Możesz zagrać w tę próbkę, korzystając z kodu 9331-7614-5936.
Próbka wprowadzenia oferuje deweloperom możliwość sprawdzenia na własnej skórze działania wiele urządzeń, które można wykorzystać do budowania podstawowych poziomów. To najlepszy sposób, aby nauczyć się, co robić, a czego nie podczas tworzenia wyspy.
Dzięki temu przeżyciu deweloperzy wejdą w buty graczy, ucząc się przy okazji ważnych koncepcji rozwoju, sprawiających, że zaprojektowane przez nich wyspy będą zapewniać fantastyczne wrażenia z rozgrywki.
Ważnym elementem, o którym wspomnimy w tym samouczku, jest sposób przekazywania graczom informacji takich jak reguły gry oraz jej cele. Gracze muszą znać otaczający ich świat oraz wiedzieć, jak się po nim poruszać, aby gra była dla nich jak najciekawsza.
Z tego względu jednym z najważniejszych aspektów projektowania gier jest komunikacja. Wskazówki, które zawarliśmy w samouczku pomogą deweloperom budować gry o jasnych zestawach zasad, w których trudno będzie się pogubić.
Deweloperzy poznają także inne istotne sposoby na przekazywanie informacji graczom. Urządzenia używane na naszej wyspie z wprowadzeniem zapewniają takie wrażenia z gry, do których gracze na pewno będą chcieć wracać.
W samouczku używamy następujących urządzeń:
Kliknij tutaj, aby pominąć ustawienia i od razu przejść do samouczka.
Aby stworzyć wyspę, zmieniliśmy poniższe ustawienia. Możesz je zmodyfikować, wciskając Tab i klikając zakładkę Moja wyspa z paska menu na górze ekranu. Zakładki Gra, Ustawienia i Interfejs znajdują się w drugim rzędzie paska menu.
Gra
| Opcja | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Czat głosowy | Drużynowe | Określa, czy czat głosowy ma być dopuszczony tylko w obrębie drużyn, wśród wszystkich graczy, czy całkowicie zakazany. |
Maks. liczba graczy | ZA | Maksymalna liczba graczy, którzy mogą wziąć udział w grze. |
Drużyny | Każdy na każdego | Określa, na ile drużyn zostaną podzieleni gracze. |
Liczebność drużyn | Dynamiczna | Liczba graczy w drużynie. |
Sposób dobierania graczy | Wył. | Określa sposób dobierania graczy do rozgrywki na wyspie. |
Prywatność przy dobieraniu graczy | Publiczna | Każdy może skorzystać z kodu wyspy. |
Domyślny identyfikator klasy | Nic | Określa domyślną klasę, z którą gracze zaczynają grę, oraz czy obowiązuje resetowanie klas. |
Przywróć domyślną klasę – kiedy? | Koniec gry | Określa, w którym momencie gry gracz ma odzyskać domyślną klasę. |
Limit odrodzeń | Nieskończone | Określa, ile razy gracz może się pojawić podczas tej gry (wliczając w to pojawienie się na początku gry). |
Po ostatnim odrodzeniu udaj się do | Obserwator | Określa drużynę, do której gracz dołączy, gdy skończą mu się odrodzenia. Dzięki tej opcji można stworzyć tryb gry w stylu „infekcji”. |
Łączna liczba rund | ZA | Ustawia liczbę rund rozgrywanych przed zakończeniem gry. |
Rotacja drużyn | Wyłączono | Określa, jak często ma następować rotacja drużyn. Opcja jest wyłączona w przypadku, gdy liczba nierównych drużyn jest równa 3 lub większa, lub gdy ustawiono tryb kooperacyjny. |
Zakończ po wygraniu rundy meczowej | Nie | Powoduje zakończenie gry w momencie, gdy jeden gracz lub drużyna wygra tyle rund, że pozostali nie mają już szans na zwycięstwo. |
