O menu de comandos de depuração recebe melhorias de qualidade de vida nesta versão: entrada numérica, mensagens de erro mais descritivas, mensagens de erro no Log de Saída e um novo comando de câmera livre.
Você também encontrará as novas estruturas pré-fabricadas e galerias do Rifle Cúbico e da Costa Calamar.
Lembrete: avisos de substituição ilegal de propriedade
Na versão 40.00, corrigimos um erro que causava uma validação incompleta das propriedades ocultas, o que pode fazer com que você veja novos avisos de substituição ilegal de propriedade. Se esses avisos estiverem presentes nas propriedades que você precisa, informe-nos para que possamos avaliar a possibilidade de disponibilizá-las no UEFN. Esses avisos passarão a ser erros em uma versão futura do UEFN.
Atualizações no inventário e no Navegador de Conteúdo
Confira o novo conteúdo disponível neste lançamento!
Novas armas
Rifle Cúbico
Novas galerias e estruturas pré-fabricadas
Estrutura Pré-fabricada de Bacalhau Crocante da Costa Calamar
Estrutura Pré-fabricada do Farol da Costa Calamar
Estrutura Pré-fabricada da Praça da Costa Calamar
Galeria de Pisos da Costa Calamar
Galeria de Paredes da Costa Calamar
Galeria de Telhados da Costa Calamar
Galeria de Adereços de Área Externa da Costa Calamar
Galeria de Adereços de Área Interna da Costa Calamar
Comandos de Depuração
Adições de qualidade de vida
Adicionamos mais funcionalidades ao menu de comandos de depuração e feedback quando um comando é executado. Veja o que há de novo na 40.40:
Entrada numérica: comandos com entradas numéricas agora permitem que os parâmetros sejam definidos usando uma entrada manual, como o comando "Definir vida".
Mensagens de erro mais descritivas: as mensagens de erro quando um comando falha agora apresentam mais informações.
Mensagens de erro no Log de Saída: todas as mensagens de erro de um comando agora são adicionadas ao Log de Saída.
Comandos adicionais
Adicionamos outro comando para ajudar a depurar seus projetos de forma eficiente. Confira a seguir o que foi adicionado na versão 40.40:
Câmera Livre: permite que o usuário explore o mapa independentemente de seu personagem usando uma câmera livre. Os usuários não podem sofrer dano enquanto usam este modo.
A entrada do jogador saiu do modo experimental
A entrada do jogador é como as ações físicas de um jogador são traduzidas em respostas no jogo. Um exemplo comum de comando do jogador em um jogo é pressionar a barra de espaço para fazer o personagem pular.
No Unreal Editor para Fortnite (UEFN), você pode implementar a entrada do jogador usando Verse. A API de entrada em Verse permite controlar quais entradas estão ativas para um jogador e reagir quando essas entradas são acionadas. Para saber como começar a usar a entrada do jogador no seu projeto do UEFN, consulte Entrada do jogador em Verse.
Documentação nova ou atualizada
Como o Descubra funciona e políticas de imagens em miniatura
Atualizamos nossa documentação Como o Descubra funciona para refletir as mudanças recentes no Descubra. Ele abrange como as ilhas são avaliadas, métricas importantes, práticas recomendadas para miniaturas e onde sua ilha pode aparecer.
Também adicionamos novos exemplos à nossa documentação de miniaturas para ajudar você a seguir as regras e evitar a rejeição ao publicar sua ilha.
Veja o que fazer e o que não fazer ao criar uma miniatura na documentação Políticas de imagem em miniatura.
Aplicativo Unreal Engine Remote
O aplicativo Unreal Engine Remote já está disponível para testar suas ilhas do UEFN em dispositivos móveis físicos. Esta página explica como obter o aplicativo Unreal Engine Remote para iOS e Android e como se conectar à uma sessão ao vivo usando um dispositivo móvel.
Novos exemplos de criação com dispositivos
Os exemplos de criação com dispositivos do Gerador de Efeitos Visuais oferecem mais inspiração para usar efeitos visuais no jogo e ajudar o público jogador a se familiarizar e se orientar, e direcionar a atenção dele de outras maneiras interessantes.
