W UEFN dostępny jest już Rejestrator ujęć (Take Recorder) umożliwiający tworzenie różnych ujęć tej samej sceny lub akcji. Możecie w ten sposób eksperymentować z różnymi wariantami bez konieczności ponownego nagrywania. W aktualizacji 30.00 Urządzenie postaci, Sterownik urządzenia postaci, Manekin taneczny, Generator strażników i (tylko w UEFN) Generator postaci niezależnych zaktualizowano o setki nowych postaci i strojów!
W przeglądarce elementów trybu kreatywnego w trybie kreatywnym i UEFN zmieniono nazwę kategorii „Przedmioty” na „Przedmioty” w ramach poprawy nazewnictwa obiektów oraz etykiet.
Pojawiły się również zmiany do efektów w Verse, a Unreal Revision Control zaznacza teraz aktorów w oknie wizualizacji na podstawie ich statusu URC.
Przy okazji tej aktualizacji połączyliśmy informacje o poprawkach oraz informacje o aktualizacji w jeden dokument. Teraz możecie czytać o najnowszych aktualizacjach i zmianach w jednym miejscu, na stronie społeczności deweloperów Epic!
Funkcja anulowania moderacji w Portalu Twórcy
Teraz możecie anulować zgłoszenie do moderacji, dzięki czemu macie większą kontrolę nad swoimi treściami. Przejdźcie do historii zgłoszeń w Portalu Twórcy i wybierzcie zgłoszenie, które chcecie anulować. Jeśli nie jest jeszcze procedowane, macie możliwość jego anulowania. Jednak jeżeli proces moderacji już się rozpoczął, anulowanie może być niemożliwe.
Zmiana nazwy kategorii “Przedmioty” na “Przedmioty”
W przeglądarce elementów trybu kreatywnego w trybie kreatywnym oraz UEFN zmieniono nazwę kategorii „Przedmioty” na „Przedmioty”. Zmiana ta ma na celu ulepszenie nazewnictwa obiektów i przedmiotów, a także przygotowanie na wprowadzenie nowego systemu przedmiotów. Wprowadzono podkategorię “Przedmiot” i zastosowano ten tag do przedmiotów, których dotyczyło ustawienie wyspy Nieskończone przedmioty.
Należy pamiętać, że „Bronie” są również uznawane za przedmioty, ale wyróżniają się na tyle, że mają własną kategorię. W kategorii Bronie znajdują się przedmioty, które mają postać fizyczną, zadają obrażenia i wykorzystują amunicję/doładowania/energię. W tej aktualizacji niektóre przedmioty zostały przeniesione z kategorii Bronie do Przedmioty, na przykład Węgiel i Pilot sygnałowy.
Dostępnych jest ponad 800 postaci z Fortnite!
Urządzenia umożliwiające wybór postaci z Fortnite zaktualizowano o setki nowych strojów i postaci. Obejmuje to Urządzenie postaci, Sterownik urządzenia postaci, Manekin taneczny, Generator strażników i Generator postaci niezależnych (tylko UEFN).
Poza tym wszystkie te urządzenia mają nową opcję, Wybieracz ikony postaci (Character Icon Picker), by udostępnić szybki podgląd w celu wybrania postaci. Możecie przeglądać propozycje z Wybieracza lub wyszukiwać według nazwy postaci.
Rejestrator ujęć jest już dostępny w UEFN!
Teraz możecie nagrywać ujęcia przy użyciu Rejestratora ujęć do Sequencera i odtwarzać je bezpośrednio jeden po drugim. Rejestratora ujęć można używać na kilka różnych sposobów, w tym:
- Do nagrywania animacji: nagrywajcie animacje i ruchy postaci lub obiektów w świecie edytora. Macie dzięki temu możliwość tworzenia własnych animacji na podstawie danych przechwytywania ruchu. Dostęp do danych przechwytywania ruchu można uzyskać poprzez LiveLinkHub oraz nowe komponenty – Komponent wykonawcy i Kontroler LiveLink.
- Do integracji z Sequencerem: integrujcie płynnie z Sequencerem, czyli narzędziem do edycji materiałów filmowych działającym na bazie osi czasu. Integracja może wykorzystywać nagrane ujęcia bezpośrednio w Sequencerze do dalszej edycji i obróbki.
