Informacje o lekcji
Klasy: uczniowie 8 klasy szkoły podstawowej i uczniowie szkół ponadpodstawowych (aby uczestniczyć w tej lekcji, uczniowie muszą mieć ukończone 13 lat)
Czas trwania: od pięciu do dziesięciu 40-minutowych lekcji, w zależności od stopnia znajomości trybu kreatywnego wśród uczniów
Wykorzystywane narzędzie: tryb kreatywny Fortnite
Środowisko lekcyjne/edukacyjne: urządzenie obsługujące Fortnite (po jednym na ucznia) z dostępem do Internetu. Dobrym rozwiązaniem będzie pracownia komputerowa z komputerami stacjonarnymi lub pomieszczenie z laptopami na ruchomych stolikach.
Ta lekcja stanowi zadanie – lub też środowisko edukacyjne oparte na wyborach – które zapewnia uczniom okazje do zastosowania różnych metod osiągania celów edukacyjnych na podstawie ich własnych zainteresowań, zarówno pod względem treści, jak i opcji w projekcie. Komputery w klasie są dostępne dla wszystkich uczniów dzięki dużej elastyczności pod względem sadzania uczniów. Ta aktywność została zaprojektowana z myślą o dowolnym materiale nauczania.
Dane kontaktowe autora
Autor, organizacja/stanowisko: Steven Isaacs, publiczne szkoły okręgu Bernards, nauczyciel, projektowanie i tworzenie gier
E-mail: [email protected]
Twitter: http://www.twitter.com/mr_isaacs | @mr_isaacs
LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/steve-isaacs/
Omówienie lekcji
Escape roomy stanowią fenomen kulturowy, zarówno fizyczny, jak i wirtualny. Na całym świecie pojawiło się mnóstwo firm tworzących tego typu profesjonalne doświadczenia. Udało im się trafić również do szeregu różnych programów nauczania, dzięki programowi Breakout EDU oraz cyfrowym escape roomom, które stworzyły innowacyjne i zróżnicowane rozwiązania technologiczne.
Tryb kreatywny w Fortnite to doskonałe narzędzie, dzięki któremu uczniowie mogą zaprezentować swoje umiejętności w zakresie tworzenia oszałamiających światów, przy okazji zgłębiając wiedzę z przedmiotów szkolnych w ciekawy sposób.
Poprzez to ćwiczenie uczniowie:
Zapoznają się z częścią programu nauczania, tworząc interaktywne doświadczenie.
Stworzą łamigłówki związane z materiałem nauczania, które zapewnią uczestnikom autentyczne doświadczenia w oparciu o naukę przez grę.
Zbudują własny świat w trybie kreatywnym Fortnite, wykorzystując gotowce, galerie i standardowe materiały budowlane.
Wykorzystają urządzenia oraz przedmioty do automatyzacji działań w trybie kreatywnym Fortnite.
Przejdą cały proces projektowania iteracyjnego poprzez zaprezentowanie swojej twórczości rówieśnikom i wykorzystanie ich opinii jako części cyklu projektowego.
OCZEKIWANE WYNIKI
Uczeń będzie w stanie odpowiedzieć na pytania:
W jaki sposób myślenie projektowe pomaga w twórczym rozwiązywaniu problemów?
W jaki sposób tworzenie zawartości pozwala uczniom na zaprezentowanie znajomości materiału nauczania poprzez badania naukowe i stosowanie koncepcji zawartych w programie nauczania?
Czy nauka przez interaktywne doświadczenia stworzone przez rówieśników pozawala uczniom na poznawanie wskazanego materiału nauczania?
Konspekt lekcji
Wprowadzenie / Zachęta
Wielu deweloperów Fortnite dało się porwać szaleństwu escape roomów i stworzyło własne mapy, by rzucić wyzwanie społeczności Fortnite. Szybkie wyszukiwanie escape roomów w trybie kreatywnym Fortnite pokaże nam całe mnóstwo wyników. Do zabawy dołączyli również YouTuberzy, którzy transmitują swoje próby wydostania się z escape roomów stworzonych przez użytkowników.
