Informações da Classe
Séries: 6º ano ao 3º ano do ensino médio (os estudantes precisam ter 13 anos ou mais)
Duração da aula: uma semana, dependendo da familiaridade dos estudantes com o Modo Criativo do Fortnite
Ferramenta utilizada: Modo Criativo do Fortnite
Classe/ambiente de aprendizagem: é recomendado ter um dispositivo compatível com Fortnite e conexão com a internet para cada aluno. Um laboratório de informática deve servir de ambiente ideal.
Design e desenvolvimento de jogos. Esta aula foi projetada como um ambiente de aprendizado baseado na busca ou escolha para que os alunos possam adotar abordagens diferentes e alcançar os resultados de aprendizado com base em seus próprios interesses, em termos de conteúdo e projetos. A sala de aula tem computadores para todos os alunos sem carteira fixa.
Contato do Autor
Autor, Organização/Função: Steve Isaacs, Bernards Township Schools, Professor
Twitter: @mr_isaacs
LinkedIn: steve-isaacs
Visão Geral da Aula
Quem não gosta de uma boa máquina de Rube Goldberg? Cheias de humor e sagacidade, e baseadas em máquinas simples, as invenções de Rube Goldberg são descritas como máquinas excessivamente complexas, compostas por diversas ações automatizadas para resolver um problema simples. Só consigo imaginar o quanto Rube teria ficado entusiasmado se o Fortnite Creative estivesse disponível em sua época. Nesta aula, os estudantes aprenderão sobre máquinas simples, engenharia e automação. Eles projetarão e construirão uma máquina de Rube Goldberg no Fortnite, usando o conjunto de ferramentas do Modo Criativo.
Espero que você não tenha medo de altura...
Os estudantes criarão uma máquina de Rube Goldberg usando o Modo Criativo do Fortnite. Durante o processo, eles devem:
Aprender sobre máquinas simples.
Aplicar o Modelo de Design Thinking para criar uma solução complexa para um problema simples.
Demonstrar que compreendem os princípios da automatização, da física e da engenharia projetando e construindo suas próprias máquinas funcionais.
Desenvolver e testar hipóteses enquanto participam do processo de design iterativo.
PERGUNTAS ESSENCIAIS/GRANDES IDEIAS
Como o processo de pensamento criativo ajuda na solução criativa de problemas?
De que maneira o desenvolvimento e o teste de hipóteses afetam o processo de criação?
Como máquinas simples contribuem para a automação?
RESULTADO/OBJETIVOS DA APRENDIZAGEM
O aluno será capaz de:
Identificar máquinas simples e seus propósitos.
Desenvolver e testar uma hipótese.
Criar uma máquina de Rube Goldberg composta por diversas máquinas simples que criam uma solução complexa para um problema simples.
Criar um problema para desenvolver uma solução.
Compreender alguns dos princípios básicos da física.
ATIVIDADES DE APRENDIZAGEM
Gancho
Mostre os vídeos a seguir (eles podem ser exibidos em momentos diferentes do projeto para mostrar aos alunos as possibilidades):
Vídeo de aventura de Baller: uma máquina de Rube Goldberg Criada no Modo Criativo do Fortnite
This Too Shall Pass: videoclipe da banda "OK Go" com uma máquina de Rube Goldberg
Ganhando um sorvete: Purdue Society of Professional Engineers Rube Goldberg — Equipe 2016
Instrução: Rube Goldberg, Máquinas Simples e o Processo de Criação
Rube Goldberg: um ícone cultural: leia e debata.
Máquinas simples: assista e depois analise os tipos de máquinas simples:
Alavanca
Roda e eixo
Plano inclinado
Cunha
Roldana
Parafuso
Os estudantes devem definir máquinas simples com as próprias palavras e citar exemplos de cada uma na vida cotidiana (planilha de exemplo anexada.)
Debata sobre o processo de criação na engenharia/processo de desenvolvimento iterativo: https://www.teachengineering.org/k12engineering/designprocess
exploração
Teste o Modo Criativo do Fortnite para ter uma ideia dos diferentes dispositivos como eles funcionam para automatizar funções no jogo.
