O Projeto de amostra de animação de jogo é um projeto de exemplo que você pode baixar para acessar uma suíte de animações de captura de movimentos e aprender a usar a Correspondência de movimento na Unreal Engine. O projeto contém uma amostra MetaHuman, com malhas de pré-visualização para todos os tipos de corpo MetaHuman, que você pode habilitar no widget Utilitário de jogo para observar como o sistema funciona ao usar um personagem MetaHuman. Este projeto de exemplo exemplifica o exemplo principal do uso de um MetaHuman como personagem jogável, com um sistema de animação de alta-fidelidade.
Também recomendamos que você adicione e implemente seu próprio personagem MetaHuman para observar como o sistema funciona para seu personagem. Você pode usar a documentação a seguir para aprender como adicionar e implementar seu próprio personagem MetaHuman ao projeto de amostra de animação de jogo.
Pré-requisitos
Você baixou e criou um novo projeto usando o modelo Projeto de amostra de animação de jogo. Para obter mais informações sobre como configurar o projeto de amostra de animação de jogo pela primeira vez, confira a documentação sobre Projeto de amostra de animação de jogo.
Você tem um personagem MetaHuman que gostaria de implementar no Projeto de amostra de animação de jogo. Para obter mais informações sobre como criar e adicionar um MetaHuman a um projeto da Unreal Engine, consulte a seguinte documentação:
Como implementar seu MetaHuman
Navegue no Navegador de Conteúdo até
Content/Blueprints/RetargetedCharacters.
Localize o Blueprint de personagem
CBP_SandboxCharacter_Metahuman_Kellane duplique o ativo clicando com o botão direito do ativo e navegando até a opção Duplicar no menu de contexto.
Abra seu novo Blueprint de personagem duplicado.
No painel de componentes do Editor de Blueprints, selecione o Componente de malha de esqueleto Corpo e todos os seus componentes filhos, bem como o componente LODSync, e exclua-os usando a tecla Delete ou clicando com o botão direito do mouse nos componentes selecionados e selecionando Excluir no menu de contexto.
Abra o Blueprint do MetaHuman que você deseja adicionar como jogador no projeto de amostra de animação. Neste exemplo de fluxo de trabalho, usamos a Danielle.
Selecione o Corpo, incluindo os componentes filho e o componente LODSync mais uma vez, clique com o botão direito nos componentes selecionados e selecione Copiar no menu de contexto.
Volte ao Blueprint do Personagem e cole os componentes no componente de malha existente. Para isso, selecione e clique com o botão direito do mouse no componente de malha e selecione a opção Colar no menu de contexto.
Reatribua o componente de malha do corpo ao componente de malha do Blueprint, selecionando o corpo e arrastando-o até a malha no painel Componentes.
Selecione o componente Corpo para abrir o painel Detalhes e vá até a propriedade Classe de Animação e selecione o Blueprint de animação
ABP_GenericRetarget AnimBP.
Além disso, você precisará informar o AnimBP de redirecionamento sobre o novo tipo de corpo, adicionando uma tag ao componente de malha do corpo. No painel Detalhes, navegue até a propriedade Tags de componente e adicione um novo elemento à matriz usando (+) Adicionar. Usando o campo de texto da matriz, insira a seguinte tag:
RTG_UEFN_to_Metahuman_nrw
Abra o painel Janela de Visualização no Editor de Blueprint.
Alinhe a malha do MetaHumans com o componente de cápsula selecionando o componente de corpo e virando a malha para baixo até que os pés correspondam ao botão da cápsula. Em seguida, gire o MetaHuman de modo que ele fique para a frente para a seta.
Em seguida, você precisará reparar o Script de Construção. Abra o Script de Construção selecionando-o no painel Meu Blueprint e adicione novamente as variáveis de referência Pés, Pernas e Torso, arrastando cada componente até o gráfico, de modo que cada nó Habilitar pose mestre tenha uma definição.
Em seguida, abra a função
EnableMasterPoseno painel Meu Blueprint para revincular a variável de referência Corpo. Arraste o Componente de malha Corpo até o gráfico e conecte o pin de saída ao pin Novo componente de osso líder do nó Definir componente de pose líder existente.
Após configurar e conectar as variáveis de referência do componente da malha do esqueleto, salve e compile seu Blueprint de personagem.
Adicionar seu personagem ao widget de animação de jogo
Abra o ativo Widget de animação de jogo, que pode ser encontrado no caminho de pasta Conteúdo > Widgets.
No painel Designer do Editor de widget, copie um dos ladrilhos de personagem e cole-o ao lado do último à direita.
Selecione o novo ladrilho para abrir o painel Detalhes e, na propriedade Objeto, selecione o Blueprint de Personagem criado usando o menu de seleção de ativo.
Por fim, salve e compile o widget de animação de jogo.
Agora você pode reproduzir o projeto usando JNE e usar o botão Novo no widget de animação de jogo para trocar o jogador para o novo personagem MetaHuman usando o sistema de animação do projeto.