O LiveLink Hub é um executável independente que é iniciado como um processo separado na sua estação de trabalho. Por meio do LiveLink Hub, você pode transmitir os dados do seu sistema de gravação de captura de movimentos para o UEFN.
Use o **LiveLink Hub para capturar dados do seu sistema de gravação de captura de movimentos para usar como animação para seus personagens de manequim do Fortnite e, em seguida, use esses movimentos de criação de animação que correspondem à personalidade e ao tema do seu PNJ.
Em seguida, você pode usar o Gravador de Tomadas para gravar a animação ao vivo capturada no LiveLink Hub.
Para iniciar o LiveLink Hub, navegue até Ferramentas > LiveLink Hub.
Consulte o tutorial do LiveLink Hub para seguir as etapas de uso dessa ferramenta.
Como usar o LiveLink Hub
Veja a seguir uma explicação das ferramentas e funcionalidades do LiveLink Hub. O LiveLink Hub tem uma barra de tarefas geral para gravar sua animação, junto com três painéis, divididos nos números correspondentes abaixo.
Botão Gravar
Use este botão para gravar e salvar sua animação ao vivo. Clique em Gravar para gravar sua animação e clique novamente para salvá-la.
Barra de código de tempo
Essa barra mostra o código de tempo para os dados capturados do seu sistema de gravação de captura de movimentos.
Selecione a caixa suspensa de menu para alterar o tempo do sistema para 24, 30 ou 60 FPS.
Painel de origens
Este painel mostra os dispositivos no seu computador ou rede que transmitirão a animação para o UEFN. Você pode observar seu teclado de origem do sistema de captura de movimentos, máquina de origem e status.
No painel Origens, clique em Adicionar origem para escolher entre as seguintes origens do Live Link:
-
Origem do Apple ARKit
-
Origem do LiveLinkInputDevice
-
Origem do barramento de mensagens
-
Mocopi LiveLink
-
App de IA de poses
-
Origem do Rokoko Studio
-
Origem de transmissão de dados 1Vicon
Painel de assuntos
Esta seção contém assuntos de animação, que são personagens ou assuntos individuais que estão sendo transmitidos.
Painel de clientes
Este painel exibe as sessões da UE/UEFN abertas no seu computador ou acessíveis na sua rede. Por padrão, o LiveLink Hub se conectará automaticamente e iniciará a transmissão dos dados de animação para sua sessão do UEFN.
Este tutorial orientará você na configuração do seu projeto para capturar e gravar animações em um personagem de Manequim FN. Essas animações podem então ser usadas em um personagem do Fortnite para o dispositivo Personagem .
Você criará primeiro um **Rig de Cinemática Inversa (CI) de um ativo de malhas do esqueleto importado para o manequim do Fortnite. O equipamento de CI é usado para manipular áreas nas malhas do esqueleto para criar animação.
Em seguida, transmita seus dados de captura de movimentos no LiveLink Hub para gravá-los e usar na sua jogabilidade e cinematografia. O LiveLink Hub é uma ferramenta que fornece uma interface comum para transmissão de dados de animação no UEFN.
Antes de começar este tutorial, crie um projeto a partir do modelo Animação localizado na seção Exemplos de funcionalidades do Navegador de Projetos.
Como criar um Rig de CI
Siga as etapas abaixo para criar um Rig de CI a partir de um ativo de malhas do esqueleto importado.
-
No Navegador de conteúdo do projeto, navegue até a pasta do projeto.
-
Clique com o botão direito na pasta do projeto, selecione Nova pasta e defina o nome da importação de mocopi como "Mocopi".
-
Acesse o site Epic Games Box para baixar o ativo de malha esquelética mocopi.
-
Após o download, selecione Importar na barra de ferramentas do Navegador de conteúdo e selecione o ativo mocopi baixado.
-
Certifique-se de que o campo Esqueleto esteja vazio ao importar o arquivo .fbx e selecione Importar tudo.
-
Anote os ativos criados.
-
No Navegador de conteúdo, localize seus ativos Mocopi e clique com o botão direito na malha esquelética "MocopiMannequin". Navegue até Criar > Rig de CI.
-
Clique duas vezes no novo ativo de Rig de CI "IK_Mocopi Mannequin" para abrir a janela do ativo.

-
Na nova janela, clique em Criação automática de cadeias de redirecionamento e em Criação automática de CI e salve o ativo.
O esqueleto de Mocopi será o único bem reconhecido pelo UEFN.
