MetaSounds, potężny system audio, który w Unreal Engine zapewnia oparte na węzłach proceduralne dźwięki, jest już dostępny w UEFN w trybie tylko do odczytu. Zastępuje tradycyjne statyczne pliki wave elastycznym, modułowym podejściem, oferując większą kreatywność i efektywność w projektowaniu dźwięku.
UEFN ma teraz uwidocznione dwa pliki źródłowe MetaSound, umożliwiając tworzenie presetów MetaSound. Obecnie nie można dodawać własnych węzłów MetaSound w edytorze MetaSound ani edytować uwidocznionego grafu MetaSounds. Jest to pierwszy krok w procesie pełnego udostępniania MetaSounds twórcom UEFN.
Tworzenie presetów MetaSound
Otwórz projekt UEFN, a następnie w Przeglądarce zawartości przejdź do Epic > Audio > MetaSounds > Źródła.
Możesz również ustawić filtr wyszukiwania, wybierając opcję Audio > Źródło MetaSound.
Kliknij prawym przyciskiem myszy jedno ze źródeł MetaSound i wybierz opcję Utwórz preset źródła MetaSound.
Wybierz lokalizację w folderze projektu i naciśnij Zapisz.
Preset MetaSound utrzymuje odwołanie do podstawowego źródła MetaSound i umożliwia zastąpienie ustawień, w tym dodawanie własnych fal dźwiękowych i modyfikowanie innych właściwości.
Źródła MetaSound
Dwa uwidocznione źródła MetaSound to MSS Odtwarzaj losową pętlę i MSS Odtwarzaj losową jednorazówkę.
Po utworzeniu presetów w folderach projektu można użyć MSS Odtwarzaj losową pętlę jako prostego zapętlonego MetaSound, który będzie losowo wybierał z tablicy fal dźwiękowych. Uwidocznione są również parametry losowej głośności i wysokości dźwięków.
MSS Odtwarzaj losową jednorazówkę to wariant jednorazowy, ale poza tym jest taki sam.
Aby edytować dowolne właściwości, kliknij opcję Zastąp dziedziczoną wartość domyślną, a następnie dokonaj własnego wyboru lub dodaj własne pliki fali dźwiękowej.
Odtwarzanie presetów MetaSound
Presety MetaSound dziedziczą z SoundBase i można je odtwarzać przy użyciu urządzeń dźwiękowych w UEFN.
Aby dowiedzieć się więcej o MetaSounds w Unreal Engine, zapoznaj się z dokumentacją MetaSounds.