Po utworzeniu zasobu odzieży musisz przenieść wagi skóry i ustawić różne konfiguracje dla animacji i fizyki.
Przenieś wagi skóry i ustaw maksymalną odległość symulacji
W tej sekcji przeniesiesz wagi skóry z siatki szkieletowej na kolekcję ubrań. Wagi skóry mówią siatce ubrania, w jaki sposób ma się odkształcać, aby się dopasować do siatki szkieletowej.
Dodasz też Konfigurację maks. odległości. Wartość Maks. odległości informuje, na jaką odległość symulowane ubranie może się oddalić od animowanej pozycji po skinningu podczas symulacji.
-
Przeciągnij z gniazda Kolekcji, wyszukaj i wybierz opcję przeniesienia wag skóry TransferSkinWeights.
- Przejdź do panelu Szczegóły węzła i kliknij menu rozwijane Siatka szkieletowa. Wybierz siatkę szkieletową dla postaci. Jest to ta sama siatka szkieletowa, co zastosowana w pakiecie DCC do tworzenia siatek ubrania.
-
Przeciągnij z gniazda Kolekcji, wyszukaj i wybierz opcję dodania mapy wag AddWeightMap.
-
Węzłowi nadaj nazwę AddWeightMap_MaxDistance.
-
Przejdź do panelu Szczegóły węzła i kliknij nazwę MaxDistance.
-
Mapa wag mówi solwerowi, na jaką odległość od początkowego położenia może się przemieścić każdy wierzchołek siatki ubrania.
-
-
Po wybraniu węzła zobaczysz reprezentację 2D siatki ubrania w Panelu ubrania oraz narzędzia i parametry Mapy wag na Pasku narzędzi trybu ubrania.
Interfejs mapy wag zawiera następujące sekcje:
Pole Opis 1. Tryb wyświetlania Możesz wybrać mapę koloru czarno-białą lub biało-czerwoną, która będzie reprezentowała namalowane wartości. 2. Typ akcji Wybierz różne narzędzia, takie jak Pędzel, Wypełnienie i Gradient. Możesz też wybrać tryby pędzla Malowanie i Gładki. 3. Pędzel Wprowadź Wielkość pędzla, Wartość atrybutu i Siłę narzędzia. 4. Filtry Dostosuj obszary objęte przez wybrane Narzędzie akcji podczas malowania. 5. Zapytanie Wyświetla wartość (0 - 1) namalowaną w lokalizacji kursora. 6. Operacje Zawiera opcje do czyszczenia i odwracania wyboru oraz wypełniania zamkniętych obszarów i zwielokrotniania. 7. Wizualizacja elementów siatki, Widoczność trójkątów Zawiera różne ustawienia sterowania tym, które części siatki są widoczne w panelu. 8. Widok Przełączaj między Symulacją 2D, Symulacją 3D i Renderowaniem w panelu. 9. Kursor Reprezentuje lokalizację kursora w miejscu, w którym malujesz wartości na siatce. 10. Maluj mapy wag Możesz zaakceptować lub anulować zmiany mapy wag wprowadzone na siatce. -
Wybierz narzędzie Pędzel, Wartość atrybutu 1 i pomaluj siatkę ubrania w miejscu, w którym ubranie ma mieć pełną swobodę ruchu. Pamiętaj, że 0 oznacza brak ruchu (kinematycznego), a 1 przedstawia pełny ruch w ramach maksymalnej odległości.
-
Maluj siatkę dalej, dodając różne Wartości atrybutu. W poniższym przykładzie dodano wartości od 1 do 0.2, aby utworzyć gradient.
-
Użyj Trybu gładkiego pędzla i namaluj po gradiencie, aby wygładzić wartości.
-
Pomaluj resztę siatek ubrań zgodnie z własnymi upodobaniami i kliknij Akceptuj.
-
Przeciągnij z gniazda Kolekcji, wyszukaj i wybierz opcję konfiguracji maks. odległości symulacji SimulationMaxDistanceConfig.
- Przejdź do panelu Szczegóły węzła i wpisz 70 dla wysokiej wartości Maks. odległości. To zmapuje wszystkie wartości mapy wag między 0 i 70.
Ustaw napęd animacji oraz konfiguracje zginania i rozciągania
W tej sekcji ustawisz napęd animacji, który kontroluje sztywność i tłumienie zasobu ubrania. Do kolekcji dodasz też konfiguracje zginania i rozciągania.
-
Przeciągnij z gniazda Kolekcji, wyszukaj i wybierz opcję konfiguracji napędu animacji symulacji SimulationAnimDriveConfig. Przejdź do panelu Szczegółów węzła, wpisz wartość niską i wysoką 0 i 0.75 dla Sztywności oraz 0 i 1 dla Tłumienia.
Możesz też dodać oddzielne mapy wag, aby dodatkowo sterować tymi wartościami, dodając węzeł Mapy wag do każdego gniazda wejściowego, jak pokazano poniżej.
-
Przeciągnij z gniazda Kolekcji, wyszukaj i wybierz opcję konfiguracji zginania symulacji SimulationBendingConfig.
-
Wybierz Współczynnik płaskości dla Typu kąta spoczynku.
-
Wybierz XPBD jako Typ solwera.
-
Wybierz Anizotropowy dla Typu rozkładu.