Wygląd drużyny – kiedy określany? | Początek rundy | Określa, czy nazwy i kolory drużyn zmieniają się w każdej rundzie, czy też pozostają takie, jak na początku gry. |
Limit czasu | Nic | Określa czas trwania każdej rundy lub całej gry, jeśli jest tylko jedna runda. |
Wygrana za najniższy czas | Wyłączono | Powoduje uznanie za zwycięzcę gracza lub drużynę o najlepszym czasie zwycięstwa rundy. |
Wszystkie drużyny muszą skończyć | Nie | Określa, czy gra kończy się dopiero wtedy, gdy wszystkie drużyny spełnią warunki zwycięstwa. |
Warunek zwycięstwa | Wygrywa najwięcej wygranych rund | Określa ogólne warunki zwycięstwa w grze. |
Likwidacje do zakończenia | Wył. | Powoduje zakończenie rundy, gdy gracz lub drużyna zaliczy ustaloną liczbę likwidacji. |
Likwidacje wrogów SI do zakończenia | Wył. | Powoduje zakończenie rundy, gdy gracz lub drużyna zniszczy ustaloną liczbę stworów. |
Cele do zakończenia | Wył. | Powoduje zakończenie rundy, gdy gracz lub drużyna wykona ustaloną liczbę celów. |
Zebrane przedmioty do zakończenia | Wył. | Powoduje zakończenie rundy, gdy gracz lub drużyna zgromadzi ustaloną liczbę przedmiotów do zebrania. |
Wynik do zakończenia | Wył. | Powoduje zakończenie rundy, gdy gracz lub drużyna osiągnie ustalony wynik. |
Ostatni pozostały kończy grę | Wył. | Określa, czy gra ma się zakończyć w momencie, gdy przy życiu pozostanie tylko jeden gracz lub drużyna. |
Dołączenie do trwającej gry | Obserwuj | Określa, co robić, gdy gracz dołączy do już trwającej gry. Ustaw na Spawn, aby gracze mogli dołączać podczas gry. |
Miejsce pojawiania się | Panele startowe | Określa, gdzie gracze mają się pojawiać na początku tej gry – na wyznaczonym panelu startowym, w powietrzu nad mapą, czy też w miejscu, w którym aktualnie przebywają. |
Rodzaj respawnu | Indywidualne | Zmiana rodzaju respawnu na opcję Fala sprawia, że wszyscy gracze zlikwidowani w danym czasie zrespawnują się w tym samym momencie. Czas ustawia się za pomocą parametru Czas odrodzenia. |
Miejsce startu po grze | Start wyspy | Określa miejsce odrodzenia się graczy po zakończeniu rozgrywki. |
Zezwalaj na odradzanie się tylko, gdy zostaną odnalezione panele startowe | Nie | Pozwala graczom odradzać się tylko wtedy, gdy dostępny jest panel startowy. |
Automatyczny start | Wył. | Określa, czy gra rozpocznie się automatycznie po ustalonym czasie. Opcja działa tylko na opublikowanych wyspach. |
Odliczanie do początku gry | 3 sek. | Określa czas trwania odliczania po rozpoczęciu gry lub rundy, zanim gracze będą mogli działać. |
Mnożnik punktacji za triki pojazdami | 1,0 | Ustala modyfikator stosowany do punktacji trików wykonywanych w pojazdach. |
Zachowaj budowle graczy na kolejne rundy | Wył. | Powoduje, że budowle graczy zostaną zachowane na kolejne rundy. |
Wyjście poza granice | Wł. | Określa, czy gracze mogą wychodzić poza granice wyspy. |
Zezwól na obserwację innych drużyn | Tak | Określa, czy gracze w trybie obserwatora mogą obserwować inne drużyny. |
Punkty za likwidacje | 0 pkt. | Określa, ile punktów przyznawać graczowi za zlikwidowanie innego gracza. |
Punkty za asystę | 0 pkt. | Określa, ile punktów przyznawać graczowi za asystę przy zlikwidowaniu innego gracza. |