Essas duas ações criarão as Correntes de CD e os Efetores de CI necessários para uma resolução de corpo inteiro.
-
Em seguida, no Navegador de Conteúdo, clique com o botão direito no novo ativo de Rig de CI, "IK_Mocopi Mannequin", e selecione Criar redirecionador de CI.
-
Clique duas vezes no ativo Redirecionador de CI que você acabou de criar.
-
No painel Detalhes da nova janela, abra o menu suspenso Ativo de Rig de CI Alvo e selecione "IK_FN_Mannequin".
-
Na barra de ferramentas Janela de visualização, clique em Redirecionamento em execução para transformar o ativo de redirecionamento em Editar pose de redirecionamento.
-
Navegue até o menu suspenso Alinhamento automático e selecione Alinhar todos os ossos.
-
Salve seu ativo.
Agora, você deve ver os dois conjuntos de ossos alinhados. Você pode dar um passo adiante redirecionandoas rotações base dos esqueletos de origem e alvo.
Em seguida, traga os dados da animação ao vivo para o UEFN via LiveLinkHub.
Transmissão para o LiveLinkHub
Siga as etapas abaixo para importar seu ativo como uma animação. Este exemplo usa um sistema de captura de movimentos mocopi da Sony.
-
Navegue até Ferramentas > LiveLink Hub para acessar o LiveLink Hub.
-
Adicione a origem mocopi ao LiveLink Hub selecionando Adicionar origem < Mocopi LiveLink < Criar origem Mocopi.
-
Após a adição da origem mocopi, você verá um novo assunto adicionado no painel Assuntos. Um ícone verde ao lado do assunto indica um assunto íntegro. Um ícone amarelo indica dados obsoletos que não estão ativos no momento.
-
Na sua sessão do UEFN, arraste a malha esquelética de MocopiMannequin até o seu nível.
- Anote a mensagem sobre o LiveLink Hub conectado na barra de ferramentas inferior do UEFN.
-
Em seguida, adicione FN_Mannequin ao próximo nível.
(w:600) -
Selecione MocopiMannequin no Organizador ou na Janela de visualização.
-
No painel Detalhes, clique em Adicionar e digite "Componente executor".
-
Selecione o novo Componente executor. No campo Nome do assunto, selecione o assunto MocopiSkeleton.
Na Janela de visualização, você verá sua captura de movimentos aplicada a MocopiMannequin.
-
Em seguida, selecione FN_Mannequin na Janela de visualização ou Organizador.
-
No painel Detalhes, clique em Adicionar e digite "Componente de redirecionamento".
-
Selecione o novo componente de redirecionamento, abra o menu suspenso Ativo de redirecionamento e selecione RTG_MocopiMannequin, que você criou anteriormente.
-
No painel Detalhes, abra o Componente de malha esquelética de origem e escolha SkeletalMesh em MocopiMannequin no menu suspenso.
-
Na Janela de visualização, você verá agora a animação da malha MocopiMannequin e FN_Mannequin.

Como sincronizar códigos de tempo
Nas etapas abaixo, você definirá a taxa de código de tempo do UEFN a partir do LiveLinkHub. Isso garantirá que suas animações sejam gravadas na taxa de quadros correta.
-
No LiveLink Hub, clique no menu suspenso do código de tempo.
-
Marque Habilitar origem de código de tempo e defina o provedor de código de tempo como SystemTime para 30fps.
O LiveLink exibirá o código de tempo como 30fps, a hora e um ícone verde para indicar que o código de tempo está sendo enviado para o UEFN.
Como gravar animações
Nas etapas abaixo, você capturará uma sequência de animação em um personagem FN Mannequin para aplicar a um personagem do Fortnite para o dispositivo Personagem.
-
Na barra de ferramentas do UEFN, navegue até Janela > Cinematografia > Gravador de tomadas.
-
No Organizador, arraste o Manequin FN até o Gravador de tomadas.
-
Pressione o ícone de gravação para começar a gravar sua animação.
-
Em seguida, pressione o ícone do filme para rever a última gravação.
-
Pressione o ícone de gravação novamente para encerrar a gravação.
-
Selecione o ícone para revisar a última gravação e ver a sua animação.
Sua sequência de nível gravada será carregada para você revisar.
Seu personagem continuará a animar como se não tivesse sido gravado. O resultado final será uma sequência de animação no personagem de manequim Fortnite que você pode aplicar ao dispositivo Personagem.