Oto przykład na dobry początek:
AlexAce: Nowa, domyślna mapa escape roomu (tryb kreatywny w Fortnite)
Eksploracja: Dobrym pomysłem jest eksperymentowanie z trybem kreatywnym w Fortnite, by zapoznać się z różnymi urządzeniami i ich działaniem, co umożliwi automatyzację funkcji w grze.
Stwórz pomieszczenie z łamigłówkami, które wykorzystuje urządzenia celem automatyzacji i będzie wymagać od innego gracza rozwiązania łamigłówek, by wydostać się z tego pomieszczenia.
Przykładowe pomysły:
Stwórz labirynt z łamigłówkami, które będą wymagać od gracza podjęcia decyzji pozwalających mu obrać właściwą drogę.
Stwórz system kluczy i zamków, gdzie gracz będzie zmuszony do odnalezienia określonego przedmiotu do otwarcia drzwi.
Stwórz system teleportów z pytaniami, gdzie właściwe odpowiedzi pozwolą graczowi iść dalej, natomiast błędne odpowiedzi oznaczają pułapki.
INTEGRACJA Z PROGRAMEM NAUCZANIA
Ta lekcja sprawdza się w zestawieniu z dowolnym zakresem materiału. Rolą nauczyciela jako instruktora projektowania jest wybranie materiału zgodnie z zamierzonym celem.
Podstawą tworzenia escape roomu może być uczenie się i reagowanie na nowy materiał w ramach doświadczeń z grami, a także wspierania celów nauki.
Prawidłowo opracowane doświadczenia w oparciu o naukę przez grę zapewniają uczniom sposobność nauki poprzez rozgrywkę. Uczeń będący deweloperem zawartości jest również w stanie opanować materiał na tyle, by uczyć swoich rówieśników nowych rzeczy poprzez stworzoną grę.
Ta aktywność pozwala różnym grupom uczniów stać się ekspertami w wąskich dziedzinach, a cała klasa może skorzystać na tym, że uczniowie uczą się od siebie nawzajem – lub też tworzą coś wspólnie jako zespół.
Przykład: W przypadku nauk społecznych escape room może mieć związek z wydarzeniem historycznym. Łamigłówki/wskazówki pozwalające na pokonanie danego obszaru będą częścią opracowanego materiału. Materiał nauczania może zostać podany w formie billboardów w grze lub wyświetlać się w interfejsie gry.
Deweloper może również zapewnić graczom odnośniki do materiałów zewnętrznych. Łamigłówki powinny mieć związek z tematem lekcji.
BADANIA
Uczniowie powinni mieć wybór kilku różnych tematów związanych z pożądanymi efektami nauczania. Uczniowie – w grupach lub indywidualnie – zapoznają się z materiałem, by zostać ekspertami danego zagadnienia. Będzie to część układanki, w której wszyscy uczniowie/grupy uczniów nabędą określoną wiedze z różnych obszarów, pozwalając uczniom uczyć się od siebie nawzajem.
Uczniowie powinni mieć wybór, czy wolą pracować w grupach czy indywidualnie.
DOKUMENTACJA PROJEKTOWA
Uczniowie powinni stworzyć dokumentację projektową, która pomoże im w stworzeniu własnej mapy w Fortnite (mogą skorzystać z gotowego szablonu dołączonego do tej lekcji).
Dokumentacja projektowa to plan stworzony przez twórców gry, który umożliwia przeprowadzenie burzy mózgów i zebranie pomysłów. Dokumentacja projektowa jest czymś w rodzaju szablonu dla gry.
Dokumentacja projektowa escape roomu powinna zawierać:
Fabułę: Kontekst dla opowiadanej historii.
Materiał: Czyli to, czego gracze mają się nauczyć podczas tej przygody.
Motyw wizualny/scenerię: Ogólny opis wyspy/motyw escape roomu.