Zezwól na ogień sojuszniczy | Nie | Określa, czy gracze należący do tej samej drużyny mogą ranić się nawzajem, czy też nie. |
Kolizja graczy | Wł. | Określa, czy możliwe są kolizje graczy, czy też gracze będą przez siebie przenikać. |
Uderzenia pojazdów uszkadzają obiekty | Tak | Określa, czy pojazdy uderzające w obiekty będą je uszkadzać, czy nie. |
Ustawienia
| Opcja | WARTOŚĆ | Opis | |
|---|---|---|---|
Pora dnia | Domyślna | Ustawia porę dnia na wyspie. | |
Filtr kamery | Domyślna | Ustawia opcjonalny filtr obrazu z kamery na tej wyspie. | |
Intensywność światła | Domyślna | Określa intensywność naturalnego światła na wyspie. | |
Kolor światła | Domyślna | Określa kolor naturalnego światła na wyspie. | |
Gęstość mgły | Domyślna | Określa gęstość mgły na wyspie. | |
Kolor mgły | Domyślna | Określa kolor mgły na wyspie. | |
Początkowa ilość zdrowia | 100% zdrowia | Określa poziom zdrowia gracza w momencie pojawienia się w grze. | |
Maksymalne zdrowie | 100 pkt. zdrowia | Określa maksymalny poziom zdrowia graczy podczas tej gry. | |
Początkowa siła osłon | Bez osłony | Określa poziom osłon gracza w momencie pojawienia się w grze. | |
Maksymalne osłony | 100 pkt. osłony | Określa maksymalny poziom osłon graczy podczas tej gry. | |
Nieskończona amunicja | Wył. | Określa, czy gracze mają dysponować nieskończoną ilością amunicji podczas gry. | |
Nieskończone zasoby | Wył. | Określa, czy gracze mają dysponować nieskończoną ilością materiałów budowlanych podczas tej gry. | |
Limit zasobów budowlanych | 500 | Określa maksymalną ilość zasobów, jaką gracz może nieść podczas tej gry. | |
Styl zbierania | Tryb kreatywny | Określa, które wartości są używane przy zbieraniu zasobów podczas tej gry. | |
Mnożnik zbierania zasobów | 1X | Określa tempo, w jakim gracze będą pozyskiwali zasoby z obiektów w świecie gry. | |
Zezwól na wspomaganie celowania | Tak | Zezwala na wspomaganie celowania na padzie podczas tej gry. | |
Zezwól na budowanie | Wszystkie | Gracze mogą stawiać pułapki i wznosić budowle z drewna, kamienia i metalu, jeśli mają dość zasobów. | |
Uprawnienia edycji | Domyślna | Określa, kto może edytować budowle wzniesione przez graczy. | |
Budowanie może niszczyć elementy otoczenia | Nie | Określa, czy postawienie budowli przez gracza zniszczy elementy otoczenia, na które ta budowla nachodzi. | |
Uszkadzanie otoczenia | Wył. | Określa, czy gracze mogą uszkadzać elementy otoczenia podczas tej gry. | |
Uszkodzenia budowli | Nic | Określa, które budowle mogą uszkadzać gracze w zależności od tego, kto je zbudował w grze | |
Niszczenie przy użyciu broni | 100% | Zmienia uszkodzenia zadawane budowlom i elementom otoczenia przy użyciu broni podczas gry. | |
Niszczenie przy użyciu kilofa | Nic | Zmienia uszkodzenia zadawane budowlom i elementom otoczenia przy użyciu kilofa. | |
Obrażenia PvP przy użyciu kilofa | Wł. | Określa, czy gracze mogą ranić się nawzajem kilofami podczas tej gry. | |
Mnożnik zasięgu kilofa | Domyślna | Modyfikuje zasięg ataku kilofem. | |
Rozpocznij grę z kilofem | Nie | Gracze rozpoczynają grę posiadając kilofy. | |
Powalenie bez wykluczenia | Domyślna | Określa, czy gracze mogą zostać powaleni. Ustawienie domyślne oznacza, że będzie to określane automatycznie, zależnie od rozmiaru drużyny. | |
