludeConfigFiles : Verdadeiro se devemos incluir arquivos de configuração (.ini) no projeto gerado.
$ bIncludeTemplateFiles : Verdadeiro se devemos incluir arquivos de modelo no projeto gerado.
$ bIncludeEnginePrograms : Verdadeiro se devemos incluir projetos de programas na solução gerada.
$ IncludeCppSource : Se destinos C++ devem ser incluídos
$ bIncludeDotNetPrograms : Verdadeiro se devemos incluir projetos de programas csharp na solução gerada. Passe "-DotNet" para habilitar isso.
$ bIncludeTempTargets : Se destinos temporários gerados pela UAT devem ou não ser incluídos para dar suporte a projetos de conteúdo apenas com configurações não padrão.
$ PrimaryProjectName : Nome do arquivo de projeto primário - por exemplo, o nome do arquivo base para o arquivo de solução do Visual Studio ou o arquivo de projeto do Xcode no Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : Se verdadeiro, define o nome do projeto primário de acordo com o nome da pasta em que ele se encontra.
VSCodeProjectFileGenerator
$ IncludeAllFiles : Inclui todos os arquivos no espaço de trabalho gerado.
$ AddDebugAttachConfig : Se a geração do projeto VS Code deve incluir configurações de depuração para permitir a anexação a processos já em execução
$ AddDebugCoreConfig : Se a geração do projeto VS Code deve incluir configurações de depuração para permitir a depuração de despejo de núcleo
$ NoCompileCommands : Não criar arquivos json de comandos de compilação com argumentos do compilador para cada arquivo; funciona melhor com a extensão VS Code usando o modo de servidor UBT.
$ UseVSCodeExtension : Cria um arquivo de espaço de trabalho para uso com a extensão VS Code que se comunica diretamente com a UBT.
$ bIncludeDocumentation : Verdadeiro se devemos incluir a documentação nos projetos gerados.
$ bUsePrecompiled : Verdadeiro se destinos de compilação devem passar o argumento -useprecompiled.
$ bIncludeEngineSource : Verdadeiro se devemos incluir a origem da engine na solução gerada.
$ bIncludeShaderSource : Verdadeiro se os arquivos de origem do sombreador devem ser incluídos nos projetos gerados.
$ bIncludeConfigFiles : Verdadeiro se devemos incluir arquivos de configuração (.ini) no projeto gerado.
$ bIncludeTemplateFiles : Verdadeiro se devemos incluir arquivos de modelo no projeto gerado.
$ bIncludeEnginePrograms : Verdadeiro se devemos incluir projetos de programas na solução gerada.
$ IncludeCppSource : Se destinos C++ devem ser incluídos
$ bIncludeDotNetPrograms : Verdadeiro se devemos incluir projetos de programas csharp na solução gerada. Passe "-DotNet" para habilitar isso.
$ bIncludeTempTargets : Se destinos temporários gerados pela UAT devem ou não ser incluídos para dar suporte a projetos de conteúdo apenas com configurações não padrão.
$ PrimaryProjectName : Nome do arquivo de projeto primário - por exemplo, o nome do arquivo base para o arquivo de solução do Visual Studio ou o arquivo de projeto do Xcode no Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : Se verdadeiro, define o nome do projeto primário de acordo com o nome da pasta em que ele se encontra.
VCMacProjectFileGenerator
$ bIncludeDocumentation : Verdadeiro se devemos incluir a documentação nos projetos gerados.
$ bUsePrecompiled : Verdadeiro se destinos de compilação devem passar o argumento -useprecompiled.
$ bIncludeEngineSource : Verdadeiro se devemos incluir a origem da engine na solução gerada.
$ bIncludeShaderSource : Verdadeiro se os arquivos de origem do sombreador devem ser incluídos nos projetos gerados.
$ bIncludeConfigFiles : Verdadeiro se devemos incluir arquivos de configuração (.ini) no projeto gerado.
$ bIncludeTemplateFiles : Verdadeiro se devemos incluir arquivos de modelo no projeto gerado.
$ bIncludeEnginePrograms : Verdadeiro se devemos incluir projetos de programas na solução gerada.
