Este guia mostra como tornar seu dispositivo do Verse mais personalizável, expondo propriedades que podem ser alteradas diretamente no editor, para que não seja necessário modificar o código Verse.
As vantagens desta abordagem incluem:
- Iteração mais rápida: teste diferentes configurações para seus dispositivos do Modo Criativo sem quaisquer alterações no código.
- Reutilização: reutilize o mesmo dispositivo com propriedades e valores variados. Por exemplo, você pode habilitar comportamentos específicos com base em uma propriedade do tipo
logicque é exposta ao editor. - Simplificação: veja rapidamente como um dispositivo pode ser usado de acordo com suas propriedades, em vez de ter que mergulhar no código para entender como ele funciona.
Como expor uma variável ao editor
Para expor uma variável ao editor como uma propriedade editável, adicione o atributo editable a essa variável.
Siga estas etapas para expor uma variável ao editor:
- Certifique-se de que o dispositivo Verse foi adicionado no seu nível. Consulte Como adicionar um dispositivo Verse ao seu nível para conhecer as etapas.
- Adicione o atributo
editableà sua variável que faz parte da definição do dispositivo Verse. No exemplo a seguir,GreetingMessagedo campo da string é uma propriedade editável e tem o valor padrão"Hello, stranger".using { /Fortnite.com/Devices } using { /Verse.org/Simulation } hello_world_device := class(creative_device): @editable GreetingMessage:string = "Olá, estranho" - Compile o código para atualizar o dispositivo Verse no nível.
- No Organizador do UEFN, selecione seu dispositivo do Verse para abrir o painel Detalhes.

- No painel Detalhes do dispositivo, agora o dispositivo do Verse tem a propriedade
GreetingMessage, e você pode alterar o valor da string para essa instância do dispositivo.
A alteração do valor de uma propriedade editável modifica apenas aquela instância do dispositivo. Se você tiver vários dispositivos do Verse no seu nível, cada um poderá ter um valor diferente para essa propriedade.
Como adicionar uma referência do Verse a um dispositivo do Modo Criativo no seu nível
Siga estas etapas para configurar uma referência para um dispositivo do Modo Criativo no seu nível:
- Make sure your Verse device is added to your level. See Adding Your Verse Device to Your Level for steps.
-
Adicione o atributo
editableà variável do seu dispositivo do Modo Criativo que faz parte da definição do dispositivo Verse. No exemplo a seguir, o campo do dispositivo BotãoMyButtonDeviceé uma propriedade editável e tem o valor padrãobutton_device{}, mas não está conectado a um dispositivo Botão no seu nível. ~~~(verse) using { /Fortnite.com/Devices } using { /Verse.org/Simulation }hello_world_device := class(creative_device): @editable MyButtonDevice:button_device = button_device{} ~~~
- Compile o código para atualizar o dispositivo Verse no nível.
- No Organizador do UEFN, selecione seu dispositivo do Verse para abrir o painel Detalhes.
- No painel Detalhes do dispositivo, agora o dispositivo do Verse tem a propriedade
MyButtonDevice. - Você pode selecionar um dispositivo Botão no nível para ser referenciado pelo dispositivo do Verse:
- Selecione Escolher ator da cena para escolher o dispositivo na janela de visualização
- Ou use o menu suspenso e procure o dispositivo que você deseja referenciar.

Como expor uma matriz ao editor
Você pode expor ao editor uma matriz redimensionável que faz parte do seu dispositivo do Verse. O exemplo a seguir adiciona um campo de matriz editável button_device chamado MyButtonDevices.
- Certifique-se de que o dispositivo Verse foi adicionado no seu nível. Consulte as etapas em: Como adicionar o dispositivo Verse ao seu nível .
- Adicione o atributo
editableà variável de matriz do seu dispositivo do Modo Criativo que faz parte da definição do dispositivo Verse. No exemplo a seguir, o campo de matriz do dispositivo BotãoMyButtonDevicesé uma propriedade editável e uma matriz vazia.using { /Fortnite.com/Devices } using { /Verse.org/Simulation } hello_world_device := class(creative_device): @editable MyButtonDevices:[]button_device = array{} - Compile o código para atualizar o dispositivo Verse no nível.
- No Organizador do UEFN, selecione seu dispositivo do Verse para abrir o painel Detalhes.
- No painel Detalhes do dispositivo, agora o dispositivo do Verse tem a propriedade de matriz MyButtonDevices, que não tem elementos.

