Informações da Classe
Séries: do 7º ano do fundamental ao 3º ano do ensino médio (os alunos precisam ter 13 anos ou mais)
Duração da aula: 1 hora
Ferramenta utilizada: Modo Criativo do Fortnite
Classe/ambiente de aprendizagem: é recomendado ter um dispositivo compatível com Fortnite e conexão com a internet para cada aluno. Um laboratório de informática deve servir de ambiente ideal.
Contato do Autor
Autores: Steven Isaacs e Brian Dickman
E-mail: [email protected] | [email protected]
Twitter: @mr_isaacs | @cleverlike
LinkedIn: www.linkedin.com/in/steve-isaacs | www.linkedin.com/in/cleverlike
DESCRIÇÃO DO AMBIENTE DE AULA/APRENDIZAGEM
Esta aula foi desenvolvida para a Hour of Code durante a Semana de Educação em Ciência da Computação.
Ela pode ser útil isoladamente, mas também pode ser usada junto a outras atividades na conclusão de um projeto maior.
O autor Steve Isaacs é o Gerente do Programa de Educação da Epic Games. Sua função é dar suporte a educadores e alunos do ensino médio, levando ferramentas, como a Unreal Engine, o Modo Criativo do Fortnite e o Twinmotion, para a sala de aula. Antes de trabalhar na Epic, Steve lecionou sobre a criação e desenvolvimento de jogos em um ambiente de aprendizado baseado em escolhas, que oferecia aos estudantes a oportunidade de utilizar diferentes abordagens para alcançar os resultados de aprendizado com base em seus próprios interesses em termos de conteúdo e opções de projeto.
O autor Brian Dickman estudou ciência de computação e, hoje, produz conteúdo divertido e educativo para videogames conhecidos em seu próprio estúdio de desenvolvimento de jogos.
Visão Geral da Aula
Você já se perguntou como a pontuação é contabilizada nos jogos de videogame?
Se você já jogou Pac-Man, com certeza já tentou alcançar uma pontuação alta. À medida que coleta bolinhas, você ganha pontos e pontos de bônus para frutas. Quando os monstros ficam azuis, você tenta bater no máximo que pode, pois a pontuação de cada um aumenta e você os destruirá. Muitos jogos têm um mecanismo de pontuação que é parte integral do jogo.
As pontuações nos jogos são tratadas com variáveis. Uma variável é definida no começo do jogo e vai mudando ao longo do jogo, com base nas ações que têm impacto na pontuação.
Nesta atividade, os estudantes vão definir um sistema de pontuação com variáveis. Esta é apenas uma das muitas maneiras de usar variáveis na programação.
Resultados Almejados
Qual é o resultado de aprendizagem para os alunos?
PERGUNTAS ESSENCIAIS/GRANDES IDEIAS
Os estudantes aprenderão conceitos da ciência da computação como parte de uma atividade importante, e não apenas a sintaxe como uma habilidade isolada?
Aprender conceitos da ciência da computação como as funções em uma atividade no Modo Criativo do Fortnite ajudará a entender esse conceito em um ambiente de codificação de uma forma geral?
Estudantes podem aprender conceitos da ciência da computação através de mecânicas de jogo?
Os estudantes terão mais motivação para aprender sobre ciência da computação se os conceitos forem introduzidos em um ambiente de jogo?
Atividades de Aprendizagem
Apresentando as Variáveis
Na programação, uma variável é um valor que pode mudar, dependendo das condições ou das informações passadas para o programa. Normalmente, um programa consiste de instruções que indicam ao computador o que fazer e dados que o programa usa quando está em execução. Os dados consistem em constantes (valores fixos) que nunca mudam e valores de variáveis (que geralmente são inicializados como 0 ou algum valor padrão, porque os valores reais serão fornecidos pelo usuário do programa). Normalmente, tanto constantes quanto variáveis são definidas como determinados tipos de dados. Cada tipo de dado determina e limita a forma dos dados. Exemplos de tipos de dados incluem um inteiro expresso como um número decimal ou uma string de caracteres de texto, geralmente limitada em comprimento.
— de WhatIs.com
Por exemplo, em termos de um sistema de pontuação, você pode setar o valor no início para a pontuação ser igual a 0. Cada vez que uma moeda é coletada, a pontuação pode aumentar em 10. Se o jogador tiver 100 pontos ou mais, ele vencerá e o jogo terminará. Caso contrário, o jogo continua até que o jogador tenha pelo menos 100 pontos.