$ IncludeCppSource : Se destinos C++ devem ser incluídos
$ bIncludeDotNetPrograms : Verdadeiro se devemos incluir projetos de programas csharp na solução gerada. Passe "-DotNet" para habilitar isso.
$ bIncludeTempTargets : Se destinos temporários gerados pela UAT devem ou não ser incluídos para dar suporte a projetos de conteúdo apenas com configurações não padrão.
$ PrimaryProjectName : Nome do arquivo de projeto primário - por exemplo, o nome do arquivo base para o arquivo de solução do Visual Studio ou o arquivo de projeto do Xcode no Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : Se verdadeiro, define o nome do projeto primário de acordo com o nome da pasta em que ele se encontra.
VSWorkspaceProjectFileGenerator
$ bIncludeDocumentation : Verdadeiro se devemos incluir a documentação nos projetos gerados.
$ bUsePrecompiled : Verdadeiro se destinos de compilação devem passar o argumento -useprecompiled.
$ bIncludeEngineSource : Verdadeiro se devemos incluir a origem da engine na solução gerada.
$ bIncludeShaderSource : Verdadeiro se os arquivos de origem do sombreador devem ser incluídos nos projetos gerados.
$ bIncludeConfigFiles : Verdadeiro se devemos incluir arquivos de configuração (.ini) no projeto gerado.
$ bIncludeTemplateFiles : Verdadeiro se devemos incluir arquivos de modelo no projeto gerado.
$ bIncludeEnginePrograms : Verdadeiro se devemos incluir projetos de programas na solução gerada.
$ IncludeCppSource : Se destinos C++ devem ser incluídos
$ bIncludeDotNetPrograms : Verdadeiro se devemos incluir projetos de programas csharp na solução gerada. Passe "-DotNet" para habilitar isso.
$ bIncludeTempTargets : Se destinos temporários gerados pela UAT devem ou não ser incluídos para dar suporte a projetos de conteúdo apenas com configurações não padrão.
$ PrimaryProjectName : Nome do arquivo de projeto primário - por exemplo, o nome do arquivo base para o arquivo de solução do Visual Studio ou o arquivo de projeto do Xcode no Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : Se verdadeiro, define o nome do projeto primário de acordo com o nome da pasta em que ele se encontra.
VCProjectFileGenerator
$ Version : A versão do Visual Studio para a qual gerar arquivos de projeto.
$ MaxSharedIncludePaths : Coloca os caminhos de inclusão mais comuns na propriedade IncludePath no projeto MSBuild. Isso reduz significativamente o uso de memória do Visual Studio (medido em 1,1 GB -> 500mb), mas parece estar causando problemas com o Visual Assist. O valor aqui especifica o comprimento máximo da lista de caminhos de inclusão em KB.
$ ExcludedIncludePaths : Lista separada por ponto e vírgula de caminhos que não devem ser adicionados aos caminhos de inclusão do projeto. Útil para omitir cabeçalhos de terceiros (por exemplo, ThirdParty/WebRTC) das sugestões do intellisense e reduzir o espaço ocupado na memória.
$ ExcludedFilePaths : Lista separada por ponto e vírgula de caminhos que não devem ser adicionados aos projetos. Útil para omitir arquivos de terceiros (por exemplo, ThirdParty/WebRTC) das sugestões do intellisense e reduzir o consumo de memória.
$ bBuildUBTInDebug : Força a construção da UBT na configuração de depuração, independentemente da configuração da solução
$ bBuildLiveCodingConsole : Se deve incluir uma dependência do LiveCodingConsole ao criar alvos que oferecem suporte para codificação em tempo real.
$ bMakeProjectPerTarget : Se deve gerar um arquivo de projeto para cada destino individual e não incluir, por exemplo, Editor/Client/Server na Configuração.
$ bIncludeDocumentation : Verdadeiro se devemos incluir a documentação nos projetos gerados.
$ bUsePrecompiled : Verdadeiro se destinos de compilação devem passar o argumento -useprecompiled.
$ bIncludeEngineSource : Verdadeiro se devemos incluir a origem da engine na solução gerada.
$ bIncludeShaderSource : Verdadeiro se os arquivos de origem do sombreador devem ser incluídos nos projetos gerados.
