Podstawą gry jest 5 punktów do przechwycenia. Każda drużyna posiada 2 zablokowane punkty, a punkt centralny jest neutralny. Po przechwyceniu punktu centralnego odblokowywana jest kolejna strefa punktowana z sekwencji. Od tego momentu drużyny mają po punkcie kontrolnym, którego muszą bronić oraz po jednym do atakowania. Jeśli którejś z nich uda się przejąć punkt, staje się on nową strefą do obrony, a kolejny zmienia się w nową strefę do obrony dla wroga. Gracze pojawiający się na mapie są przenoszeni do strefy do obrony, a walka trwa dopóki któraś z drużyn nie przejmie ich ostatniego punktu do przechwycenia.
Film z Przeciąganiem liny
Elementy
Potrzebne:
-
5 urządzeń strefy punktowanej
-
30 aktywatorów atrybutu (po 6 na każdą strefę punktowaną)
-
10 urządzeń komunikatów w interfejsie (po 2 na każdą strefę punktowaną)
-
10 teleporterów (po 2 na każdą strefę punktowaną należącą do każdego z graczy)
-
2 urządzenia startu gracza (po 1 na gracza)
Sposób
Każdy punkt do przechwycenia składa się ze strefy punktowanej, 6 aktywatorów atrybutu, 2 teleporterów (dla każdego gracza) oraz 2 urządzeń komunikatów w interfejsie. Po przechwyceniu punkt wysyła sygnał na kanale, na którym nasłuchują wszystkie aktywatory atrybutu (przechwycenia). Wykonują one następujące akcje:
-
Wyłączają stary teleporter dla Drużyny 1.
-
Wyłączają stary teleporter dla Drużyny 2.
-
Włączają nowy teleporter dla Drużyny 1.
-
Włączają nowy teleporter dla Drużyny 2.
-
Wyłączają strefę punktowaną, która znajduje się zbyt daleko od przejętej strefy.
-
Włączają strefę punktowaną, która znajduje się odpowiednio blisko przejętej strefy.
Dzięki temu jeśli Drużyna 1 przejmie strefę C, otworzy się strefa D, a strefa B zamknie. Jeśli przejmie strefę D, strefa E zostanie otwarta, a strefa C zamknięta. Ze względu na liczbę wymaganych urządzeń, w tym przykładzie skoncentrujemy się na jednym punkcie i pozwolimy wam samodzielnie zastosować te same opcje dla pozostałych punktów.
Opcje zmodyfikowane
Ustawienia menu Moja wyspa
| Moja wyspa – Gra | |
|---|---|
| Drużyna | 2 |
| Cele do zakończenia | 5 |
| Moja wyspa – Interfejs | |
|---|---|
| Typ informacji w interfejsie | Cele |
| Warunki zwycięstwa na tablicy wyników | Cele |
W tym trybie każda strefa punktowana będzie traktowana jako cel. Jeśli w opcji Cele do zakończenia wybierzesz wartość 5, to gra dobiegnie końca, gdy jedna z drużyn przejmie wszystkie punkty. A jeśli w Warunkach zwycięstwa na tablicy wyników wybierzesz Cele, wygra drużyna, która będzie mieć najwięcej celów.
Opcje panelu startu gracza (w bazie drużyny)
| Opcje zmodyfikowane – panel startowy (Drużyna 1 / Drużyna 2) | |
|---|---|
| Drużyna | 1 / 2 |
Każda drużyna powinna mieć na mapie bazę (najlepiej w pobliżu ostatniej należącej do niej strefy punktowanej). Każdy gracz powinien mieć swój panel startowy. Kiedy gracz pojawia się w grze, panele startowe zaczynają wysyłać sygnał na kanale 1 lub 2, co sprawi, że gracz zostanie przeniesiony do aktywnego w danej chwili punktu.