- Wiele ujęć: twórzcie wiele ujęć tej samej sceny lub akcji. Macie dzięki temu swobodę eksperymentowania z różnymi scenami bez konieczności ponownego nagrywania wszystkiego od początku.
Więcej informacji na temat Rejestratora ujęć i jego obsługi znajdziecie w dokumencie Rejestrator ujęć UE5.
Profiler przestrzenny i Metryka w UEFN
Profiler przestrzenny (Spatial Profiler) to widżet edytora UEFN umożliwiający przechwytywanie, zapisywanie i wizualizowanie nakładki mapy aktywności widoku 2D od góry dla metryki, będącej próbką w kontekście waszego projektu. Profiler przestrzenny obejmuje cztery metryki, których można użyć do oceny parametrów waszej przygody oraz zidentyfikowania punktów wymagających optymalizacji:
- Zliczanie aktorów: monitoruje liczbę aktorów, by umożliwić oszacowanie transmisji danych wejściowych i wyjściowych dla waszej przygody.
- Czas aktualizacji gry: czas poświęcony na aktualizację następnej klatki waszej przygody.
- Czas renderowania: czas poświęcony na wyrysowanie następnej klatki waszej przygody.
- Zużycie pamięci: całkowita ilość pamięci fizycznej zużywanej przez klienta po połączeniu z waszą sesją.
W przyszłych aktualizacjach planujemy rozszerzyć Profiler o dodatkowe metryki. Więcej informacji znajdziecie w dokumencie Profiler przestrzenny.
Zmiany efektów w Verse
W aktualizacji 30.00 kratka efektów została podzielona na więcej mniejszych elementów w celu uwzględnienia efektów „reads” (odczyt), „writes” (zapis) oraz „allocates” (przydział). W szerszej perspektywie określają one, czy funkcja (lub klasa) jest zależna od kopca lub innego elementu, który nie jest bezpośrednio wymieniony jako informacja wejściowa. Poza tym efekt „allocates” jest wymagany dla funkcji tworzące instancje klas „unique” (unikalnych). Efekty te są niezależne od efektów „decides” (decyzja) i „computes” (obliczanie).
Wraz z tą zmianą wiele funkcji matematycznych w Verse.org i UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath zostało zaktualizowanych i zamiast efektu varies mają one oba efekty – computes i reads. Obecnie nadal występują elementy z efektem varies, ale w końcu zaczniemy przeprowadzać migrację do innych metod, by uzyskać bardziej konkretne efekty, które będą wstecznie kompatybilne.
W celu odzwierciedlenia tych zmian zaktualizujemy również dokumentację API. Poniżej znajdziecie zaktualizowane definicje:
- „varies”: ten efekt oznacza, że ta sama informacja wejściowa funkcji nie zawsze może generować tę samą informację wyjściową. Efekt „varies” wskazuje również, że nie jest gwarantowane utrzymanie tego samego zachowania funkcji w nowych wersjach zawierającego ją modułu.
- „reads”: ten efekt oznacza, że te same informacje wejściowe nie zawsze mogą generować tę samą informację wyjściową. Zachowanie zależy od czynników zewnętrznych wobec wprowadzonych informacji wejściowych, takich jak pamięć lub wersja modułu zawierającego.
- „writes”: ten efekt informuje, że może zmienić wartości w pamięci.
- „allocates”: ten efekt informuje, że może tworzyć instancje obiektu w pamięci. Przydzielanie klas „unique” wymaga dookreślenia w postaci efektu „allocates”.
transacts: ten efekt oznacza zastosowanie efektówallocates,readsorazwrites.
Nowe urządzenia, bronie i przedmioty
Nowe urządzenia
Aktualizacja wprowadza kilka nowych urządzeń:
- Generator busów wojennych: Opancerzony bus bojowy, który może strzelać dookoła siebie seriami impulsów elektromagnetycznych wyłączających inne pojazdy.
- Leczący kaktus: twórcy mogą konfigurować, kogo będzie leczyć, jaką będzie mieć widoczność i jak będzie rósł.
- Stacja obsługi pojazdów: stacja może naprawiać i tankować pojazdy, ale dostępne są również dodatkowe opcje dotyczące obrażeń, wytrzymałości, widoczności oraz możliwości używania przez drużynę i/lub klasę.
- Tyrolki: są teraz dostępne podczas tworzenia wysp LEGO®, zapewniając graczom ciekawe sposoby na przemieszczanie się po okolicy.