Przedmioty zlikwidowanego gracza | Usuń | Określa, co stanie się z przedmiotami gracza po jego zlikwidowaniu. | |
Zezwól na upuszczanie przedmiotów | Nie | Określa, czy gracze mogą upuszczać przedmioty z ekwipunku podczas tej gry. | |
Zezwól na podnoszenie przedmiotów | Tak | Określa, czy gracze mogą podnosić przedmioty podczas tej gry. | |
Automatycznie podnoś znajdźki | Nie zastępuj | Określa, czy gracz ma automatycznie zbierać znajdźki. | |
Automatycznie podnoś amunicję | Nie zastępuj | Określa, czy gracz ma automatycznie zbierać amunicję. | |
Automatycznie podnoś przedmioty | Nie zastępuj | Określa, czy gracz ma automatycznie zbierać przedmioty. | |
Automatycznie podnoś gadżety | Nie zastępuj | Określa, czy gracz ma automatycznie zbierać gadżety. | |
Automatycznie podnoś pułapki | Nie zastępuj | Określa, czy gracz ma automatycznie zbierać pułapki. | |
Automatycznie podnoś bronie | Nie zastępuj | Określa, czy gracz ma automatycznie zbierać bronie. | |
Automatycznie podnoś zasoby | Nie zastępuj | Określa, czy gracz ma automatycznie zbierać zasoby. | |
Czas odtworzenia | 5 sek. | Określa, ile czasu muszą odczekać zlikwidowani gracze, zanim się odrodzą w grze. | |
Czas niewrażliwości po odrodzeniu się | Domyślna | Określa, jak długo gracze będą nieśmiertelni po odrodzeniu się. | |
Obrażenia od upadku | Wył. | Określa, czy gracze będą odnosić obrażenia od upadku podczas tej gry. | |
Grawitacja | Normalne | Określa siłę grawitacji działającej na graczy podczas tej gry. | |
Zmęczenie skokami | Wł. | Określa, czy bezustanne skakanie ma powodować obniżenie wysokości kolejnych skoków. | |
Ponowne rozkładanie lotni | Wł. | Określa, czy gracze mogą rozkładać lotnie bez użycia przedmiotów. | |
Lot gracza | Wył. | Określa, czy gracze będą mogli latać podczas tej gry. | |
Sprint podczas lotu | Wł. | Określa, czy gracze mogą używać klawisza sprintu, by przyśpieszać latanie. | |
Szybkość lotu | 1.0X | Określa mnożnik prędkości ruchu podczas latania. | |
Nazwy i położenie graczy | Tylko drużyny | Określa, czy nazwy i położenie graczy mają być widoczne dla innych. | |
Zdrowie przyznawane za likwidację | 0 pkt. | Określa ilość zdrowia przyznawaną graczowi za zlikwidowanie innego gracza. Zdrowie, które przekroczy maksimum, będzie przyznawane w formie osłon. | |
Drewno przyznawane za likwidację | 0 pkt. | Określa ilość drewna przyznawana graczowi za zlikwidowanie innego gracza. | |
Kamień przyznawany za likwidację | 0 pkt. | Określa ilość kamienia przyznawana graczowi za zlikwidowanie innego gracza. | |
Metal przyznawany za likwidację | 0 pkt. | Określa ilość metalu przyznawaną graczowi za zlikwidowanie innego gracza. | |
Złoto przyznawane za likwidację | 0 pkt. | Określa ilość złota przyznawaną graczowi za zlikwidowanie innego gracza. | |
Ilość obrażeń zadawanych sobie przy trafieniu | 0 pkt. | Określa ilość obrażeń, które gracze zadają sami sobie, kiedy w coś trafią. | |
Zranienie siebie tylko przy niezerowych obrażeniach | Tak | Określa, czy gracz musi zadać celowi niezerową liczbę obrażeń, aby zranić siebie przy tym ataku. | |
Filtr celów powodujących zranienie siebie przy trafieniu | Wszystkie | Określa, które rodzaje celów powodują zranienie trafiających je graczy. | |
