Widżety na ekranie umieszcza się za pomocą widżetu kanwy, dodając widżety do slotów kanwy.
Poniższy kod jest przykładowym widżetem kanwy, który wyświetli tekst „Center” na przycisku na środku ekranu.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/UI }
using { /Fortnite.com/UI }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath}
hello_world_device := class(creative_device):
# Set the Button device in the Editor to reference the device in the level
@editable
Ustawienia slotów kanwy
Następujące pola slotu kanwy możesz zmienić, aby pozycjonować widżety na kanwie:
| Pole | Opis | Wartości |
|---|---|---|
Kotwice | Lokalizacja na kanwie, gdzie widżet jest zakotwiczony, określona jako procent kanwy. Gdy rozmiar kanwy zostanie zmieniony, widżet pozostaje przymocowany do swoich kotwic w nowym rozmiarze kanwy. Można określić kotwice wyznaczające minimum i maksimum widżetu, które mogą zmienić rozmiar widżetu, gdy włączona jest funkcja SizeToContent. | Zakres pól X i Y kotwicy wynosi od 0 do 1, gdzie |
Wyrównanie | Część widżetu, która znajduje się w miejscu kotwicy. Jeśli na przykład pole Alignment ma wartość | Zakres pól X i Y wyrównania wynosi od 0 do 1, gdzie |
Przesunięcia | To pole może wpływać na rozmiar i położenie widżetu na dwa sposoby:
| Margines musi mieścić się w zakresie od 0 do 1080. Ta rozdzielczość zostanie przeskalowana w celu dopasowania do rozdzielczości ekranu gracza. |
SizeToContent | Po włączeniu tej funkcji widżet będzie miał żądany rozmiar. | Do reprezentowania, czy ta opcja jest włączona, służą wartości |
Lokalizacja i układ elementów UI zależą od platformy. Rozdzielczość UI zostanie określona przez platformę, z której korzysta gracz, a UI zostanie przeskalowany w celu dopasowania.
Zasadniczo proces pozycjonowania widżetu będzie polegał na ustawieniu pól w następującej kolejności:
Anchors, aby określić, gdzie na kanwie powinien pojawić się widżet, nawet po zmianie jej rozmiaru.
Alignment, aby określić, która część widżetu jest umieszczona w lokalizacji kotwicy.
Offsets, aby zastosować przesunięcie od punktu kotwicy.
SizeToContent, aby dostosować rozmiar widżetu do potrzeb.
Poniżej pokazano, jak zmiana marginesu przesunięcia zmienia miejsce wyświetlania widżetu względem lokalizacji kotwicy.
Poniżej pokazano, jak zmiana pola Alignment wpływa na to, która część widżetu znajduje się w lokalizacji kotwicy.
Poniżej pokazano, jak zmiana kotwic wyznaczających minimum i maksimum może wpłynąć na rozmiar widżetu.
Przykład pozycjonowania widżetów na ekranie
Poniższy kod jest przykładem pozycjonowania widżetów w różnych punktach ekranu.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/UI }
using { /Fortnite.com/UI }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath}
hello_world_device := class(creative_device):
# Set the Button device in the Editor to reference the device in the level
@editable