Aktualizacje urządzeń
Wprowadziliśmy ważne aktualizacje dla Urządzenia sterowania trzecioosobowego (Sterowanie: z trzeciej osoby) i Generatora efektów wizualnych. Informacje na temat drobnych aktualizacji i poprawek błędów znajdziecie w sekcji Aktualizacje i zmiany.
Urządzenie sterowania trzecioosobowego
- Nowa opcja Mnożnik prędkości obracania się podczas sprintu umożliwia ustawienie, jak szybko gracz obraca się w ramach określonego promienia. Niższy mnożnik oznacza, że gracz obraca się wolniej, a wyższy – szybciej.
- Gracze mogą teraz przerwać automatyczne namierzanie podczas sterowania dwoma drążkami poprzez ruch prawym drążkiem lub myszką po namierzeniu celu.
- Przedmioty i bronie, których można używać na sojusznikach, są teraz również uwzględniane w automatycznym celowaniu.
Generator efektów graficznych
- Urządzenie teraz używa systemów Niagara zamiast starszego systemu Cascade.
- System Cascade został wycofany.
- Niepotrzebne systemy, takie jak kolorowe latarnie, również zostały wycofane.
- Teraz możecie przypisywać własne kolory w Generatorze efektów wizualnych.
- Nazwy niektórych efektów zostały zmienione na bardziej odpowiednie.
Nowe bronie
- Wzmocnione Rękodziało
- Bojowy karabin szturmowy Maszynistki
- Kusza Bum Bum Pani Ringu
- Kusza Bum Bum
- Strzelba bojowa Megalo Dona
- Strzelba bojowa
- Nitropięści Megalo Dona
- Nitropięści
Nowe przedmioty
- Fontanna Nitro
Poprawki błędów zgłoszonych przez społeczność
Na poniższej liście znajdują się poprawki błędów zgłoszonych przez was na forach. Dziękujemy za cierpliwość i zgłaszanie problemów!
- Naprawiono błąd związany z lokalizacją obiektów po wczytaniu danych rejestru.
- Przyciski kierunkowe działają już prawidłowo na PlayStation.
- Podczas używania Kontrolera animacji węzeł Interpolacja ciągów (kwaternion) działa już prawidłowo.
- Dodano komunikaty błędów informujące o tym, że wyspa przekroczyła limit rozmiaru persystencji danych w Verse.
- Gracze dołączający do trwającej gry pojawiają się już prawidłowo na początku następnej rundy.
- Naprawiono błąd, przez który po rozpoczęciu gry nie był odtwarzany dźwięk.
- Aktorzy podrzędni transformują się już prawidłowo po transformacji lub przemieszczeniu ich aktora nadrzędnego.
- Dane wyliczeniowe obsługują teraz 32 bity, poszerzając ilość takich danych do wykorzystania w projekcie.
- Obsługa zawartości UEFN wyświetla już prawidłowo błędy działania Verse.
- Naprawiono błąd, przez który użycie polecenia GetTransform() na pustej właściwości powodowało zawieszenie się serwera.
Aktualizacje i poprawki w trybie kreatywnym oraz UEFN
Poprawki:
- Animacje modeli szkieletowych wykorzystujące montaże aktywują się już prawidłowo.
- Przewijanie zakładki ustawień wyspy działa już prawidłowo.
- Naprawiono błąd, przez który modyfikacje broni nie wyświetlały się prawidłowo na opublikowanych wyspach.
- Naprawiono kilka błędów związanych z wyspami LEGO:
- Sąsiednie pola nie są już niszczone po umieszczeniu elementu przy użyciu Smartfonu.
- Naprawiono błąd, przez który próba użycia Smartfona do umieszczenia obiektu wewnątrz przestrzeni Ogniska wpływała na jego lokalizację.
- Emotki w szafce działają już prawidłowo.
Urządzenia
Nowości:
- Interfejs użytkownika Stanowiska modyfikacji został zaktualizowany w celu dopasowania do nowej wersji z Battle Royale.
Poprawki:
- Urządzenie sterowania trzecioosobowegojuż prawidłowo oddziałuje ponownie na graczy, którzy zostali zlikwidowani wewnątrz pojazdu.
- Efekt Urządzenia sterowania trzecioosobowego jest już prawidłowo usuwany, gdy gracz zostanie zlikwidowany.
