Gdy do utworzenia materiału używasz węzła Bezwzględna pozycja w świecie, zwracasz pozycję rysowanego piksela w świecie (z uwzględnieniem lub z wyłączeniem przesunięć materiału). Rysowanie piksela w szeregu pozycji w świecie generuje ruch, którego efektem jest przesuwanie się materiału po siatce, która znajduje się w tej samej pozycji w świecie.
Węzeł Przesuwacz przenosi UV w kierunku zgodnym z wartością przypisaną do poszczególnych osi. Poeksperymentuj z wartościami, aby zobaczyć, jak materiał zmienia kierunki.
W projekcie utwórz nowy materiał, a następnie kliknij dwukrotnie miniaturę materiału, aby otworzyć edytor materiałów.
Użyj następujących węzłów:
Węzeł Próbka tekstury
Węzeł Przesuwacz
Węzeł Podziel
Węzeł Maska komponentu
Węzeł Bezwzględna pozycja w świecie
Wybierz węzeł Próbka tekstury i dodaj teksturę ze wzorem do próbki w panelu szczegółów.
Wyciągnij gniazdo RGB w węźle Próbka tekstury i wetknij je do wejścia Kolor bazowy w węźle Materiał główny.
Wyciągnij węzeł Bezwzględna pozycja w świecie i wetknij go do węzła Maska komponentu.
Wyciągnij węzeł Maska komponentu i wetknij go do wejścia A w węźle Podziel.
Wyciągnij węzeł Podziel i wetknij go do wejścia UV w węźle Próbka tekstury.
Zmiana wartości wejścia B w węźle Podziel. Określa to rozmiar tekstury ze wzorem na siatce. Im wyższa liczba, tym większy wzór. I odwrotnie, im mniejsza liczba, tym mniejszy wzór.
Zerwij powiązanie między węzłem Podziel a węzłem Próbka tekstury, a następnie między węzłem Podziel a węzłem Próbka tekstury umieść węzeł Przesuwacz.
Wyciągnij węzeł Podziel i wetknij go do wejścia Współrzędna w węźle Przesuwacz.
Wyciągnij gniazdo wyjściowe węzła Przesuwacz i wetknij je do wejścia UV w węźle Próbka tekstury.
Zmień wartości Szybkość w węźle Przesuwacz, aby zmienić kierunek poruszania się materiału po siatce.
Użycie w węźle Przesuwacz wartości dodatnich powoduje, że wzór przesuwa się w górę. Wartości ujemne powodują, że wzór przesuwa się w dół.
Aby przesunąć teksturę w prawo, ustaw oś X na wartość ujemną, a oś Y na wartość dodatnią. Zamień wartości dodatnie na ujemne i odwrotnie, aby przesunąć teksturę w lewo.
Wetknięcie WorldPosition bezpośrednio do próbki tekstury powoduje bardzo dużo powtórzeń kafelkowania, ponieważ jednostki świata UEFN są małe. Aby ograniczyć kafelkowanie, możesz podzielić pozycję w świecie przez wartość. W tym celu ustaw wartość Jednostki na teksturę (gęstość tekseli).
Maska ogranicza pozycję Float3WorldPosition (X, Y, Z) do wartości float2 dla osi X i Y.
Materiał próbkuje pozycję każdego piksela w świecie, dlatego pozostaje w tym samym miejscu niezależnie od ustawienia siatki, dopóki nie zostanie przesunięty przy użyciu węzła Przesuwacz.