Opcje panelu startu gracza (w punkcie do przechwycenia)
| Opcje zmodyfikowane – strefa punktowana C | |
|---|---|
| Drużyna początkowa | Wszystkie |
| Kolor akcentów | Relacja między drużynami |
| Może przechwycić drużyna | Wszystkie |
| Czas przejmowania | 10 s |
| Dodatkowi gracze przyśpieszają przejmowanie | 1,25 x |
| Szybkość utraty częściowych postępów | 50% |
| Licz jako cel | Wł. |
| Pokaż w wyświetlaczu celów | Wł. |
| Elementy interfejsu | Tabliczka |
| Wymaga linii wzroku | Nie |
| Ukryj ikonę interfejsu w odległości | 50 m |
| Identyfikator celu | C |
| Rozmiar tekstu interfejsu | 2 x |
Nasza strefa punktowana funkcjonuje jako punkt kontrolny. Jeśli drużyna pozostanie w jej obrębie przez 10 sekund, zacznie ją przejmować, a im więcej graczy, tym szybciej będzie to postępować. Pozostałe punkty kontrolne będą na początku należeć do Drużyny 1 lub Drużyny 2, a punkt początkowy w chwili startu rozgrywki powinien mieć wybrane ustawienie Wszystkie w opcji Drużyna początkowa. Sprawi to, że strefa ta będzie neutralna i stanie się początkowym, odblokowanym punktem (wszystkie pozostałe w opcji Przejęcie dozwolone od początku gry powinny mieć wybrane ustawienie Nie). Każda strefa punktowana traktowana jest jako cel i pojawia się w interfejsie, dlatego jej stan może być śledzony przez grę i być widoczny dla graczy w ich interfejsach.
Opcje aktywatora atrybutu
| Opcje zmodyfikowane – aktywator atrybutu (6 x) | |
|---|---|
| Sprawdź drużynę | 1 |
Aktywatory atrybutu nasłuchują sygnałów wysyłanych przez generator przedmiotów do przechwycenia i sprawdzają, czy inicjatorem sygnału jest Drużyna 1, a następnie uruchamiają stosowny proces logiczny.
Opcje urządzenia komunikatów w interfejsie
| Opcje zmodyfikowane – urządzenie komunikatów w interfejsie (drużyna sojuszników) | |
|---|---|
| Komunikat | Twoja drużyna przejęła punkt C |
| Adresat komunikatu | Sojusznicy |
| Czas od początku rundy | Wył. |
| Styl tekstu | Niebieski pogrubiony |
| Pozycja | Pośrodku na górze |
| Opcje zmodyfikowane – urządzenie komunikatów w interfejsie (drużyna przeciwników) | |
|---|---|
| Komunikat | Przeciwnicy przejęli punkt C |
| Adresat komunikatu | Wrogowie |
| Czas od początku rundy | Wył. |
| Styl tekstu | Pomarańczowy pogrubiony |
| Pozycja | Pośrodku na górze |
Urządzenia komunikatu w interfejsie nasłuchują sygnału przejęcia punktu, a następnie wysyłają komunikat do każdego gracza. Jego treść zależy od tego, czy dany gracz jest sojusznikiem czy wrogiem gracza dokonującego przejęcia.
Opcje teleportera
| Opcje zmodyfikowane – teleportery | |
|---|---|
| Grupa teleporterów | Brak |
| Grupa teleporterów docelowych | Brak |
| Włączono podczas fazy | Brak |
| Widoczność szczeliny teleportera | Nie |
| Odtwórz efekty graficzne | Nie |
| Odtwórz efekty dźwiękowe | Nie |
| Gracz zwrócony przodem w kierunku teleportera | Tak |
Po pojawieniu się graczy teleportery przenoszą ich prosto do walki. Wszystkie poza jednym są domyślnie wyłączone i mogą być włączane lub wyłączane przy użyciu sygnałów w miarę przejmowania punktów przez graczy. Ten, od którego gracze zaczynają rozgrywkę, powinien być ustawiony jako Zawsze włączony. Dla Drużyny 1 to punkt B, a dla Drużyny 2 – punkt D.
