Esta seção mostra como encontrar os dispositivos em tempo de execução que você configurou anteriormente.
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Abra o Explorador do Verse e clique duas vezes em team_elimination_game.verse para abrir o script no Visual Studio Code.
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Na parte superior do arquivo:
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Adicione
using { /Fortnite.com/Game }para fazer referência à estruturaelimination_result. -
Adicione
using { /Fortnite.com/Characters }para usar a APIGetFortCharacter[].~~~(verse) using { /Fortnite.com/Characters } using { /Fortnite.com/Devices } using { /Fortnite.com/Game } using { /Fortnite.com/Teams } using { /Verse.org/Simulation } ~~~
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Na definição da classe
team_elimination_game, adicione os seguintes campos:-
Uma variável de matriz
item_granter_deviceeditável chamadaWeaponGranterspara armazenar todos os distribuidores de itens necessários para conceder armas aos jogadores.~~~(verse) @editable var WeaponGranters : []item_granter_device = array{} ~~~
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Uma variável de número inteiro chamada
EliminationsToEndGamepara representar o número de eliminações necessárias para que um jogador vença para sua equipe. Uma equipe vence quando um de seus jogadores ultrapassa a arma final na sequência.~~~(verse) var EliminationsToEndGame : int = 0 ~~~
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Um
end_game_deviceeditável chamadoEndGameDevicepara terminar o jogo quando uma equipe atingirEliminationsToEndGame.~~~(verse) @editable EndGameDevice : end_game_device = end_game_device{} ~~~
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Uma variável de matriz
sentry_deviceeditável chamadaSentriespara armazenar as sentinelas para testar as eliminações.~~~(verse) @editable var Sentries : []sentry_device = array{} ~~~
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Uma variável de matriz editável
player_spawner_devicechamadaPlayerSpawnerspara armazenar as plataformas de surgimento de jogadores de ambas as equipes.~~~(verse) @editable var PlayerSpawners : []player_spawner_device = array{} ~~~
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Uma variável de matriz de equipes chamada
Teamspara armazenar uma referência a cada equipe no jogo.~~~(verse) var Teams : []team = array{} ~~~
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Sua definição de classe
team_elimination_gameagora deve ser semelhante ao código abaixo:~~~(verse) team_elimination_game := class(creative_device): @editable EndGameDevice : end_game_device = end_game_device{} @editable var WeaponGranters : []item_granter_device = array{} @editable var PlayerSpawners : []player_spawner_device = array{} @editable var Sentries : []sentry_device = array{} var EliminationsToEndGame : int = 0 var Teams : []team = array{} ~~~
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Em
OnBegin(), atualize a matrizTeamscom cada equipe que você configurou anteriormente em Configurações da Ilha. Você pode usar a funçãoGetTeams()da APIfort_team_collectionpara obter uma matriz de todas as equipes no espaço de jogo.~~~(verse) OnBegin
() : void = # Obter todos os jogadores set Teams = GetPlayspace().GetTeamCollection().GetTeams() ~~~ -
Defina
EliminationsToEndGamecomo o comprimento deWeaponGranters. Isso garante que o jogo só termine quando o jogador ultrapassar a arma final. Seu códigoOnBegin()agora deve ter a aparência do código abaixo:~~~(verse) OnBegin
() : void = # Obter todos os jogadores set Teams = GetPlayspace().GetTeamCollection().GetTeams() set EliminationsToEndGame = WeaponGranters.Length Print("O número de eliminações para terminar o jogo é {EliminationsToEndGame}") ~~~ -
Salve o script no Visual Studio Code e, na barra de ferramentas do UEFN, clique em Verse e depois em Compilar código Verse para atualizar seu dispositivo de autoria do Verse no nível.
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Selecione o dispositivo team_elimination_game. No painel Detalhes, adicione cada Distribuidor de Itens à matriz WeaponGranters, cada Plataforma de Surgimento de Jogador à matriz PlayerSpawners, cada Sentinela a Sentinelas e o Dispositivo Fim de Jogo a EndGameDevice.
A ordem na qual você adiciona os concededores de itens é importante. Certifique-se de que a ordem no painel Detalhes corresponda à ordem em que você deseja que seus jogadores progridam com as armas no jogo.
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Clique em Iniciar sessão na barra de ferramentas do UEFN para testar o nível. Ao fazer o teste de jogo do nível,
EliminationsToEndGamedeve ser igual ao tamanho da matrizWeaponGranters. Verifique esse comportamento com o log.
Próxima etapa
Na próxima etapa deste tutorial, você aprenderá a atribuir uma arma aos jogadores no início do jogo e registrar seus eventos de surgimento.