Com o Dispositivo Analítico, você pode coletar informações sobre a sua Ilha para avaliar o comportamento de alguém, como o número de vezes que as pessoas interagem com diferentes elementos da jogabilidade e como diferentes eventos são acionados na sua Ilha. Ao registrar eventos no dispositivo de Análise, você gera dados de evento que podem ser processados e reunidos no Portal de Criadores, depois filtrados por Código da Ilha.
O dispositivo de Análise foi projetado para funcionar com outros dispositivos, registrando quando o comportamento das pessoas aciona esses dispositivos, como pisar em um gatilho, entrar em um volume, eliminar um inimigo ou pressionar um botão. Embora as pessoas não saibam dos dispositivos colocados na Ilha nem o que acionam, o comportamento delas causa uma interação com os dispositivos de Análise e com os dispositivos vinculados a eles.
Os dados são gravados diariamente e podem ser visualizados no Portal de Criadores.
O dispositivo de Análise usa pouca memória. O primeiro dispositivo colocado usa 39 de memória, e cada um colocado posteriormente usa 9 de memória.
A quantidade de vezes que um dispositivo pode ser colocado em uma Ilha é completamente diferente da memória que o dispositivo usa. O dispositivo de Análise pode ser colocado 50 vezes em uma Ilha.
Se você editar sua Ilha, não precisará colocar novamente nenhum dispositivo que já tenha sido colocado a menos que eles tenham sido removidos na edição.
Para uma lista das práticas recomendadas do dispositivo de Análise, confira a documentação do Painel de Análise.
Para encontrar o dispositivo de Análise, vá até o Inventário Criativo e selecione a aba Dispositivos. Lá, você pode usar a busca ou navegar pela página até encontrar o dispositivo. Para mais informações sobre como encontrar dispositivos, veja Como Encontrar e Colocar Dispositivos.

Ao usar o dispositivo de Análise, é melhor renomear o dispositivo e todos os outros dispositivos associados a um dispositivo de Análise específico. Para isso, edite opções do dispositivo no Modo de Criação. Escolha os nomes de acordo com o propósito de cada dispositivo, assim será mais fácil lembrar o que cada um faz.
Para eventos que se repetem, como Pontos de Controle para as pessoas jogadoras, copie e cole os dispositivos necessários, depois renomeie cada Nome do Evento nos dispositivos de Análise copiados para que os diferentes eventos coletem e gerem dados para o Portal de Criadores usando os nomes que você escolheu.
Opções do Dispositivo
Este dispositivo tem algumas funções básicas, como salvamento automático e coleta de dados de análise em eventos conectados ao dispositivo.

Os valores considerados como padrão estão em negrito. Os valores que acionam o filtro contextual estão em itálico.
Você pode configurar as seguintes opções deste dispositivo:
Opção | Valor | Descrição |
---|---|---|
Nome do Evento | Linha de texto | O nome que será dado ao evento de análise. |
Enviar Instigador com Evento | Não, Sim | Envia as informações do dispositivo junto das informações do evento acionado. |
Habilitado Durante Fase | Todas, Nenhuma, Apenas Pré-jogo, Apenas Jogo | Habilita o dispositivo durante uma fase. A fase de pré-jogo inclui todas as fases antes do início do jogo. |
Mostrar Feedback | Sim, Não | Determina se o evento exibe uma mensagem durante uma sessão de edição. O dispositivo nunca exibirá uma mensagem em um jogo publicado. |
Vinculação Direta de Evento
Veja a seguir as opções de vinculação direta de evento do dispositivo.
Funções
Uma função recebe o sinal do evento de um dispositivo e realiza uma ação.
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Clique na função desejada e depois em Selecionar Dispositivo para selecionar os Dispositivos disponíveis no menu suspenso.
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Após selecionar um dispositivo, clique em Selecionar Evento para vincular o dispositivo a um evento que acionará a função do dispositivo.
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Se a função puder ser ativada por mais de um dispositivo ou evento, pressione o botão Adicionar para adicionar uma linha e repita esses passos.
Opção | Descrição |
---|---|
Habilitar ao Receber de | Habilita o dispositivo. |
Desabilitar ao Receber de | Desabilita o dispositivo. |
Enviar ao Receber de | Envia as informações do evento ao receber um sinal do dispositivo selecionado. Os eventos geralmente são enviados no fim da partida. |
Eventos
A Vinculação Direta de Evento usa eventos como transmissores. Um evento diz para outro dispositivo realizar uma função.
Este dispositivo não tem eventos.
Analisando a Jogabilidade
A seguir, confira sugestões de como usar o Dispositivo Analítico em tipos de jogo populares.
Corrida Mortal
Para coletar dados sobre o número de níveis concluídos em uma corrida mortal, configure o Dispositivo Analítico para registrar o comportamento das pessoas ao ativar o **Dispositivo Ponto de Controle de Jogador.
Configure as opções de usuário do Dispositivo Ponto de Controle de Jogador na sua ilha e adicione Áreas Mutantes na entrada de todos os níveis.
Depois, adicione o Dispositivo Analítico para receber informações sobre a ativação dos pontos de controle e enviar os dados quando alguém entrar na Área Mutante no nível seguinte.
VINCULAÇÃO DIRETA DE EVENTO
Dispositivo A | Função | Dispositivo B | Evento |
---|---|---|---|
Dispositivo Analítico | Enviar | Área Mutante | Quando Jogador Entrar na Área |
Nomeie os eventos de forma clara para saber o que o dispositivo está monitorando e os numere de acordo com o número de níveis da sua corrida mortal. No exemplo abaixo, é possível ver que o nome do evento está relacionado à posição do primeiro ponto de controle.