Ustawienia sygnału
Ogólne ustawienia kanału
| Kanały – punkt startowy (Drużyna 1) | |
|---|---|
| Po stworzeniu gracza transmituj na | Kanał 80 (81/82/83… na gracza) |
| Kanały – punkt startowy (Drużyna 2) | |
|---|---|
| Po stworzeniu gracza transmituj na | Kanał 90 (9/92/93… na gracza) |
Kiedy gracz pojawi się w grze, panele startowe w bazach graczy będą wysyłać sygnały na kanałach 80 lub 90. Każdy z teleporterów nasłuchuje, a gracze będą przenoszeni w zależności od tego, który z teleporterów będzie w danym momencie włączony. Każdy z potencjalnych graczy powinien dysponować 1 panelem startowym i 1 teleporterem, nadającymi i nasłuchującymi na odpowiednich kanałach (druga para panel startowy/teleporter Drużyny 1 powinna mieć wybrany kanał 82 i tak dalej).
Ustawienia kanału punktu do przechwycenia
Każda strefa do przechwycenia ma przypisane 10 kanałów. Dzięki temu łatwiej jest śledzić, w jaki sposób wchodzą one ze sobą w interakcje. Punkt A otrzymuje kanały 1–10, punkt B kanały 11–20, punkt C kanały 21–30 i tak dalej. Są one ustawione według następującego wzoru:
-
Wyłącz panel startowy Drużyny 1 – X1
-
Włącz panel startowy Drużyny 1 – X2
-
Zablokuj strefę punktowaną – X4
-
Strefa została przechwycona - Wyślij sygnał na X5
-
Odblokuj strefę punktowaną – X6
-
Wyłącz panel startowy Drużyny 2 – X7
-
Włącz panel startowy Drużyny 2 – X8
Przechwycenie któregoś z punktów powinno pociągać za sobą następujące akcje:
-
Zablokować poprzednią strefę punktowaną dla twojej drużyny.
-
Wyłączyć poprzedni panel startowy dla twojej drużyny.
-
Włączyć aktualny panel startowy dla twojej drużyny.
-
Wyłączyć aktualny panel startowy dla przeciwników.
-
Włączyć kolejny panel startowy dla przeciwników.
-
Odblokować następną strefę punktowaną.
Jeśli należysz do Drużyny 1 i przejmujecie punkt C, skutkuje to zablokowaniem punktu B, przeniesieniem waszego panelu startowego do punktu C, przesunięciem panelu startowego wrogów z powrotem do punktu D oraz odblokowaniem punktu D, by można było go przejąć.
| Opcje kanału – strefa punktowana C | |
|---|---|
| Po zmianie kontroli transmituj na | Kanał 25 |
| Włącz przy transmisji od | Kanał 23 |
| Wyłącz przy transmisji od | Kanał 24 |
Po zmianie właściciela strefa punktowana wyśle sygnał na kanale 25.
| Opcje kanału – teleporter (Drużyna 1) | |
|---|---|
| Teleportuj po odebraniu sygnału na | Kanał 80 (81/82/83... na gracza) |
| Włącz przy transmisji od | Kanał 23 |
| Wyłącz przy transmisji od | Kanał 24 |
| Opcje kanału – teleporter (Drużyna 2) | |
|---|---|
| Teleportuj po odebraniu sygnału na | Kanał 90 (91/92/93... na gracza) |
| Włącz przy transmisji od | Kanał 28 |
| Wyłącz przy transmisji od | Kanał 27 |
Teleportery nasłuchują pojawiających się graczy i gry zostaną włączone, przeniosą tych graczy w ten sam punkt, którym się znajdują. Używasz teleporterów, a nie miejsc startu graczy, by uniknąć ograniczeń związanych z tymi ostatnimi.
-
Punkt pojawiania się graczy jest wybierany, gdy zostają oni zlikwidowani, dlatego nie możemy wyłączyć punktów pojawiania się dla graczy, którzy czekają na pojawienie się w grze.