Correções de bugs da comunidade
As correções a seguir dizem respeito aos problemas enviados pela comunidade nos fóruns. Agradecemos pela paciência e por enviar esses problemas!
Corrigimos um problema em que os Guardas perdiam suas configurações de vida após o ressurgimento.
Corrigimos um problema em que a criação de ViewBindings de MVVM dentro de um UserWidget causava consistentemente uma falha de preparação ao inicializar no editor.
Corrigimos um problema em que rolamentos de esquiva não podiam ser realizados quando Atordoado, Mas Não Acabado (DBNO).
Corrigimos um problema em que o Bunker de Bolso não se prendia a paredes e tetos.
Corrigimos um problema do Scene Graph onde o componente interagível não solicitava uma perspectiva de dispositivo de câmera de ângulo fixo.
Para ver a lista completa de todas as correções programadas para a versão 40.40, consulte esta pesquisa nos Fóruns da Comunidade de Desenvolvedores da Epic.
Atualizações e Correções do Ecossistema do Fortnite
Novidades:
Adicionamos uma configuração de posição para a carroceria do veículo.
Adicionamos o Rifle Cúbico ao Modo Criativo.
Ao criar uma nova estrutura pré-fabricada de entidade, uma caixa de diálogo é exibida para você escolher uma classe base.
Adicionamos as funções de Habilitar e Desabilitar aos dispositivos Plataforma de Impulso do Rocket Racing (RR) e Perigo de Volume EMP do Rocket Racing.
Adicionamos opções de locomoção individuais para ground rush e limitação de dano de queda às Configurações da Ilha.
Correções:
Corrigimos um bug que impedia que os personagens abrissem portas com investida ao deslizar até elas em mundos com física habilitada.
Corrigimos um problema em que os personagens perdiam momento linear ao pousar em mundos com física habilitada.
Removemos a configuração de vídeo Qualidade da Textura não usada para compilações da Microsoft Store.
Correções de bugs para o Gerenciador de Tarefas:
Corrigimos um problema no Gerenciador de Tarefas que impedia que as tarefas aparecessem nos menus depois de retornar de uma sessão de jogo BR para a interface.
Adicionamos um CVAR de reversão caso a alteração cause problemas não encontrados durante os testes iniciais.
Corrigimos um problema em que as tarefas ficavam ausentes no front-end.
Correções de bugs na entrada escalar numérica:
Valores escalares numéricos agora são confirmados corretamente ao pressionar a tecla Enter (A no controle) e ignorados ao pressionar a tecla ESC (X no controle).
A porcentagem de vida agora é corretamente limitada.
Corrigimos um problema em que ressurgir com invulnerabilidade redefiniria o alternador. A invulnerabilidade agora persiste mesmo após reinicializações.
Corrigimos um problema em que o dispositivo Gatilho de Entrada deixava de afetar o público jogador que entrava no veículo do RR, mesmo depois de sair do veículo.
Corrigimos um problema em que o novo veículo do RR ignorava alterações nas configurações relacionadas ao Rocket Racing, incluindo as vinculações de entrada.
Corrigimos um problema em que o veículo do RR não era afetado pelo EMP do Destruidor de Escudo.
Corrigimos um problema em que a arma de iluminação de arco humano não apresenta a retícula e o indicador de superaquecimento.
Correções de bugs na interface de usuário:
Corrigimos um bug em que a tecla T não era uma opção para vinculações de teclas de comando de depuração durante as sessões.
Corrigimos um problema em que a troca de categorias no menu de depuração não destacava de forma confiável o primeiro comando da categoria selecionada.
Corrigimos um problema no menu de depuração em que os cabeçalhos não apareciam na parte superior do menu.
Corrigimos um problema em que pressionar para baixo no menu de depuração focalizava o botão errado quando o foco estava nos botões de teclas. Também corrigimos problemas com o foco nos botões durante a troca de abas.
Corrigimos um problema em que o prompt de interação para o dispositivo Bancada de Modificações não aparecia em algumas ilhas.