- Po umieszczeniu Generatora wolnych przebiegów (LFO) Patchwork głowica kabla teraz oscyluje po pierwszym umieszczeniu, a nie po pierwszym działaniu.
- W przypadku gdy użytkownik opuści wyspę trzymając kabel, kabel ten powróci do urządzenia.
- Naprawiono błąd powodujący nieprawidłowe wyłączanie dołączania w trakcie gry przez urządzenie Ustawienia rundy.
- Nadajnik zaawansowanego sterownika burzy działa już prawidłowo podczas testowania rozgrywki.
- Zaawansowany sterownik burzy aktywuje już prawidłowo strefy bezpieczne w celu zaktualizowania minimapy.
- Naprawiono błąd związany ze Stanowiskiem modyfikacji, przez który zmiana klasy lub drużyny gracza podczas gry nie aktualizowała prawidłowo interfejsu interakcji.
- Naprawiono błąd związany z Barierą i Generatorem efektów graficznych, przez który ignorowanie ustawień klasy oraz drużyny nie działało prawidłowo aż do odświeżenia gry.
- Naprawiono błąd, przez który opcja koloru dodanego Generatora efektów graficznych nie używała prawidłowego wyboru.
Aktualizacje i poprawki w UEFN
Animacja i przerywniki filmowe
Nowości:
- Sekwencer uwzględnia już niezerowy czas rozpoczęcia odtwarzania podczas przycinania/dzielenia podsekwencji.
- Dodano animacje kolejki, które działają lepiej, gdy w jednej klatce występuje kilka przejść animacji.
Poprawki:
- Naprawiono ocenę wektorów ruchu przy użyciu niestandardowego harmonogramu zadań.
- Ważone obiekty łączone nie są już nieprawidłowo powielane po uwzględnieniu w animacji kamery.
- Sekwencer obsługuje już prawidłowo wiele instancji sekwencji odtwarzającej dźwięk jednocześnie.
- Sequencer unieważnia już prawidłowo wszystko w sekwencji podczas przywracania stanu sprzed animacji.
- Naprawiono błąd powodujący nieprawidłowe animowanie krzyżowania rąk przez kobiece postacie niezależne.
Urządzenia
Nowości:
- W Urządzeniu sekwencji dnia zakres suwaka maksymalnej przestrzeni teraz można ustawić na 2500 i nie ma już wstępnie ustawionej wartości maksymalnej dla tego zakresu.
- Aby uniknąć niejasności, niedostępne opcje dla urządzenia Przestrzeń sklepienia nieba są teraz ukryte, a nie wyłączone.
- Aby uniknąć niejasności, niedostępne opcje dla urządzenia Przestrzeń ognia są teraz ukryte, a nie wyłączone.
Poprawki:
- Urządzenia Patchwork wyświetlają już prawidłowo zielone i czerwone tło wyłącznika/wyłącznika.
- Naprawiono błąd, przez który Urządzenie sekwencji dnia wyłączało się zbyt wcześnie, gdy gracz został zlikwidowany wewnątrz przestrzeni aktywacji.
- Naprawiono błąd Efektu graficznego wzmocnienia, przez który własne efekty graficzne nałożone na graczy nie wyświetlały się prawidłowo, gdy użytkownicy dołączali do trwającej gry.
- Naprawiono błąd, przez który widżet PD gracza pokazywał poziom -1 na nieopublikowanych wyspach UEFN.
Edytor UEFN
Nowości:
- Zoptymalizowany czas uruchamiania edytora, gdy pozostawiono otwartą zakładkę preferencji.
- Dodano filtr dla Przeglądarki zawartości (Content Browser) umożliwiający wyświetlanie wyłącznie tych zasobów, które nie są używane, ale stanowią część projektu. Pomaga to podczas czyszczenia projektu i zarządzania zasobami.
- Widok gry można teraz przełączać w niezależnych widokach okna wizualizacji.
- We właściwościach siatki kształtu teraz wyświetlana jest właściwość nazwy w metadanych obiektu.
- Dodano kontrolę pozwalającą upewnić się, że w waszym projekcie występuje tylko jedno Urządzenie ustawień wyspy (jeśli będzie ich więcej, spowoduje to błędy na wyspie).