Projekt poziomów/wyzwań: Opis poszczególnych obszarów/wyzwań, które gracze napotkają podczas swojej przygody.
Poziomy/wyzwania powinny posiadać szkice przedstawiające postępy w grze
Mechanika gry – każdy poziom/wyzwanie należy oznaczyć za pomocą etykiet informujących o typach wyzwań i zastosowanych mechanikach (zobacz Standardowe mechaniki escape roomów poniżej).
Sugestie dotyczące urządzeń dostępnych w grze Fortnite, których można użyć do stworzenia poszczególnych wyzwań.
STANDARDOWE MECHANIKI ESCAPE ROOMÓW
Kiedy zaczniesz eksplorować i zbierać pomysły związane z tworzeniem własnego escape roomu w trybie kreatywnym Fortnite, zrozumiesz również mechaniki gry, które pozwolą ci stworzyć własną przygodę.
Zobaczysz również, że na escape roomy składa się kilka różnych łamigłówek, których rozwiązanie doprowadzi do ukończenia przygody. Poniżej znajdziesz kilka wartych rozważenia mechanik gry (uczniów warto zachęcić do wykorzystania własnych pomysłów, które nie zostały tutaj zawarte):
Labirynt – prosty labirynt z pułapkami, rozwidleniami dróg i tajnymi przejściami.
Parkour – łamigłówki wykorzystujące skakanie w celu pokonania poziomu.
Tajne przejścia – dywany, obrazy, kominki i inne ukryte obszary.
Teleportowanie gracza na podstawie wybranej ścieżki/odpowiedzi.
System zamków i kluczy – znajduj przedmioty, by otwierać drzwi.
Pytania wiedzowe określające wynik lub drogę gracza.
PROPOZYCJE URZĄDZEŃ
Pułapki
Teleportuj się
Punkt startowy
Punkt kontrolny gracza
Aktywuj
Przycisk
Zamek w drzwiach
Billboard
PROJEKTOWANIE ESCAPE ROOMU
Na podstawie dokumentacji projektowej uczniowie powinni stworzyć pierwszy prototyp swojego escape roomu. Uczniowie mogą pracować w grupach bądź indywidualnie. Pierwsza runda projektowa może zająć kilka lekcji, podczas których uczniowie stworzą immersyjny świat wypełniony łamigłówkami wykorzystującymi urządzenia w trybie kreatywnym Fortnite. Proces ten obejmie fazę projektową, testową oraz debugowanie.
TESTOWANIE GRY/UWAGI RÓWIEŚNIKÓW
Ważne jest, by rówieśnicy przetestowali grę i pomogli odkryć istniejące błędy, a także zgłosili uwagi.
Twórcy gier bardzo często myślą, że niektóre rzeczy powinny być dla graczy oczywiste, natomiast uwagi – zarówno w formie pisemnej, jak i wnioski wyciągnięte na podstawie obserwacji graczy – pomagają im spojrzeć na grę oczami graczy.
W przypadku escape roomów z łamigłówkami bardzo ważne jest, by poznać opinie graczy na temat poziomu trudności poszczególnych wyzwań, a następnie dostosować go w zależności od potrzeb. Bardzo przydatne są również uwagi dotyczące układu/projektu graficznego (względy estetyczne), grywalności, fabuły itd.
Do tej lekcji dołączono strukturę oceny rówieśników do pobrania.
iteracja
Twórca gry powinien tworzyć nowe iteracje na podstawie uwag rówieśników. Jeśli to możliwe, powinien też dalej zbierać opinie, które wykorzysta do ulepszenia rozgrywki.
PREZENTACJA
Idealnie gry powinny być przedstawiane w formie obchodu, by gracze mogli nawzajem grać w swoje gry i uczyć się od innych, rozwijając swoją zawartość o elementy, na których skupiali się poszczególni gracze. Prezentacja w formie filmu z narracją to świetny element cyfrowego portfolio, którym można podzielić się z szerszą widownią.
