Witaj w szablonie projektu Upiorny kosmos LEGO®! Wyrusz na upiorną przygodę po statku kosmicznym pełną efektów przerażających, a następnie dowiedz się, jak korzystać z urządzeń i kodu Verse, aby stworzyć własną kosmiczną grę w klimacie horroru w oparciu o ten unikalny szablon projektu.
Gra w Upiorny kosmos
Grając w szablon Upiorny kosmos, wcielasz się w członka załogi statku kosmicznego. Ta sekcja zawiera podstawowy przewodnik po grze wyjaśniający założenia projektowe i mechanikę każdej sekwencji.
Aby utworzyć projekt z szablonu, poszukaj kategorii Szablony marek w Przeglądarce projektów i wybierz szablon ScarySpace w sekcji LEGO®.
Po otwarciu szablonu projektu w UEFN, kliknij opcję Uruchom sesję, aby otworzyć projekt w kliencie Fortnite.
W zależności od preferencji edytora, projekt uruchomi klienta w trybie gry lub uruchomi wyspę w trybie tworzenia. Jeśli jesteś w trybie tworzenia, otwórz menu gry i kliknij żółty przycisk Rozpocznij grę, aby zacząć rozgrywkę.
Sterownia
Przyjazny robot porozmawia z tobą w sterowni statku i wyjaśni, dlaczego dryfujesz w kosmosie na statku kosmicznym. Poinformuje, że w statek uderzył meteoroid, i zaleci znalezienie miejsca uderzenia w celu dokonania oceny szkód.
Ta sekwencja wprowadzająca zawiera filmik i postać niezależną oraz przedstawia graczowi świat gry. Scena została zbudowana przy użyciu narzędzia Sequencer. Zasób IntroSequence można znaleźć w folderze Sekwencje projektu. Dostępne jest również urządzenie Verse intro_manager_device, które steruje ruchem gracza podczas przerywnika filmowego.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Fortnite.com/Characters }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# The purpose for this class is to lock the player movement during the intro cutscene and unlock it again after it ends.
intro_manager_device := class(creative_device):
# The device delivering the gameplay event from the sequence.
@editable
Przemierzanie korytarzy
Następnie przemierzasz kilka korytarzy, idąc w kierunku hangaru i szukając miejsca uderzenia. W tych korytarzach czają się niespodzianki!
W pierwszych dwóch korytarzach możesz zobaczyć, jak bawić się ustawieniami kamery, aby skonfigurować efekty przerażające.
Sekwencja A: W pierwszej części kamera jest ustawiona bliżej gracza, aby stworzyć bardziej kameralne i intensywne wrażenia z gry. Sekwencja ta wykorzystuje urządzenia strefy mutatora i kamery okrążającej do zmiany punktu widzenia gracza.
Sekwencja B: Na końcu pierwszego korytarza zaskoczy cię jeden z obcych, który patrzy w okno! Ten efekt przerażający korzysta z urządzeń blokady, wyzwalacza i odtwarzacza dźwięku, a steruje nim urządzenie Verse hallway_jump_scare_device.
Verseusing { /Fortnite.com/Devices } using { /Verse.org/Simulation } using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics } using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath } using { Utility } hallway_jump_scare_device := class(creative_device): # The editable attribute creates a reference which is assignable in the editor. @editable
W hangarze
Na końcu drugiego korytarza docierasz do hangaru. Przejdź przez drzwi przesuwne. Po wejściu do hangaru światła zapalą się jedno po drugim. Uważaj – obcy mają cię na oku! Oczy obcych podążają za graczem, ponownie podnosząc napięcie.
Gdy zbliżysz się do końca labiryntu w hangarze, pojawi się ręka, która będzie chciała cię dosięgnąć!
Sekwencja C: Powolne włączanie się kolejnych świateł podnosi napięcie (z powodu powolnego tempa), ale także przynosi ulgę (poprzednia ciemność zostaje zastąpiona światłem). Ta sekwencja wykorzystuje urządzenia wyzwalacza do tworzenia zdarzeń, które włączają światła z serią opóźnień.
Hangar ma układ przypominający labirynt, co zmusza do przemierzania i eksplorowania różnych zasobów kosmicznych używanych w tym szablonie. Zasoby te są dostępne w przeglądarce zawartości, a także jako gotowce i galerie w ekwipunku trybu kreatywnego.