Corrigimos um problema nos comandos de depuração em que a interação com comandos escalares (barra numérica) durante a inserção de um valor com o teclado fazia com que o texto inserido fosse considerado inválido.
Corrigimos um problema em que um usuário não conseguia ver atores com pivôs muito deslocados ao tentar manipulá-los com a ferramenta Telefone.
Atualizamos as mensagens de sucesso e erro para confirmar quando um comando foi efetivamente habilitado.
Atualizamos o botão "Limpar entradas" no menu de depuração para exibir Limpar todas as entradas.
Atualizações e correções de ilhas de marcas
STAR WARS
Correções:
Removemos os efeitos visuais de impacto para o Canhão AAT, DF9 e Turbolaser após a nova atualização de efeitos de impacto.
Corrigimos um problema em que os novos efeitos de impacto flutuavam no ar devido ao depurador estar habilitado.
Corrigimos um problema em que o N1 não atualizava o HUD corretamente ao reentrar no veículo.
Corrigimos um problema em que os efeitos visuais da arma superaquecida tinham um grande deslocamento na visão em primeira pessoa.
Corrigimos um problema em que o efeito visual de cura em AdE continuava sendo reproduzido depois de usar a habilidade.
Atualizações e correções do UEFN
Novidades:
Expomos clipes de áudio usados pelo Gerador de Efeitos Visuais ao reprodutor de áudio.
Adicionamos opções de material ausentes para o dispositivo Barreira ao UEFN.
A Edição Ao Vivo agora fica habilitada enquanto o jogo está em execução. Algumas alterações feitas no UEFN podem aparecer imediatamente nos clientes do jogo. As alterações feitas nos clientes do jogo enquanto o jogo está em execução não são salvas nem enviadas de volta ao UEFN.
Expusemos o sinalizador de exibição Avançados, Delimitações para o UEFN no menu de exibição da janela de visualização para ajudar os usuários a entender as áreas de exclusão de grama da paisagem ao redor das construções.
Correções:
Atualizamos o FNEC_M_Biome_Landscape_Parent para corrigir um erro de renderização nos consoles Xbox Series S e X. A atualização inclui a adição de dois novos seletores de parâmetro para cada camada.
Usar emissivas e Usar controles avançados:
O seletor "Usar emissivas" permite renderizar texturas emissivas na camada selecionada.
O seletor "Usar controles avançados" habilita parâmetros adicionais para cor, rugosidade e variação especular nas camadas.
Habilitar qualquer um desses parâmetros aumenta a contagem de instruções. Você pode habilitar qualquer combinação de controles avançados e emissivas, mas não ultrapasse 2.000 contagens de instruções no seu material. Você não deve ver erros de renderização abaixo de 2.000 instruções, mas contagens de instruções altas terão um impacto significativo no desempenho.
Habilitamos os controles avançados por padrão nas camadas de base A + B.
Se o seu material herda de FNEC_M_Biome_Landscape_Parent e você editou qualquer um desses parâmetros, habilite o seletor "Usar parâmetros avançados" para as camadas afetadas e sua instância de material deverá ser atualizada.
Há um problema conhecido em que os parâmetros que deveriam estar ocultos quando a opção "Usar parâmetros avançados" está desabilitada ainda ficam visíveis.
Corrigimos um problema em que um adereço fixo que usa o Propulsor de Adereços não repetia seu caminho após a conclusão se um evento de colisão ocorresse durante seu movimento de translação.
Corrigimos um problema em que o jogador não conseguia andar em um duto de ar quando estava desabilitado durante o jogo.
Corrigimos um problema em que as exibições de colisão de água e paisagem não funcionavam corretamente no editor do UEFN.
Scene Graph
Correções:
Corrigimos um problema em que a hierarquia de entidades poderia ser desfeita ao adicionar entidades durante o procedimento de desinicialização.
Corrigimos um problema em que a remoção de entidades/componentes durante uma notificação não era executada em alguns casos.
Correções do Unreal Revision Control
Correções:
Corrigimos um problema que fazia com que os desenvolvedores encontrassem erros ao tentar alternar entre ramificações usando os botões encontrados no painel Histórico de Ramificações.