$ bIncludeConfigFiles : Verdadeiro se devemos incluir arquivos de configuração (.ini) no projeto gerado.
$ bIncludeTemplateFiles : Verdadeiro se devemos incluir arquivos de modelo no projeto gerado.
$ bIncludeEnginePrograms : Verdadeiro se devemos incluir projetos de programas na solução gerada.
$ IncludeCppSource : Se destinos C++ devem ser incluídos
$ bIncludeDotNetPrograms : Verdadeiro se devemos incluir projetos de programas csharp na solução gerada. Passe "-DotNet" para habilitar isso.
$ bIncludeTempTargets : Se destinos temporários gerados pela UAT devem ou não ser incluídos para dar suporte a projetos de conteúdo apenas com configurações não padrão.
$ PrimaryProjectName : Nome do arquivo de projeto primário - por exemplo, o nome do arquivo base para o arquivo de solução do Visual Studio ou o arquivo de projeto do Xcode no Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : Se verdadeiro, define o nome do projeto primário de acordo com o nome da pasta em que ele se encontra.
XcodeProjectFileGenerator
$ bIncludeDocumentation : Verdadeiro se devemos incluir a documentação nos projetos gerados.
$ bUsePrecompiled : Verdadeiro se destinos de compilação devem passar o argumento -useprecompiled.
$ bIncludeEngineSource : Verdadeiro se devemos incluir a origem da engine na solução gerada.
$ bIncludeShaderSource : Verdadeiro se os arquivos de origem do sombreador devem ser incluídos nos projetos gerados.
$ bIncludeConfigFiles : Verdadeiro se devemos incluir arquivos de configuração (.ini) no projeto gerado.
$ bIncludeTemplateFiles : Verdadeiro se devemos incluir arquivos de modelo no projeto gerado.
$ bIncludeEnginePrograms : Verdadeiro se devemos incluir projetos de programas na solução gerada.
$ IncludeCppSource : Se destinos C++ devem ser incluídos
$ bIncludeDotNetPrograms : Verdadeiro se devemos incluir projetos de programas csharp na solução gerada. Passe "-DotNet" para habilitar isso.
$ bIncludeTempTargets : Se destinos temporários gerados pela UAT devem ou não ser incluídos para dar suporte a projetos de conteúdo apenas com configurações não padrão.
$ PrimaryProjectName : Nome do arquivo de projeto primário - por exemplo, o nome do arquivo base para o arquivo de solução do Visual Studio ou o arquivo de projeto do Xcode no Mac.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : Se verdadeiro, define o nome do projeto primário de acordo com o nome da pasta em que ele se encontra.
SourceFileWorkingSet
$ Provider : Define o provedor a ser usado para determinar o conjunto de trabalho.
$ RepositoryPath : Define o caminho a ser usado para o repositório. Interpretado em relação ao diretório raiz da Unreal Engine (a pasta acima da pasta Engine) -- se for relativo.
$ GitPath : Define o caminho a ser usado para o executável do Git. O padrão é "git" (supondo que ele esteja no PATH).
RemoteMac
$ ServerName : Essas duas variáveis serão carregadas do arquivo de configuração XML em XmlConfigLoader.Init().
$ UserName : O nome de usuário remoto.
$ SshPrivateKey : Se definido, em vez de procurar RemoteToolChainPrivate.key nos locais habituais (Documents/Unreal, Engine/UnrealBuildTool/SSHKeys ou Engine/Build/SSHKeys), essa chave privada será usada.
$ RsyncAuthentication : A autenticação usada para Rsync (para o sinalizador -e rsync).
$ SshAuthentication : A autenticação usada para SSH (provavelmente semelhante à RsyncAuthentication).
Log
$ bBackupLogFiles : Se deve ser feito o backup de um arquivo de log existente, em vez de substituí-lo.
$ LogFileBackupCount : O número de backups de arquivos de log a serem preservados. Os backups mais antigos serão excluídos.
Telemetria
$ Providers : Provedores para carregar informações de conexão de telemetria de aceitação a partir de ini. Se não for definido ou se as categorias de provedor não contiverem informações de conexão, nenhuma telemetria será enviada.