É possível ter até 50 Dispositivos Analíticos simultaneamente em uma ilha.
Caça aos Objetos
Em jogos de Caça aos Adereços, use Dispositivos Analíticos para determinar se há o mesmo número de caçadores e pessoas escondidas. Adicione a quantidade necessária de dispositivos no jogo. Neste caso, você deve usar dois Dispositivos Analíticos para registrar o número de pessoas no jogo e o número de eliminações.
Adicione um Dispositivo Analítico para registrar o número de pessoas que participam do jogo e outro para acompanhar o número de eliminações.
VINCULAÇÃO DIRETA DE EVENTO
Dispositivo A | Função | Dispositivo B | Evento |
---|---|---|---|
Dispositivo Analítico — Surgimento_de_Jogadores | Enviar | Gerador de Jogador | Ao Gerar Jogador |
Dispositivo Analítico — Jogadores_Eliminados | Enviar | Gerenciador de Eliminações | Ao Eliminar |
Capture a Bandeira
Monitore a quantidade de vezes que a bandeira é levada à área de captura para saber quantas vezes ela é capturada. Após definir a bandeira e as áreas de captura, adicione um Dispositivo Analítico para cada equipe. Configure cada dispositivo para monitorar o evento de capture de uma das equipes.
VINCULAÇÃO DIRETA DE EVENTO
Dispositivo A | Função | Dispositivo B | Evento |
---|---|---|---|
Dispositivo Analítico — Equipe 1 | Enviar | Área de Captura — Equipe 1 | Ao Trocar de Controle |
Dispositivo Analítico - Equipe 2 | Enviar | Área de Captura — Equipe 2 | Ao Trocar de Controle |
Analisando Evento com o Verse
Verifique se os dispositivos que você pretende monitorar com o Dispositivo Analítico possuem uma função de Agente de Jogador. Sem uma função estimulada por alguém, o Dispositivo Analítico não registrará nenhum dado. Use a API do Verse para buscar funções de Agente de Jogador no dispositivo.
Configure as opções básicas dos dispositivos para terem o comportamento que você deseja.
Crie um script do Verse seguindo as orientações em Crie seu Próprio Dispositivo Verse
Como Usar Análise no Verse
Você pode usar o código abaixo para controlar um dispositivo de Análise no Verse. Esse código mostra como usar eventos e funções da API do dispositivo de Análise. Modifique-o como achar necessário.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Um dispositivo criativo feito pelo Verse que pode ser colocado em um nível
analytics_device_verse_example := class(creative_device):
# Referência para o dispositivo de Análise desse nível.
# No painel de detalhes desse dispositivo Verse,
# defina esta propriedade ao seu dispositivo de Análise.
@editable
MyAnalyticsDevice:analytics_device = analytics_device{}
# Referência para o dispositivo Volume de Dano desse nível.
# No painel de detalhes desse dispositivo Verse,
# configure esta propriedade no seu dispositivo Volume de Dano.
@editable
DamageVolume:damage_volume_device = damage_volume_device{}
# Começa a funcionar quando o dispositivo é ativado durante um jogo
OnBegin<override>()<suspends>:void=
# Exemplo de inscrição de um evento no dispositivo criativo.
# Sinalizado quando um agente entra no Volume de Dano.
DamageVolume.AgentEntersEvent.Subscribe(OnAgentEntered)
# Esta função é acionada quando um agente entra no Volume de Dano, já que atua como gerente de evento para o AgentEntersEvent do Volume de Dano.
OnAgentEntered(Agent:agent):void=
# Envia um evento para `Agent` para gerar análise.
MyAnalyticsDevice.Submit(Agent)
Para usar este código na sua experiência do UEFN, siga os passos a seguir.
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Arraste um dispositivo de Análise para a sua Ilha.
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Crie um novo dispositivo do Verse com o nome analytics_device_verse_example. Para ver o passo a passo, leia o artigo Criar o próprio dispositivo usando o Verse.
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No Visual Studio Code, abra analytics_device_verse_example.verse e cole o código acima.
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Introduza o código e arraste seu dispositivo feito pelo Verse na sua Ilha. Veja o passo a passo em Como adicionar o dispositivo Verse ao seu nível.
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Adicione uma referência para o dispositivo de Análise da sua Ilha ao seu dispositivo Verse. Veja o passo a passo em Criar o Próprio Dispositivo usando Verse.
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Salve seu projeto e clique em Executar Sessão para testá-lo.
API do Dispositivo de Análise no Verse
Veja a Referência da API do [dispositivo_de_análise](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/uefn/verse-api/fortnitedotcom/devices/analytics_device)
para saber mais sobre como usar o dispositivo no Verse.