Crie um processo automatizado usando o Modo Criativo do Fortnite. Use as ferramentas de construção (estruturas pré-fabricadas, galerias, dispositivos e assim por diante).
Processo de Desenvolvimento Iterativo
Design: determine um problema simples para ser resolvido (como colocar uma bola em uma cesta):
Pode ser um problema sugerido pelo professor ou os estudantes podem apresentar seus próprios problemas simples para resolver.
Desenvolva um plano elaborado (complexo) para resolver este problema simples.
Desenvolva um roteiro visual (série de esboços) para debater o problema e sua solução.
Desenvolvimento: comece o desenvolvimento no Fortnite com base na criação/esboço sequencial inicial.
Teste/feedback dos colegas
Iteração: itere a criação inicial com base no feedback.
Teste/feedback dos colegas
Máquina de Rube Goldberg concluída: finalize o projeto com base no feedback final.
Crie um vídeo de passo a passo: opcional, caso não consiga exibir o projeto no Fortnite.
Atividade Final
Exposição ou apresentação em vídeo.
RECURSOS
Compilação de recursos de Rube Goldberg
Os downloads a seguir também estão disponíveis nesta lição:
Avaliações
Projeto Concluído
Máquina de Rube Goldberg Criada no Modo Criativo do Fortnite.
Material a ser entregue
Concluiu uma Ilha do Fortnite ou um vídeo de passo a passo da Máquina de Rube Goldberg.
Gabarito
Um gabarito disponível para download está disponível nesta aula.
Mapeamento de Padrões
Padrões ISTE
3 Construtor de Conhecimento
Os alunos constroem conhecimento explorando ativamente questões e problemas do mundo real, desenvolvendo ideias e teorias, e buscando respostas e soluções.
4 Desenvolvimento Inovador
4a: os estudantes conhecem e usam um processo de desenvolvimento pensado na geração de ideias, teste de teorias, criação de ferramentas inovadoras e solução de problemas reais.
4c: os estudantes desenvolvem, testam e aperfeiçoam protótipos como parte de um processo de desenvolvimento cíclico.
4d: os estudantes demonstram saber lidar com a ambiguidade, a perseverança e a capacidade de trabalhar com problemas em aberto.
5 Pensamento Computacional
5c: os estudantes destrincham os problemas em partes, extraem informações importantes e desenvolvem modelos descritivos para entender sistemas complexos ou facilitar a resolução de problemas.
5d: os estudantes entendem como a automatização funciona e usam o pensamento algorítmico para desenvolver uma sequência de passos para criar e testar soluções automatizadas.
6 Comunicação Criativa
6c: os estudantes transmitem ideias complexas de forma clara e eficaz criando e usando vários objetos digitais, como visualizações, modelos e simulações.
Padrões da Ciência da Próxima Geração (NGSS em inglês)
Mobilidade e Estabilidade: Forças e Interações
MS-PS2-1: aplicar a Terceira Lei de Newton para criar uma solução para um problema envolvendo o movimento de dois objetos em colisão. Energia
HS-PS3-3: projetar, construir e aprimorar um dispositivo que funcione dentro de determinadas restrições para converter uma forma de energia em outra.
Design na Engenharia
HS-ETS1-2: projetar uma solução para um problema complexo do mundo real dividindo-o em problemas menores e mais fáceis de gerir que podem ser solucionados por engenharia.
Conexões Interdisciplinares e do Século XXI
Esta aula abrange áreas relacionadas à engenharia, ciência e desenvolvimento em multiplataforma. Esta lição integra todas as áreas do modelo STEM/STEAM.
Conexões do século XXI
Pensamento crítico
Criatividade
Colaboração
Comunicação
Alfabetização tecnológica
Flexibilidade
Liderança
Iniciativa
Habilidades sociais
Modificações e Acomodações
Forneça aos estudantes a opção de usarem uma ferramenta diferente para a criação de uma Máquina de Rube Goldberg:
Use uma ferramenta digital diferente para a criação de uma Máquina de Rube Goldberg
Crie uma Máquina de Rube Goldberg física
Forneça um controle adaptativo/controle de jogo, caso necessário.