Filtr broni powodujących zranienie siebie przy trafieniu | Wszystkie | Określa, które rodzaje broni powodują zranienie używających je graczy. | |
Zezwól na ręczne odradzanie się | Tak | Określa, czy gracze mogą używać opcji odradzania się w menu podczas tej gry. | |
Pokaż ilość zasobów drewna | Tak | Określa, czy ilość drewna niesionego przez gracza jest widoczna w interfejsie w grze. | |
Pokaż ilość zasobów kamienia | Tak | Określa, czy ilość kamienia niesionego przez gracza jest widoczna w interfejsie w grze. | |
Pokaż ilość zasobów metalu | Tak | Określa, czy ilość metalu niesionego przez gracza jest widoczna w interfejsie w grze. | |
Pokaż ilość zasobów złota | Nie | Określa, czy ilość złota niesionego przez gracza jest widoczna w interfejsie w grze. | |
Maksymalna liczba pól w ekwipunku | Nie zastępuj | Określa maksymalną liczbę pól w ekwipunku graczy podczas tej gry. | |
Dźwięk likwidacji gracza | Wł. | Określa, czy mają być odtwarzane efekty dźwiękowe likwidacji gracza. |
Interfejs
| Opcja | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Kierunek odliczania | Odliczaj w tył | Określa, czy licznik czasu gry ma odliczać w przód, czy w tył. |
Czas wyświetlania zwycięzcy gry | 3 sek. | Określa, jak długo nazwa ostatecznego zwycięzcy będzie wyświetlana po zakończeniu gry. |
Czas wyświetlania wyników gry | 15 s | Określa, jak długo końcowa tablica wyników będzie wyświetlana po zakończeniu gry. |
Czas wyświetlania zwycięzcy rundy | 3 sek. | Określa, jak długo nazwa zwycięzcy rundy będzie wyświetlana po zakończeniu rundy. |
Czas wyświetlania wyników rundy | 15 s | Określa, jak długo tablica wyników będzie wyświetlana po zakończeniu każdej rundy. |
Typ informacji w interfejsie | Cele | Określa rodzaj informacji śledzonej w interfejsie w grze. |
Wyświetlaj łączną wartość statystyki w interfejsie | Nie | Określa, czy interfejs w grze ma pokazywać tylko informacje dotyczące aktualnej rundy, czy łączne ze wszystkich rund. |
Pokaż komunikaty o zasobach przy likwidacji | Nie | Określa, czy pokazywać większe komunikaty podczas otrzymywania zasobów za likwidację graczy. |
Warunki zwycięstwa na tablicy wyników | Nic | Określa zwycięzcę rundy. Opcja widoczna w pierwszej kolumnie tablicy wyników. |
Warunek rozstrzygnięcia remisu 1 | Nic | Określa rozstrzygający warunek zwycięstwa w przypadku remisu. Opcja widoczna w drugiej kolumnie tablicy wyników. |
Warunek rozstrzygnięcia remisu 2 | Nic | Określa drugi rozstrzygający warunek zwycięstwa w przypadku remisu. Opcja widoczna w trzeciej kolumnie tablicy wyników. |
Warunek rozstrzygnięcia remisu 3 | Nic | Określa trzeci rozstrzygający warunek zwycięstwa w przypadku remisu. Opcja widoczna w czwartej kolumnie tablicy wyników. |
Warunek rozstrzygnięcia remisu 4 | Nic | Określa czwarty rozstrzygający warunek zwycięstwa w przypadku remisu. Opcja widoczna w piątej kolumnie tablicy wyników. |
Wyświetlanie ekranu mapy | Tablica wyników | Określa, czy po naciśnięciu klawisza mapy ma się wyświetlać tablica wyników, czy mapa ogólna. |
Pokaż tablicę łącznych wyników | Nie | Określa, czy tablica wyników ma pokazywać tylko informacje dotyczące aktualnej rundy, czy łączne ze wszystkich rund. |