-
Clique em Adicionar elemento para adicionar elementos à sua matriz MyButtonDevices.
Se quiser remover elementos da sua matriz no editor:
- Você pode escolher Remover todos os elementos, o que exclui todos os elementos da matriz.
- Ou exclua um elemento individual expandindo as ações adicionais para um elemento e escolhendo Excluir.

Cada cópia desse dispositivo hello_world_device que você colocar no nível terá seus próprios valores editáveis para MyButtonDevices, que você poderá usar para alterar a quais dispositivos Botão o dispositivo do Verse faz referência.
Como expor tipos personalizados ao editor
Você pode expor seu tipo personalizado, como uma classe, ao editor como uma propriedade editável.
- Certifique-se de que o dispositivo Verse foi adicionado no seu nível. Consulte as etapas em: Como adicionar o dispositivo Verse ao seu nível .
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Adicione o especificador
concreteà definição da classe. O especificadorconcreteé obrigatório, pois todos os campos devem ser inicializados para aparecerem no editor. ~~~(verse) example := class: MyData:float = 0.0 MyDevice:button_device = button_device{}
IsEnabled:logic = false ~~~
-
Adicione o atributo
editablea cada variável na classe que você deseja que seja uma propriedade editável no editor. ~~~(verse) example := class: @editable MyData:float = 0.0 @editable MyDevice:button_device = button_device{}
IsEnabled:logic = false ~~~
- Na definição do dispositivo Verse, especifique uma variável com seu tipo personalizado e adicione o atributo
editablepara que ela apareça no editor.using { /Fortnite.com/Devices } using { /Verse.org/Simulation } example := class<concrete>: @editable MyData:float = 0.0 @editable MyDevice:button_device = button_device{} IsEnabled:logic = false hello_world_device := class(creative_device): @editable MyExample:example = example{} - Compile o código para atualizar o dispositivo Verse no nível.
- No Organizador do UEFN, selecione seu dispositivo do Verse para abrir o painel Detalhes.
- No painel Detalhes do dispositivo, agora o dispositivo do Verse tem a seção
MyExample. - Expanda a seção
MyExamplepara ver suas propriedades MyData e MyDevice. A propriedadeIsEnablednão aparece porque não tem o atributoeditable.
Tornar uma propriedade editável em uma matriz de seus tipos personalizados adiciona flexibilidade às informações que você fornece ao dispositivo do Verse. Por exemplo, você pode definir sua própria classe de tabuleiro com referências de dispositivos. Uma matriz desses tabuleiros no seu dispositivo do Verse significa que você pode escolher quantos níveis seu jogo terá e definir uma configuração exclusiva para cada um. Você pode até mesmo definir matrizes editáveis na definição da sua classe para adicionar mais extensibilidade e personalização às suas informações.
Os tipos editáveis aceitos
Atualmente, os seguintes tipos podem ser expostos ao editor como propriedades editáveis:
logicintfloatenumstring- matrizes de tipos editáveis
- mapas de tipos editáveis
- estruturas de tipos editáveis
- instâncias de classe
Próxima etapa: Eventos dispositivo e de Verse
Você teve um vislumbre de como controlar dispositivos com o Verse, mas há mais para descobrir. Aprenda a personalizar ainda mais os dispositivos em Codificando interações entre dispositivos. Este capítulo ensinará como reagir a eventos enviados por dispositivos, como botões, para criar experiências de jogo dinâmicas que respondem às ações do jogador.