-
Wpisz następujące wartości Właściwości zginania:
Ustawienie Niska Wysoka Współczynnik płaskości 0.0 1.0 Zniekształcenie sztywności zginania 0.109266 28.274334 Wątek sztywności zginania 0.005363 28.274334 Odchylenie sztywności zginania 0.006022 28.274334 Tłumienie anizotropowe zginania 5.0 10.0 Zniekształcenie sztywności wyboczenia 0.061127 27.99159 Wątek sztywności wyboczenia 0.00194 27.99159 Odchylenie sztywności wyboczenia 0.001506 27.99159 Współczynnik wyboczenia 0.3
Możesz też dodać oddzielne mapy wag, aby dodatkowo sterować tymi wartościami, dodając węzły Mapy wag do gniazd wejściowych, jak pokazano poniżej.
-
-
Przeciągnij z gniazda Kolekcji, wyszukaj i wybierz opcję konfiguracji rozciągania symulacji SimulationStretchConfig.
-
Wybierz XPBD jako Typ solwera.
-
Wybierz Anizotropowy dla Typu rozkładu.
-
Wpisz następujące wartości Właściwości rozciągania:
Ustawienie Niska Wysoka Zniekształcenie sztywności rozciągania 1.0 482.6263 Wątek sztywności rozciągania 1.0 1000.0 Odchylenie sztywności rozciągania 10.0 500.0 Tłumienie anizotropowe rozciągania 0.0001 0.0001 Skala zniekształcenia rozciągania 0.99 1.0 Skala wątku rozciągania 0.9 1.0
Możesz też wprowadzić oddzielne mapy wag, aby dodatkowo sterować tymi wartościami, dodając węzły Mapy wag do gniazd wejściowych, jak pokazano poniżej.
-
Ustaw konfiguracje masy, aerodynamiki, tłumienia i grawitacji
W tej sekcji skonfigurujesz ustawienia Masy, w których określisz gęstość materiału ubrania. Skonfigurujesz też ustawienia Aerodynamiki, aby określić gęstość płynu, opór i wypór. Ponadto określisz skalę tłumienia i grawitacji stosowaną do kolekcji.
-
Przeciągnij z gniazda Kolekcji, wyszukaj i wybierz opcję konfiguracji masy symulacji SimulationMassConfig. Przejdź do panelu Szczegóły węzła i wpisz ustawienia Trybu masy oraz Min. masy na cząsteczkę. W tym przykładzie wybrano Tryb masy - Gęstość i Min. masa na cząsteczkę 0.001.
Możesz też dodać oddzielne mapy wag, aby sterować wartościami Masy jednolitej i Gęstości, jak pokazano poniżej.
-
Przeciągnij z gniazda Kolekcji, wyszukaj i wybierz opcję konfiguracji aerodynamiki symulacji SimulationMassConfig.
-
Przejdź do panelu Szczegóły węzła i wpisz 1.225 dla Gęstości płynu.
-
Dla Oporu i Wyporu wpisz odpowiednio wartość niską i wysoką 0.035 i 1.
-
-
Przeciągnij z gniazda Kolekcji, wyszukaj i wybierz opcję konfiguracji tłumienia symulacji SimulationMassConfig.
-
Przejdź do panelu Szczegóły węzła i dla Ważonego współczynnika tłumienia wpisz odpowiednio wartość niską i wysoką 0.02 i 0.5.
-
Wpisz Współczynnik tłumienia lokalnego 0.0085.
Możesz też wprowadzić oddzielną mapę wag, aby sterować wartościami Ważonego współczynnika tłumienia, jak pokazano poniżej.
-
-
Przeciągnij z gniazda Kolekcji, wyszukaj i wybierz opcję konfiguracji grawitacji symulacji SimulationGravityConfig. Przejdź do panelu Szczegóły węzła i dla Skali grawitacji wpisz odpowiednio wartość niską i wysoką 1 i 1.
Ustaw konfiguracje zasobu fizyki, kolizji i skali prędkości
W tej sekcji skonfigurujesz Zasób fizyki, który będzie sterował kolizją z siatką szkieletową. Ustawisz też grubość kolizji, współczynnik tarcia, sztywność bliskości i skalę prędkości symulacji.
-
Przeciągnij z gniazda Kolekcji, wyszukaj i wybierz opcję ustawienia zasobu fizyki SetPhysicsAsset. Przejdź do panelu Szczegóły węzła i kliknij menu rozwijane Zasób fizyki. Wybierz zasób fizyki dla siatki szkieletowej.
-
Przeciągnij z gniazda Kolekcji, wyszukaj i wybierz opcję konfiguracji kolizji symulacji SimulationCollisionConfig. Przejdź do panelu Szczegóły węzła i wpisz wartość Grubości kolizji 0.3.
-
Wpisz Współczynnik tarcia 0.2.
-
Wpisz Sztywność bliskości 100.
-
-
Przeciągnij z gniazda Kolekcji, wyszukaj i wybierz opcję konfiguracji skali prędkości symulacji SimulationVelocityScaleConfig. Przejdź do panelu Szczegóły węzła i wpisz wartości Skala prędkości liniowej 0.3, 0.7 i 0.7.
-
Wartość Skala prędkości kątowej ustaw na 0.5.
-
Wartość Skala prędkości maks. ustaw na 1.0.
-
Wartość Fikcyjna skala kątowa ustaw na 1.1.
-
Kolejny krok
%configure-simulation-settings-in-unreal-editor-for-fortnite:topic%