Pokaż znak wodny kodu wyspy | Wł. | Wyświetla twoją nazwę i kod publikacji wyspy w miejscu kompasu. |
Komunikat zakończenia gry | Wygrywasz/przegrywasz | Wybierz komunikat, który pojawi się na ekranie po zakończeniu gry. |
Odgłos zwycięstwa | Koniec 2 | Jaki odgłos odtwarzać, gdy gracz wygra. |
Odgłos porażki | Domyślna | Jaki odgłos odtwarzać, gdy gracze przegrają. |
Odgłos remisu | Domyślna | Jaki odgłos odtwarzać, gdy gra zakończy się remisem. |
Własny komunikat zwycięstwa | Wstaw tekst | Komunikat wyświetlany po zwycięstwie lub zakończeniu gry w trybie kooperacji. Wyczyść to pole, by przywrócić komunikat domyślny. |
Własny komunikat porażki | Wstaw tekst | Komunikat wyświetlany na ekranie porażki. Wyczyść to pole, by przywrócić komunikat domyślny. |
Ukryj komunikaty o likwidacji | Nie | Pozwala ukryć komunikaty o likwidacji u wszystkich graczy podczas gry. |
Ukryj likwidacje ekipy | Nie | Pozwala ukryć liczbę likwidacji zdobytych przez członków ekipy w interfejsie ekipy. |
Podsumowanie wyspy z wprowadzeniem
Ikona Miejsce Opis 1. Pomieszczenie ze skrzynią, w którym pojawiają się gracze Gracze będą pojawiać się w tej sekcji i postarają się pozyskać monetę niezbędną do odblokowania Sekcji A. A. Sekcja A W tej sekcji znajdują się urządzenia informacyjne wykorzystywane do robienia postępów w grze. B. Sekcja B Gracze będą używać automatu do sprzedaży przedmiotów, aby kupować bronie przed teleportacją do kolejnego obszaru. C. Sekcja C W tej sekcji znajduje się pierwszy cel do wykonania przez graczy. D. Sekcja D (Część 1) W tej sekcji gracze wykonają drugi cel i będą walczyć z wrogami. E. Sekcja D (Część 2) To ostatnia sekcja, w której gracze mają za zadanie wykonać ostatni cel i walczyć z wrogami, aby zakończyć rozgrywkę.
Pomieszczenie ze skrzynią, w którym pojawiają się gracze
Panel startowy gracza (z lewej), Billboard (z prawej)
W tej sekcji wykorzystamy następujące urządzenia:
Panel startowy gracza
Billboard
Kłódka
Skrzynie i amunicja – galeria
ConditionalButton
Aktywator
Gracz pojawi się w pomieszczeniu wprowadzającym, które zapewni mu ogólne informacje o celach. Znajduje się tam panel startowy gracza – pojawia się na nim jedna osoba. W przypadku map przeznaczonych dla większej liczby graczy, każdy z nich będzie potrzebować swojego panelu, albo zacznie spadać z nieba z lotnią. Możesz sprawić, aby panele były niewidoczne, a także określić, które drużyny będą się pojawiać na każdym z nich.
Na ścianie znajdziesz billboard dający ci możliwość wyświetlania twoich własnych informacji dla graczy. Zmień rozmiar tekstu, justowanie i odległość, z jakiej jest widoczny; aby to zrobić, przejdź do opcji urządzenia. Billboardy z przeźroczystymi ramkami wchodzą w kolizje z tłem i trzeba ich używać z rozwagą.
Urządzenie kłódki
Drzwi do kolejnego pomieszczenia będą otwierane przez znajdującą się obok nich kłódkę. Przejdź przez drzwi, aby znaleźć się w następnym miejscu.
Tam również znajdziesz billboardy z instrukcjami, z których gracze dowiedzą się o wymaganych celach wszystkiego, czego potrzebują, aby móc przejść do kolejnego pomieszczenia. Billboardy to bardzo efektywny sposób posuwania rozgrywki do przodu, gdy w grze znajdują się osoby niezaznajomione z jej zasadami lub potrzebujące przypomnienia.