Sekwencja D: Ta sekwencja steruje oczami obcych, które śledzą gracza. Używa urządzenia wyzwalacza do rozpoczęcia sekwencji, ale wszystkimi innymi zachowaniami steruje urządzenie Verse prop_look_at_device.
Verseusing { /Fortnite.com/Devices } using { /Fortnite.com/Characters } using { /Verse.org/Simulation } using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics } using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath } using { Utility } prop_look_at_device := class(creative_device): # The editable attribute creates a reference which is assignable in the editorSekwencja E: Na końcu obszaru znajduje się efekt przerażający. Ta scena została zbudowana przy użyciu narzędzia Sequencer. Zasób SkeletonArmTrapSequence można znaleźć w folderze Sekwencje projektu.
Skrzyżowanie i pościg prowadzony przez skrzynkowego obcego
Gdy wyjdziesz z hangaru na skrzyżowanie w kształcie litery X, w ramach krótkiego filmiku pojawi się skrzynkowy obcy. Szybko uciekaj! Obcy będzie cię ścigał, gdy będziesz przemieszczać się w kierunku miejsca uderzenia meteoroidu.
Sekwencja F: Ta scena wykorzystuje filmik, urządzenie Verse i sekwencję do stworzenia akcji w scenie.
Skrzynkowy obcy zostaje wprowadzony za pomocą krótkiego filmiku. To klimatyczne pojawienie się jest kolejnym sposobem na podniesienie napięcia. Filmik i ruch skrzynkowego obcego są tworzone za pomocą zasobu BoxChaseSequence wbudowanego w narzędzie Sequencer. Zasób BoxChaseSequence można znaleźć w folderze Sekwencje projektu.
Po przerywniku filmowym gracze muszą natychmiast zacząć się oddalać, ponieważ skrzynkowy obcy będzie ich ścigał. Gracze zostaną znokautowani, jeśli skrzynkowy obcy ich złapie, co oznacza, że muszą ponownie rozpocząć scenę pościgu.
Po przerywniku filmowym tą sceną steruje urządzenie Verse box_chase_device.
Verseusing { /Fortnite.com/Devices } using { /Fortnite.com/Characters } using { /Fortnite.com/Game } using { /Verse.org/Simulation } using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics } box_chase_device := class(creative_device): # The editable attribute creates a reference which is assignable in the editor. @editable
Miejsce uderzenia meteorytu
Gdy dotrzesz do miejsca uderzenia meteoroidu, musisz wspiąć się na szczyt skały, aby wejść do portalu. Portalem przejdziesz do ostatniego pomieszczenia, w którym znajdziesz obcego-bossa. Jest to obszar eksploracyjny, który nie ma żadnej mechaniki interakcji poza portalem prowadzącym do ostatniego obszaru. Możesz dodać tutaj mechanikę lub wykorzystać otoczenie, aby poprowadzić gracza do portalu.
Przestrzeń na zewnątrz (strefa bossa)
Portal w miejscu uderzenia meteoroidu prowadzi do obszaru przestrzeni kosmicznej na zewnątrz statku. Ten ostatni obszar zawiera prezentację różnych elementów projektu, takich jak:
Filmik końcowy, który skupia się na przerażającym bossie, którym jest obcy monolit utworzony specjalnie na potrzeby tego szablonu.
Widok w filmiku oddala się, aby pokazać niesamowite tło i wirujące schody. Te przerażające wirujące schody i inne elementy żywiołów pokazują, jak można budować napięcie i tworzyć atmosferę kosmicznego horroru, pokazując znajome rzeczy, które wyglądają lub zachowują się w obcy/dziwny sposób.
Sekwencją ostatniego obszaru steruje urządzenie Verse end_game_manager_device.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# The purpose for this class is to handle the event triggered by the EndingSequence and activate the end game device.
end_game_manager_device := class(creative_device):
# The editable attribute creates a reference which is assignable in the editor.
@editable
TriggerDevice : trigger_device = trigger_device{}
Organizacja panelu UEFN Outliner
Panel Outliner w tym projekcie jest zorganizowany w bardzo wygodny sposób. Obszary w grze są ponumerowane zgodnie z ich kolejnością, dzięki czemu Outliner podąża za przebiegiem rozgrywki. Wewnątrz każdego folderu obszaru znajdują się inne foldery, które zawsze są w tej samej kolejności alfabetycznej:
Podłoga
Światła
Rekwizyty
Dach
Konfiguracje
Ściany
Niektóre obszary mają dodatkowe specyficzne dla siebie foldery. Foldery te zawierają wszystkie zasoby użyte do zbudowania danego obszaru.