- Domyślnie w polach wyszukiwania menu wyświetlane są menu z 10 lub większą liczbą wpisów. Możecie dostosować tę liczbę przez nowe ustawienie edytora Ogólne > Wygląd > Interfejs użytkownika.
- Wciskając klawisz Esc po wpisaniu czegoś w danym menu, zresetujecie jego aktualne przeszukiwanie.
- Zmniejszono przestrzeń pionową zużywaną przez pasek nazwy poprzez skrócenie przycisków minimalizacji/maksymalizacji/zamykania i ograniczenie ich obwódek.
- Gadżet skalujący jest teraz ukryty dla aktorów bez możliwości skalowania.
- Animacje UMG są już dostępne w UEFN.
- Dodano obsługę kopiowania/wklejania dla pola Mobilność (Mobility) w panelu Szczegółów (Details).
Poprawki:
- Aktor pilota działa już prawidłowo.
- Wskaźnik postępów w panelu szczegółów finalizuje się i znika już prawidłowo.
- Naprawiono błąd uniemożliwiający prawidłowe usuwanie wcześniej ustawionych obiektów.
- Naprawiono błąd, przez który Edytor materiałów zawieszał się podczas próby przywrócenia otwartej wcześniej zakładki kodu shadera, zanim instancje shadera zostały dodane.
- Naprawiono błąd powodujący kasowanie aktorów po przesłaniu zmian.
- Naprawiono błąd powodujący nieprawidłowe rozładowanie obiektów.
- Naprawiono błąd, przez który błąd zatwierdzenia
USkinnedMeshComponentzasypywał rejestr komunikatem:USkinnedMeshComponent (min LOD validation). - Zaktualizowano rejestrowanie w celu zapobiegnięcia nadmiarowi komunikatów w rejestrze, które były nieprawidłowe i mogły być mylące.
Środowisko, krajobrazy i oświetlenie
Nowość:
- Dodano ustawienie Dozwolony zakres zagęszczenia (Allowed Density Range) do krajobrazu odmian trawy. Można go użyć, aby uniemożliwić pojawianie się odmiany w danym zakresie zagęszczenia trawy (określanego w odstępie od 0 do 1).
- Wprowadzono kilka usprawnień w celu spłaszczenia interfejsu krajobrazu:
- Docelowa wartość spłaszczenia i właściwości odstępu podestów są definiowane w całkowitej przestrzeni świata, więc zarówno wartość minimalna, jak i maksymalna suwaka, są powiązane z możliwościami, jakie są do osiągnięcia dla krajobrazu. Oznacza to, że odstęp jest zawsze prawidłowy niezależnie od skali krajobrazu.
- Siatka podglądu teraz dostosowuje się w czasie rzeczywistym po zmianie wartości docelowej na suwaku.
- Uniemożliwiono zatwierdzanie zmian przez narzędzie probierza spłaszczania wartości docelowej po kliknięciu w miejscu znajdującym się poza oknem wizualizacji lub po opuszczeniu trybu krajobrazu.
- Wartości ustawień użytkownika w siatce podglądu można teraz zapisać.
- Dodano ustawienie wyspy Użyj klasycznych ustawień szczegółowości (Use Legacy Detail Mode), by umożliwić domyślne dalsze używanie klasycznych ustawień szczegółowości w istniejących projektach UEFN.
- To ustawienie wpływa na aktorów z ustawionym trybem wysokiej szczegółowości, który wcześniej nie był dostępny.
- W przypadku wyłączenia trybu dla klasycznych ustawień szczegółowości, aktorów z ustawieniami o wysokim poziomie szczegółowości należy przełączyć na epicki poziom szczegółowości, by utrzymać dawne zachowanie.
Poprawki:
- Naprawiono błąd inicjalizacji komponentu oświetlenia lokalnego (Local Light Component).
Materiały
Nowości:
- Kiedy materiał nie jest oznaczony jako trwały, pomija się DDC przekształcenia materiału.
- Dodano ustawienie projektu Automatycznie ustawiaj flagi użycia materiału w domyślnych ustawieniach edytora, by włączać/wyłączać automatyczne ustawianie flag użycia dla nowych materiałów.