Aby otworzyć drzwi, gracz musi otworzyć skrzynię i zebrać przedmioty wymagane ustawieniami przycisku warunkowego.
W trakcie zmieniania ścian i podłóg nie zapomnij odłączyć wszelkich połączonych z nimi urządzeń, jak np. przyciski warunkowe czy kłódki. Wszystkie urządzenia przyczepione to zmienianych pól zostaną usunięte.
Wskazówki dla projektanta
Zakładka skrzyni z przedmiotami
W skrzyni mogą znajdować się przedmioty i bronie, które zlokalizujesz, wykonując następujące czynności:
Naciśnij Tab na klawiaturze
Na górnym pasku wybierz Tryb kreatywny
Wybierz kartę Przedmioty
Wybierz potrzebny przedmiot, który umieścisz w skrzyni
Uważaj podczas przeciągania kilku przedmiotów z zakładek Broń i Przedmioty, ponieważ nie można ich niszczyć ani usuwać przy użyciu smartfona. Elementy z ekwipunku zniszczysz, na chwilę wychodząc poza granice mapy.
Skrzynia z lamą (po lewej), Skrzynia (po prawej)
Za każdym razem, gdy klikniesz Dodaj do skrzyni, liczba przedmiotów zwiększy się o jeden. Po wybraniu żądanych przedmiotów przejdź do zakładki Skrzynia. O liczbie przedmiotów poinformuje cię żółte okienko w zakładce Skrzynia. Przedmioty z zakładek Broń i Przedmioty można przechowywać w lamie lub skrzyni.
Weź przedmioty ze skrzyni i podejdź do przycisku warunkowego, który może wyświetlać holograficzne efekty graficzne statusu kłódki oraz przedmiotów wymaganych do jej otworzenia. W opcjach urządzenia możesz zmieniać takie ustawienia, jak ikony, liczby przedmiotów kluczowych oraz tekst interakcji.
Za kulisami
Urządzenie aktywatora
Za drzwiami znajduje się aktywator, który uruchomi się po tym, jak gracz przejdzie przez drzwi. Jest ustawiony tak, aby wysyłać sygnał na określonym kanale. Uruchamia on lub zatrzymuje działanie innego urządzenia.
W tym przypadku aktywator jest ustawiony tak, aby był widoczny; wysyła też sygnał na kanale 3. Zostaje on zarejestrowany przez urządzenie komunikatów w interfejsie, które ma opcje ustawione tak, aby wyświetlać wyskakujące komunikaty po odebraniu sygnału na kanale 3.
Sekcje A
W tej sekcji wykorzystamy następujące urządzenia:
Komunikat interfejsu
Przycisk
Przejdź przez drzwi, idź w prawo i podążaj lśniącą ścieżką, która zaprowadzi cię do Sekcji A. Z billboardów dowiesz się, że musisz zobaczyć urządzenie komunikatów w interfejsie, które pokazuje okienko z informacją po tym, jak zostanie aktywowane przy użyciu przycisku.
Urządzenie przycisku (po lewej), urządzenie komunikatów w interfejsie (po prawej)
Po naciśnięciu przycisku urządzenie wyśle sygnał do kolejnego przycisku w Sekcji B. Oba przyciski możesz zmienić tak, aby aktywowały się wyłącznie po otrzymaniu sygnału z urządzenia, w którym wybrano ten sam kanał.
Wskazówki dla projektanta
Urządzenie komunikatów w interfejsie można wykorzystywać do wyświetlania krótkich wiadomości bez ramek. Opcje urządzenia pozwalają ci na ustawienie go tak, aby było niewidoczne i pokazywało komunikaty po otrzymaniu sygnału z innego urządzenia. Możesz także zmienić ustawienia, aby wiadomości były widoczne tylko dla określonych drużyn, a po aktywacji komunikatów odtwarzany był sygnał dźwiękowy.
Sekcja B
W tej sekcji wykorzystamy następujące urządzenia:
Billboard
Przycisk
Automat do sprzedaży
Teleporter
Automat do sprzedaży
Naciśnij przycisk w Sekcji B, aby aktywować automat do sprzedaży. Wyświetli się na nim obrazek z jednym z dostępnych przedmiotów oraz informacja o jego koszcie.