-
Teleportery można umieścić dokładniej; łatwiej też wybrać czy zmienić ich kierunek. Miejsca startu graczy to pułapki i można umieszczać je tylko na siatce.
| Opcje kanału – urządzenie komunikatów w interfejsie (drużyna sojuszników / wrogów) | |
|---|---|
| Pokaż przy transmisji od | Kanał 25 (przejęcie punktu C) |
Oba urządzenia komunikatów w interfejsie nasłuchują, czy strefa punktowana zmieniła właściciela. Kiedy tak się stanie, wyślą komunikaty do sojuszników („Twoja drużyna przejęła punkt C”) bądź wrogów („Przeciwnicy przejęli punkt C”) gracza, który przejął punkt.
| Opcje kanału – aktywator atrybutu (wyłącz punkt pojawiania się Drużyny 1) | |
|---|---|
| Nasłuchuj na kanale | Kanał 25 (przejęcie punktu C) |
| Jeśli gracz przeszedł wszystkie testy, transmituj na | Kanał 12 (wyłącz teleporter Drużyny 1., punkt B) |
| Jeśli gracz nie przeszedł testu, transmituj na | Kanał 22 (wyłącz teleporter Drużyny 1., punkt C) |
Wszystkie aktywatory atrybutu sprawdzają Drużynę 1, jeśli więc drużyna ta przejmie punkt C, wyłączy przy okazji swój teleporter w punkcie B. Jeśli to Drużyna 2 przejmie punkt C, wyłączony zostanie teleporter Drużyny 1 w tym punkcie.
| Opcje kanału – aktywator atrybutu (wyłącz punkt pojawiania się Drużyny 2) | |
|---|---|
| Nasłuchuj na kanale | Kanał 25 (Przejęcie punktu C) |
| Jeśli gracz przeszedł wszystkie testy, transmituj na | Kanał 27 (wyłącz teleporter Drużyny 2., punkt C) |
| Jeśli gracz nie przeszedł testu, transmituj na | Kanał 37 (wyłącz teleporter Drużyny 2., punkt D) |
| Opcje kanału – aktywator atrybutu (włącz punkt pojawiania się Drużyny 1) | |
|---|---|
| Nasłuchuj na kanale | Kanał 25 (Przejęcie punktu C) |
| Jeśli gracz przeszedł wszystkie testy, transmituj na | Kanał 23 (włącz teleporter Drużyny 1., punkt C) |
| Jeśli gracz nie przeszedł testu, transmituj na | Kanał 13 (wyłącz teleporter Drużyny 1., punkt B) |
| Opcje kanału – aktywator atrybutu (włącz punkt pojawiania się Drużyny 2) | |
|---|---|
| Nasłuchuj na kanale | Kanał 25 (Przejęcie punktu C) |
| Jeśli gracz przeszedł wszystkie testy, transmituj na | Kanał 38 (włącz teleporter Drużyny 2., punkt D) |
| Jeśli gracz nie przeszedł testu, transmituj na | Kanał 28 (wyłącz teleporter Drużyny 2., punkt C) |
| Opcje kanału – aktywator atrybutu (odblokuj kolejny obszar) | |
|---|---|
| Nasłuchuj na kanale | Kanał 25 (Przejęcie punktu C) |
| Jeśli gracz przeszedł wszystkie testy, transmituj na | Kanał 36 (odblokuj strefę punktowaną D) |
| Jeśli gracz nie przeszedł testu, transmituj na | Kanał 16 (odblokuj strefę punktowaną B) |
| Opcje kanału – aktywator atrybutu (zablokuj poprzednią strefę) | |
|---|---|
| Nasłuchuj na kanale | Kanał 25 (Przejęcie punktu C) |
| Jeśli gracz przeszedł wszystkie testy, transmituj na | Kanał 14 (zablokuj strefę punktowaną B) |
| Jeśli gracz nie przeszedł testu, transmituj na | Kanał 34 (zablokuj strefę punktowaną D) |