Pseudocódigo é o ato de simular a escrita de um código para ilustrar a ideia que o código representaria. O pseudocódigo mostraria a estrutura geral, mas não segue necessariamente a sintaxe correta. Nestas aulas, usaremos periodicamente um pseudocódigo para demonstrar os conceitos. Em termos de pseudocódigos, isso pode ser representado como:
Declarar / definir variável pontuação variável=0 Concede 10 Pontos por uma Moeda de Ouro Começar Repetição Verificar Moeda em Jogador O jogador tem uma moeda de ouro? Se SIM, pontuação = pontuação + 10 Repetir Novamente Repetir Até o Jogador ter 100 pontos Começar Repetição Verificar Moeda em Jogador O jogador tem uma moeda de ouro? Se SIM, adicione 10 pontos ao jogador e remova a moeda O jogador tem pelo menos 100 pontos Se SIM, indicar que o jogador venceu Fim de Jogo Repetir Novamente SE a Pontuação estiver abaixo de 100 Continuar usando o restante do programa até que o jogador tenha pelo menos 100 pontos
Confira vários vídeos explicando as variáveis no contexto de programação:
Variáveis podem ser usadas em qualquer linguagem de programação e também em ambientes como o Modo Criativo do Fortnite, onde é possível criar um cenário no qual um valor pode mudar ao longo do jogo.
Atividades
Os estudantes construirão uma caça ao tesouro no Modo Criativo do Fortnite. Os jogadores procurarão tesouros na ilha (moedas). O jogo terminará quando o jogador coletar um certo número de moedas ou quando o tempo acabar. A caça ao tesouro deve incorporar variáveis e pontuação para rastrear o valor/pontuação com base no número de moedas coletadas.
Confira o passo a passo do Guia do Professor para realizar a atividade.
Os alunos podem acessar o Guia do Estudante e usá-lo como base.
Atividades de Extensão
Se houver tempo hábil, os alunos devem tentar os seguintes desafios:
Adicionar novos itens com um valor de pontuação diferente.
Aumentar a velocidade de disparada do jogador usando um dispositivo de Configurações de Equipe e Inventário.
Ajuste o jogo para que um único jogador possa concluir o objetivo antes que o tempo acabe.
Use um dispositivo Gerenciador de Pontuação para redefinir a pontuação do jogador para 0 ao coletar um item especial.
Confira o passo a passo do Guia do Professor para realizar a atividade.
RECURSOS EXTERNOS
Princípios de CS: introdução às variáveis parte 1
Princípios de CS: introdução às variáveis parte 2
Mapeamento de Padrões
1A-AP-09 Ajuste a forma como os programas armazenam e manipulam dados utilizando números ou outros símbolos para representarem informações.
1B-AP-09 Crie programas que usam variáveis para armazenar e modificar dados.
1B-AP-10 Crie programas que incluam sequências, eventos, loops e condicionais.
1B-AP-12 Modifique, misture ou incorpore partes de um programa existente no seu próprio trabalho para desenvolver algo novo ou adicionar recursos mais avançados a ele.
1B-AP-15 Teste e depure (identificar e corrigir erros) um programa ou algoritmo para garantir que ele funcione da forma adequada.
2-AP-1 Crie variáveis nomeadas que representem diferentes tipos de dados e realizem operações em seus valores.
2-AP-10 Use fluxogramas e/ou pseudocódigos para resolver problemas complexos como os algoritmos.
2-AP-13 Divida os problemas e subproblemas em partes para facilitar a criação, a implementação e a revisão dos programas.
2-AP-17 Teste e aperfeiçoe os programas sistematicamente através de diversos casos de teste.
3A-AP-13 Crie protótipos que usam algoritmos para resolver problemas computacionais usando o conhecimento prévio dos alunos e seus interesses pessoais.
3A-AP-16 Projete e desenvolva artefatos computacionais de um modo iterativo para fins práticos, para se expressar ou para resolver um problema social através de eventos e iniciar as instruções.
3A-AP-17 Divida os problemas em partes menores através da análise sistemática, usando recursos como procedimentos, módulos e/ou objetos.
3A-AP-22 Crie e desenvolva artefatos computacionais que funcionem em conjunto através de ferramentas colaborativas.
CONEXÕES INTERDISCIPLINARES E DO SÉCULO XXI
Esta aula aborda temas relacionados à codificação/Ciência da Computação.
Conexões do século XXI
Pensamento crítico
Criatividade
Colaboração
Comunicação
Alfabetização tecnológica
Flexibilidade
Liderança
Iniciativa
Habilidades sociais
MODIFICAÇÕES E ACOMODAÇÕES
Oferecer modificações e acomodações de acordo com as necessidades do estudante, seja através do ensino individualizado, do plano 504, etc.
Os alunos podem trabalhar em equipes para realizar uma abordagem de programação em par.
O mapa de amostras pode ser fornecido aos estudantes para que o desconstruam/modifiquem.
Fornecer um controle adaptativo/controle de jogo, caso necessário.