Przedmiot zostanie upuszczony na ziemię i dodany do automatu. Użyj kilofa, aby przełączać się między automatami zawierającymi wiele przedmiotów.
Po przeczytaniu pozostałych billboardów podejdź do automatu do sprzedaży przedmiotów i wyposaż Infinity Blade. Udaj się do teleportera, który przeniesie cię w inne miejsce.
Wskazówki dla projektanta
Aby dodać przedmioty do automatu do sprzedaży przedmiotów:
Stań przed automatem
Naciśnij Tab na klawiaturze
Wybierz Tryb kreatywny z górnego paska
Wybierz przedmiot z zakładek Broń lub Przedmioty, dwukrotnie go klikając lub przeciągając go na pasek szybkiego dostępu
Przeciągnij przedmiot z paska na bok ekranu, aż zobaczysz białą ikonę plecaka ze strzałką skierowaną w dół
Sekcja C
W tej sekcji wykorzystamy następujące urządzenia:
Teleporter
Postępometr
Cel
Kłódka
Postępometr
Do Sekcji C dostaniesz się za sprawą drugiego teleportera. W pomieszczeniu tym zaczniesz wykonywać serię celów, którymi zarządzać będzie Postępometr. Śledzi on postępy w każdym z zadań stanowiących część warunków zwycięstwa.
Urządzenie celu
Zniszcz serwer stojący na środku pokoju, by ukończyć pierwszy cel z Postępometru. Kiedy to zrobisz, otworzy on urządzenie kłódki i drzwi do kolejnego pomieszczenia.
Wskazówki dla projektanta
Menu urządzenia celu
Przedmioty niezbędne do wykonania celu dodasz w następujący sposób:
Naciśnij Tab na klawiaturze
Na górnym pasku wybierz Tryb kreatywny
W panelu po lewej stronie kliknij Cel
Z listy dostępnych opcji wybierz Urządzenia celu – galeria
Kliknij Umieść od razu.
Urządzenia celu – galeria
Wybierz swoje urządzenie celu z kolekcji dostępnych elementów. Kiedy to zrobisz, naciśnij (`), aby użyć smartfona. Najedź na elementy, których chcesz się pozbyć i kliknij (x), aby je usunąć.
Sekcja D
W tej sekcji wykorzystamy następujące urządzenia:
Ustawiacz stworów
Cel
Kłódka
Część 1
Ustawiacz stworów (po lewej)
Przejście przez drzwi do Sekcji D aktywuje ustawiacz stworów. Pokonaj stwora i zniszcz urządzenie celu w kształcie satelity, aby otworzyć drzwi do części 2 Sekcji D.
Przejdź przez kolejne drzwi, by znaleźć się w ostatnim pomieszczeniu.
Za kulisami
Wskaźnik na mapie
Kiedy gracz wkracza do Sekcji D, przechodzi przez niewidoczny aktywator, który uruchamia urządzenie wskaźnika na mapie. Sprawia ono, że pojawiają się na niej oznaczenia wskazujące aktualną pozycję gracza oraz celów. Dzięki opcjom urządzenia możesz zmienić takie elementy, jak widoczny tekst, kolor ikony oraz widoczność mapy.
Część 2
W tym pomieszczeniu znajdziesz dwa z różnych wersji stworzeń dostępnych w ustawiaczu stworów: czerwonego brutala oraz czerwonego biesa.
Czerwony brutal (po lewej), urządzenie celu (na środku), czerwony bies (po prawej)
Przejście przez drzwi spowoduje uruchomienie niewidocznego aktywatora, który wygeneruje stwory. Pokonaj oba i przejdź do ostatniego urządzenia celu.
Kiedy je zniszczysz, spełnisz wszystkie warunki zwycięstwa z Postępometru w Sekcji C, a gra dobiegnie końca
Gratulacje! Udało ci się zakończyć grę na wyspie z wprowadzeniem.