Depois de criar seu ativo de tecido, o próximo passo é transferir os pesos de revestimento e definir diversas configurações para a física e animações.
Transferir pesos de revestimento e definir a distância máxima de simulação
Nesta seção, você irá transferir os pesos de revestimento da sua malha esquelética para a coleção de tecidos. Os pesos de revestimento indicam como a malha de tecido será deformada para se adequar à malha esquelética.
Você também adicionará uma Configuração de Distância Máxima. O valor de distância máxima informa até onde é possível afastar-se do tecido simulado a partir da posição com revestimento animado durante a simulação.
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Arraste a partir do pin Coleção, em seguida pesquise e selecione TransferSkinWeights.
- Vá para o painel Detalhes do Nó e clique no menu suspenso Malha Esquelética. Selecione a malha esquelética para seu personagem. Este é o mesmo esqueleto que você usou no seu pacote CCD para criar as malhas de tecido.
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Arraste a partir do pin Coleção, em seguida pesquise e selecione AddWeightMap.
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Dê o nome AddWeightMap_MaxDistance para o nó.
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Vá para o painel Detalhes do Nó e insira o nome MaxDistance.
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Este mapa de pesos indica para o solucionador a distância máxima que cada vértice na malha de tecido pode percorrer a partir da origem dele.
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Com o nó selecionado, será exibida uma representação 2D da sua malha de tecido no Painel de Tecido, e as ferramentas e parâmetros do Mapa de Pesos na Barra de Ferramentas do Modo Tecido.
A interface Mapa de Pesos contém as seguintes seções:
Campo Descrição 1. Modo de exibição Você pode selecionar um mapa de cores branco e vermelho ou preto e branco para representar os valores pintados. 2. Tipo de ação Selecione várias ferramentas, como Pincel, Preenchimento e Gradiente. Você também pode selecionar os Modos de Pincel Tinta Suavização. 3. Pincel Insira o Tamanho do Pincel, Valor de Atributo e Intensidade da ferramenta. 4. Filtros Ajuste as regiões afetadas pela Ferramenta de Ação selecionada ao pintar. 5. Consulta Exibe o valor (0 - 1) pintado na posição do cursor. 6. Operações Estão incluídas opções para limpar e inverter sua seleção, além de preencher com inundação e multiplicar. 7. Visualização de elementos de malha, visibilidade do triângulo Estão incluídas várias configurações para controlar quais partes da malha ficarão visíveis no painel. 8. Visualização Alterne entre 2D Sim, 3D Sim e Renderizador no painel. 9. Cursor Representa a posição do cursor em que você está pintando valores na malha. 10. Pintar mapas de pesos Você pode Aceitar ou Cancelar as alterações no mapa de pesos aplicado à malha. -
Com a ferramenta Pincel selecionada e Valor de Atributo definido como 1, pinte sobre sua malha de tecido no local onde você deseja que ela tenha liberdade total de movimento. Lembre-se, 0 indica ausência de movimento (cinético) e 1 representa movimento total dentro da distância máxima.
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Adicione Valores de Atributo diferentes para continuar pintando a malha. No exemplo abaixo, foram adicionados valores de 1 a 0,2 para criar um gradiente.
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Use o Modo Pincel Suave e pinte sobre o gradiente para suavizar os valores dele.
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Pinte o restante das malhas de tecido como quiser e clique em Aceitar.
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Arraste a partir do pin Coleção, em seguida pesquise e selecione SimulationMaxDistanceConfig.
- Vá para o painel Detalhes do Nó e insira 70 para o valor alto de Distância Máxima. Assim, serão mapeados todos os valores entre 0 e 70 do mapa de pesos.
Definir as configurações de elasticidade, curvatura e unidade de animação
Nesta seção, você definirá a unidade de animação, que controla a rigidez e o amortecimento do ativo de tecido. Você também adicionará as configurações de elasticidade e curvatura para a coleção.
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Arraste a partir do pin Coleção, em seguida pesquise e selecione SimulationAnimDriveConfig. Vá o painel Detalhes do Nó e insira o valores baixo e alto como 0 e 0,75 para Rigidez, e 0 e 1 para Amortecimento .
Você também pode adicionar mapas de pesos separados para conduzir ainda mais esses valores ao adicionar um nó de mapa de pesos para cada pin de entrada, como mostrado abaixo.
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Arraste a partir do pin Coleção, em seguida pesquise e selecione SimulationBendingConfig.
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Selecione a Taxa de Planicidade para Tipo de Ângulo Restante.
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Selecione XPBD como o Tipo de Solucionador.
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Selecione Anisotrópica para o Tipo de Distribuição.