Zasoby zewnętrzne
Materiały na Wakelet: escape room w Fortnite. UWAGA: Niektóre z nich zawierają mapy z bronią. Sugerujemy, by edukatorzy przejrzeli wszystkie materiały online, zanim podzielą się nimi z uczniami. Materiały mają być dla nauczycieli wsparciem i pomocą.
OCENA
Użyj formularza do pobrania dołączonego do tego konspektu, by ocenić uczniów.
PRZYPISANIA STANDARDÓW
STANDARDY ISTE
3 Budowniczy wiedzy
Uczniowie wzbogacają swoją wiedzę, aktywnie poznając problemy i zagadnienia ze świata realnego, rozwijając teorie oraz pomysły, a także poszukując rozwiązań oraz odpowiedzi.
4 Innowacyjny projektant
4a Uczniowie znają i wykorzystują proces projektowania do wymyślania pomysłów, testowania teorii, tworzenia innowacyjnych obiektów lub rozwiązywania rzeczywistych problemów.
4c Uczniowie tworzą, testują i dopracowują prototypy w ramach procesu projektowania.
4d Uczniowie prezentują zdolność do tolerowania niejednoznaczności, wytrwałość i umiejętność pracowania nad problemami otwartymi.
5 Obliczeniowy myśliciel
5c Uczniowie dzielą problemy na części składowe, pozyskują kluczowe informacje i tworzą opisowe modele, które pomagają im zrozumieć złożone systemy lub ułatwiają rozwiązywanie problemów.
5d Uczniowie rozumieją, jak działa proces automatyzacji, oraz wykorzystują myślenie algorytmiczne do opracowywania sekwencji kroków, które umożliwiają tworzenie i testowanie zautomatyzowanych rozwiązań.
6 Kreatywnie przekazujący informacje
6c Uczniowie jasno i efektywnie przedstawiają złożone koncepcje poprzez tworzenie lub wykorzystywanie różnych obiektów cyfrowych (takich jak wizualizacje, modele i symulacje).
STANDARDY COMMON CORE
INTEGRACJA WIEDZY I POMYSŁÓW:
CCSS.ELA-LITERACY.CCRA.R.7 Wykorzystaj i oceń materiały przedstawione w różnych mediach i formatach, również pod względem wizualnym i ilościowym, jak również słowami.
KLUCZOWE POMYSŁY I SZCZEGÓŁY:
CCSS.ELA-LITERACY.CCRA.R.1 Przeczytaj uważnie, by zrozumieć, co tekst mówi wprost i wyciągnij z tego logiczne wnioski; zacytuj konkretny fragment tekstu jako dowód podczas przedstawiania wniosków w formie pisemnej lub ustnej, by poprzeć wyciągnięte wnioski.
POWIĄZANIA INTERDYSCYPLINARNE I Z XXI WIEKIEM
Ta lekcja obejmuje kwestie związane z różnymi materiałami nauczania, wykorzystując przy tym elementy projektowania gier.
Związki z XXI wiekiem:
Myślenie krytyczne
Kreatywność
Współpraca
Łączność
Iteracja technologii
Elastyczność
Dowodzenie
Inicjatywa
Umiejętności społeczne
MODYFIKACJE I DOSTOSOWANIA
Umożliw uczniom korzystanie z innego narzędzia do stworzenia escape roomu.
Użyj innego narzędzia cyfrowego do stworzenia escape roomu.
Stwórz fizyczny escape room (jak w Breakout EDU).
Zapewnij modyfikacje i elementy umożliwiające dostosowanie odpowiednio do potrzeb uczniów, IEP, 504, itd.
W razie potrzeby zapewnij kontroler adaptacyjny / kontroler do gier.
DODATKOWE MATERIAŁY DYDAKTYCZNE
Zapewnij uczniom dodatkowe materiały dydaktyczne w formie osobnych dokumentów:
Szablon projektu do pobrania
Formularz testowy/oceny rówieśników do pobrania