- Edytor materiałów (Material Editor) teraz umieszcza wyniki w pamięci podręcznej danych pochodnych (DDC) tylko po pomyślnym przekształceniu, jeśli kwerenda DDC zakończyła się na czas, czyli przed zakończeniem pełnego jednoczesnego przekształcenia. Ma to na celu uniknięcie zasypywania DDC wynikami dotyczącymi małych materiałów, których DDC nigdy nie pobierze, ponieważ szybciej można dokonać ich bezpośredniego przekształcenia.
- Drobne zmiany materiałów i tekstur, by plecak Fortnite wyglądał na brudniejszy i bardziej zużyty.
Poprawki:
- Dodano wywołania „ConditionalPostLoad()” dla obiektów tekstur, do których odniesienia znajdują się w parametrach funkcji materiału po wczytaniu, oraz zapewniono, że „ConditionalPostLoad()” wywołuje się dla warstw i połączeń z instancji materiałów po wczytaniu nawet spoza edytora.
- Dodano kontrolę braku wartości dla
FHLSLMaterialTranslator::GetMaterialEnvironment(), by uniknąć zawieszania się aplikacji w razie niepowodzenia wczytania kolekcji parametrów (Parameter Collection) z odniesienia (ponieważ kolekcja już nie istnieje). - Edytor instancji materiału (Material Instance Editor) teraz automatycznie wyłącza zastąpienie parametrów CurveAtlas, gdy nowy parametr w nowym elemencie nadrzędnym zawiera odniesienie do innej tekstury Atlas (ponieważ pierwotna krzywa nie miałaby już sensu).
- Naprawiono sporadyczne zawieszanie się aplikacji podczas próby utworzenia podglądu skasowanego wyrażenia.
Modelowanie
Nowości:
- Dodano obsługę kilku nowych wyborów elementów geometrycznych:
- Narzędzie do spawania
- Narzędzie do przemieszczania
- Narzędzie do dzielenia
- Narzędzie do wygładzania
Poprawki:
- Naprawiono błąd powodujący utratę materiałów podczas używania narzędzi do modelowania na niektórych siatkach.
- Naprawiono błąd, przez który lumen nie działał prawidłowo na siatkach stworzonych przez narzędzia do modelowania.
- Naprawiono błąd, przez który dynamiczne komponenty siatki nie aktualizowały wizualizacji podglądu kolizji.
Aktualizacje i poprawki w Verse
Język
Nowość
- Teraz możecie używać efektu „float” jako kluczy map w Verse.
- Dodano komunikaty ostrzegawcze podczas używania słowa kluczowego
structwobec niepublicznych członków. W przyszłości słowo kluczowe struct będzie dostępne tylko w polach publicznych, więc dla niepublicznych członków powinniście zamiast tego używać klasy. - Edytowalne atrybuty działają teraz z efektami „type” i „subtype”. Dodano obsługę UEFN dla edytowalnego efektu „type” (z wyjątkiem typu „any”, który z założenia obecnie nie jest dozwolony jako edytowalny). Przykład:
a_class := class<concrete>:
@editable MyInt:int = 1
b_class := class(a_class):
@editable ExtraFloat:float = 1.0
# Teraz element ten wyświetli się w UEFN i może zostać zmieniony na dowolny element z podstawą a_class, np. b_class w tym przykładzie.
@editable
MyType:subtype(a_class) = a_class
Poprawki:
- Naprawiono usterkę asercji występującą w niektórych przypadkach na serwerze gry podczas wczytywania projektu zawierającego opcjonalną instancję efektu „struct”.
- Wyjście z systemu przy użyciu „False:false”. Ten problem wiąże się bardziej z przemycaniem fragmentu danych do konkretnej klasy bez nadania mu wartości domyślnej.
- Naprawiono sytuacje, gdzie klasa dziedzicząca po innej klasie dziedziczącej wyjątkowy inerfejs była uznawana za nieporównywalną.
- Nieprawidłowe kody klas są teraz identyfikowane i generują komunikat błędu. W poniższym przykładzie
Falsenie ma wartości, podobnie jakX, ale konkretne klasy muszą mieć wartości domyślne.
c := class<concrete>:
X:false = False:false
API
Nowości:
- Dodano obsługę Verse dla nowego urządzenia Leczący kaktus.
Narzędzia
Nowości:
- Zaktualizowano Wybieracz szablonów Verse, by pasował stylem do tego z UE5.
- Po wystąpieniu błędu działania Verse edytor wyświetla teraz komunikat informujący, że można przerwać sesję.