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Insira os seguintes valores para as Propriedades de Curvatura:
Configuração Baixa Alta Taxa de Planicidade 0,0 1,0 Distorção de Rigidez de Curvatura 0,109266 28,274334 Trama de Rigidez de Distorção 0,05363 28,274334 Viés de Rigidez de Curvatura 0,006022 28,274334 Amortecimento Anisotrópico da Curvatura 5,0 10,0 Distorção de Rigidez da Encurvatura 0,061127 27,99159 Trama de Rigidez da Encurvatura 0,00194 27,99159 Viés de Rigidez da Encurvatura 0,001506 27,99159 Taxa de Encurvatura 0,3
Você também pode adicionar mapas de pesos separados para conduzir ainda mais esses valores ao adicionar nós de mapa de pesos para os pins de entrada, como mostrado abaixo.
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Arraste a partir do pin Coleção, em seguida pesquise e selecione SimulationStretchConfig.
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Selecione XPBD como o Tipo de Solucionador.
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Selecione Anisotrópica para o Tipo de Distribuição.
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Insira os seguintes valores para as Propriedades de Elasticidade:
Configuração Baixa Alta Distorção de Rigidez da Elasticidade 1,0 482,6263 Trama de Rigidez da Elasticidade 1,0 1000,0 Viés de Rigidez da Elasticidade 10,0 500,0 Amortecimento Anisotrópico da Elasticidade 0,0001 0,0001 Escala de Distorção da Elasticidade 0,99 1,0 Escala de Trama da Elasticidade 0,9 1,0
Você também pode inserir mapas de pesos separados para conduzir ainda mais esses valores ao adicionar nós de mapa de pesos para os pins de entrada, como mostrado abaixo.
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Defina as configurações de massa, amortecimento, gravidade e aerodinâmica
Nesta seção, você definirá as configurações de Massa nas quais a densidade do material de tecido é especificada. Também serão definidas as configurações de Aerodinâmica para especificar a densidade de fluido, arraste e elevação. Além disso, você também irá especificar a escala de amortecimento e gravidade aplicada à coleção'.
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Arraste a partir do pin Coleção, em seguida pesquise e selecione SimulationMassConfig. Vá para o painel Detalhes do Nó e insira as configurações Modo de Massa e Mínimo por Massa de Partícula*. Para este exemplo, selecionamos o Modo de Massa de Densidade e o Mínimo por Massa de Partícula com o valor 0,001**.
Você também pode adicionar mapas de pesos separados para conduzir os valores de densidade e massa uniforme, como mostrado abaixo.
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Arraste a partir do pin Coleção, em seguida pesquise e selecione SimulationAerodynamicsConfig.
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Vá para o painel Detalhes do Nó e insira 1,225 para Densidade de Fluido.
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Insira os valores baixo e alto 0,035 e 1, respectivamente, para Arraste e Elevação.
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Arraste a partir do pin Coleção, em seguida pesquise e selecione SimulationDampingConfig.
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Vá para o painel Detalhes do Nó e insira os valores baixo e alto 0,02 e 0,5, respectivamente, para Coeficiente de Amortecimento Ponderado.
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Insira 0,0085 para Coeficiente de Amortecimento Local.
Você também pode inserir um mapa de pesos separado para conduzir os valores do coeficiente de amortecimento ponderado, como mostrado abaixo.
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Arraste a partir do pin Coleção, em seguida pesquise e selecione SimulationGravityConfig. Vá para o painel Detalhes do Nó e insira os valores baixo e alto 1 e 1, respectivamente, para Escala de Gravidade.
Definir as configurações de escala de velocidade, colisão e ativo de física
Nesta seção, você definirá o Ativo de Física, que conduzirá a colisão contra a malha esquelética. Você também definirá a espessura de colisão, coeficiente de fricção, rigidez de proximidade e escala de velocidade de simulação.
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Arraste a partir do pin Coleção, em seguida pesquise e selecione SetPhysicsAsset. Vá para o painel Detalhes do Nó e clique no menu suspenso Ativo de Física. Selecione o ativo de física para a malha esquelética.
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Arraste a partir do pin Coleção, em seguida pesquise e selecione SimulationCollisionConfig. Vá para o painel Detalhes do Nó e insira 0,3 para Espessura de Colisão.
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Insira 0,2 para Coeficiente de Fricção.
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Insira 100 para Rigidez de Proximidade.
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Arraste a partir do pin Coleção, em seguida pesquise e selecione SimulationVelocityScaleConfig. Acesse o painel Detalhes do Nó e defina a Velocidade Escalar Linear como 0,3, 0,7 e 0,7.
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Insira 0,5 para Escala de Velocidade Angular.
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Insira 1,0 para Escala de Velocidade Máxima.
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Insira 1,1 para Escala Angular Fictícia.
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Próxima etapa
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