Konfiguracje: Ten folder zawiera urządzenia (w tym urządzenia Verse), które tworzą filmiki i sekwencje akcji dla danego obszaru. Możesz ponumerować te foldery sekwencji lub dodać przedrostek od A do F, aby dopasować je do billboardów instruktażowych, które opisują sposób tworzenia każdej sekwencji.
Oprócz folderów odpowiadających obszarom w grze istnieją również następujące foldery:
Środowisko: Ten folder zawiera urządzenia, które wyznaczają granice całego poziomu i tworzą otoczenie dla obszarów poza statkiem kosmicznym.
Ustawienia: Ten folder zawiera urządzenia sterujące ustawieniami całej gry, w tym urządzeniami ustawień wyspy. Zawiera również trzy urządzenia billboardu z instrukcjami początkowymi (oznaczone jako "Call to Action Billboards", tj. Billboardy wezwania do działania).
SAMOUCZEK Efekt przerażający: Ten folder zawiera materiały do samouczka o efekcie przerażającym (patrz następna sekcja).
Samouczek o efekcie przerażającym (jump scare)
Jest to niedokończona sekwencja efektu przerażającego, którą można dokończyć i dostosować do własnego projektu. Billboard zawiera podstawowy opis, ale więcej szczegółów znajduje się w komentarzach do kodu Verse dla sekwencji. Spróbuj dodać ten lub inne nowe efekty przerażające w innych miejscach szablonu!
Billboard opisujący samouczek o efekcie przerażającym określa urządzenie Verse jako unfinished_jump_scare_device, ale w eksploratorze Verse można zobaczyć, że rzeczywista nazwa urządzenia Verse i jego kod to tutorial_jump_scare_device.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
using { Utility }
# The jump scare will work by the player looking out the window, and as they do a scary prop will swoosh by and a sound will be played.
# It is implemented using the perception trigger, to make sure the player is looking where you want them to.
# Follow the instructions below and finish the code.
Decyzje projektowe i wskazówki
Oto kilka spostrzeżeń na temat założeń projektowych tego szablonu projektu, które mogą być wskazówką i inspiracją podczas korzystania z niego przy tworzeniu własnej gry.
Celem tego szablonu projektu jest wprowadzenie użytkownika do systemów sterowanych zdarzeniami w UEFN, przy użyciu urządzeń lub Verse.
Klimat tego projektu to gatunek zwany kosmicznym horrorem. Gatunek ten podkreśla nieistotność postaci w obliczu ogromu wszechświata. Często wykorzystuje dziwne, obce lub groteskowe elementy, aby zaszczepić poczucie małości i terroru.
Efekt przerażający (tzw. jump scare) to technika powszechnie używana w wielu gatunkach horrorów w różnych mediach, więc ten projekt również ją wykorzystuje. Dzięki samouczkowi o efekcie przerażającym możesz dowiedzieć się, jak utworzyć własny efekt przerażający. Możesz także modyfikować, przenosić lub usuwać istniejące efekty przerażające, które są wbudowane w projekt.
Sprawdź urządzenia Verse i kod Verse, aby przekonać się, jak działają, i zobacz, co możesz skopiować lub ponownie wykorzystać w innych obszarach. Możesz przeglądać i edytować kod Verse. W tym celu przejdź do paska menu i kliknij Verse > Eksplorator Verse. Otworzy się on na karcie zadokowanej obok panelu Outliner. Możesz także otworzyć kod Verse projektu w VSCode.
Praca własna
Teraz, gdy już wiesz, jak utworzyć przerażającą, upiorną grę kosmiczną na swojej wyspie LEGO, przystąp do dzieła i stwórz własną straszną przygodę!
Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o budowaniu wysp LEGO, zajrzyj do sekcji Budowanie wysp LEGO w dokumentacji trybu kreatywnego Fortnite. Możesz też zapoznać się z dokumentacją UEFN, aby dowiedzieć się więcej na temat rozpoczęcia pracy w UEFN.