Rozpocznij tworzenie fajerwerku od zbudowania jego głowy. Ten emiter kieruje pozostałymi emiterami i wysyła do nich informacje o zdarzeniu poprzez zdarzenie, sygnalizując, że powinny zadziałać w określonych momentach w fazie efektu.
-
Kliknij Właściwości na pustym emiterze. Panel Wybór wyświetli właściwości pustego emitera.
-
Włącz opcję Wymagane trwałe ID. W tym przykładzie wymagane identyfikatory pomagają innym emiterom niezawodnie odwoływać się do cząsteczek danego emitera.
Aktualizacja emitera
Moduły Aktualizacji emitera występują za każdym razem, gdy emiter wykona cykl wg zegara procesora. Moduły w tej grupie powinny obliczać wartości dla parametrów spawnu cząsteczek lub aktualizacji w tej klatce. Moduły są wykonywane w kolejności od góry do dołu stosu.
Te ustawienia określają liczbę spawnowanych efektów oraz ile razy efekty się spawnują.
-
Wybierz grupę Aktualizacja emitera, aby otworzyć ustawienia modułu Aktualizacji emitera w panelu Wybór.
-
Kliknij ikonę Plus obok pozycji Aktualizacja emitera i z menu rozwijanego wybierz Generowanie serii natychmiastowe. Ustawienia Generowanie serii natychmiastowe otwierają się automatycznie w panelu Wybór.

-
Upewnij się, że ustawienie Licznik spawnu jest ustawione na 1. Dzięki temu emiter będzie spawnował jedną cząsteczkę w danej chwili.
Spawnowanie cząsteczek
Moduły Spawn cząsteczek występują raz dla każdej utworzonej cząsteczki. Moduły w tej sekcji konfigurują początkowe wartości dla każdej cząsteczki. Jeśli jest ustawiona opcja Używaj interpolowanego spawnowania, część modułów Spawn cząsteczek będzie aktualizowana na etapie spawnu, a nie na etapie aktualizacji cząsteczek. Moduły są wykonywane w kolejności od góry do dołu stosu.
Te ustawienia mówią emiterowi, jak po spawnowaniu powinny wyglądać cząsteczki.
-
Wybierz Spawn cząsteczki > Zainicjuj cząsteczkę, aby otworzyć ustawienia modułu Zainicjuj cząsteczkę w panelu Wybór.
-
Ustaw Tryb czasu życia na Losowy. Dzięki temu cząsteczki będą żyły przez różny czas.
-
Zmień wartość Minimum czasu życia na 2.0.
-
Zmień wartość Maksimum czasu życia na 3.0. Wartości minimalne i maksymalne określają losowe wartości czasu życia cząsteczek.
-
Ustaw Tryb koloru na Bezpośredni zestaw, aby wybrać paletę kolorów dla losowych sprite'ów.
-
Kliknij dwukrotnie puste pole obok opcji Kolor, aby otworzyć Narzędzie wyboru koloru.
-
Przesuń kółko w środku koła kolorów, aby wybrać kolor głowy i smugi.
-
Ustaw wartość V na 50.0. Dodaje to wartość emisyjną do koloru cząsteczek.
-
Kliknij OK, aby ustawić kolor sprite'a.

-
Przewiń do pozycji Atrybuty sprite'a.
-
Ustaw Tryb rozmiaru sprite'a na Niejednorodny
-
Zmień wartość Rozmiar sprite'a X na 3.0 a wartość Y na 30.0. To tworzy wydłużoną, niejednorodną cząsteczkę.
-
Kliknij ikonę Plus obok pozycji Spawn cząsteczek i wybierz Dodaj prędkość z menu rozwijanego. Opcja Dodaj prędkość spowoduje, że cząsteczka będzie się poruszała w górę.
To ustawienie będzie generowało komunikat o błędzie, dopóki nie dodasz Wylicz siły i prędkość do modułu Aktualizacja cząsteczek. Kliknij Rozwiąż problem w komunikacie o błędzie, aby automatycznie dodać brakującą grupę do emitera Aktualizacja cząsteczek i skasować komunikat o błędzie.

-
Ustaw Tryb prędkości na W stożku. Dzięki temu sprite'y będą leciały w górę w kształcie odwróconego trójkąta.
-
Kliknij strzałkę w dół w polu Szybkość prędkości i wybierz z menu rozwijanego opcję Wartość zmiennoprzecinkowa z losowego zakresu. Dzięki temu cząsteczki będą się rozchodziły w powietrzu z losowymi szybkościami.
-
Zmień wartość Minimum na 2500, a Maksimum na 3000.
-
Włącz Rozkład wzdłuż osi stożka i ustaw tę wartość na 0.2.
-
Zmień wartości Oś stożka na:
-
X = 0
-
Y = 0
-
Z = 1
Dzięki temu cząsteczki będą wystrzeliwały prosto w górę.
-
-
Ustaw Kąt stożka na 50.0, aby ustawić zakres rozchodzenia się fajerwerków.
Aktualizacja cząsteczek
Moduły Aktualizacja cząsteczek są wywoływane w każdej klatce dla każdej cząsteczki. Moduły w tej sekcji powinny aktualizować nowe wartości dla danej klatki. Moduły są wykonywane w kolejności od góry do dołu stosu.
To mówi emiterowi, w jaki sposób będą się zachowywały cząsteczki.
-
Kliknij ikonę Plus obok pozycji Aktualizacja cząsteczek i z menu rozwijanego wybierz Opór. Ustawienia Opór otwierają się w panelu Wybór.
To ustawienie wygeneruje komunikat o błędzie. Kliknij Rozwiąż problem w komunikacie o błędzie, aby automatycznie dodać brakującą grupę do emitera Aktualizacja cząsteczek i skasować komunikat o błędzie.
-
Kliknij strzałkę w dół obok Opór i wybierz z menu rozwijanego Wartość zmiennoprzecinkowa (float) z losowego zakresu. Dodaje to opór powietrza do cząsteczki. Opcja Opór dodaje losową wartość oporu powietrza i grawitacji do spadających cząsteczek.
-
Zmień wartość Minimum na 0.8, a Maksimum na 1.2. Dzięki temu cząsteczki będą się unosiły w powietrzu z mniejszą szybkością, naśladując zachowanie prawdziwych fajerwerków lecących w niebo.
-
Wyłącz Opór obrotowy.
-
Kliknij ikonę Plus obok pozycji Aktualizacja cząsteczek i wybierz Zdarzenia > Generuj zdarzenie lokalizacji. To tworzy zdarzenie, które wysyła dane o cząsteczkach danego emitera, takie jak lokalizacja, które później otrzymamy, czyli odczytamy, w innym emiterze.
-
Kliknij ikonę Plus obok pozycji Aktualizacja cząsteczek i wybierz Zdarzenia > Generuj zdarzenie śmierci. Zdarzenie śmierci tego emitera wyśle do emiterów eksplozji sygnał aktywacji.
Zdarzenia lokalizacji to lokalizacja, w której zdarzenie ma miejsce i sygnalizuje innemu emiterowi, aby śledził zdarzenie.
Zdarzenia śmierci są aktywowane, gdy wiek cząsteczki przekroczy jej czas życia (ustawiony w opcji Zainicjuj cząsteczkę w tym samouczku) i sygnalizuje innemu emiterowi, aby rozpoczął swoją fazę emitera.
Renderer
Renderery Niagara opisują, w jaki sposób Unreal Engine powinien wyświetlać każdą zespawnowaną cząsteczkę. Uwaga: nie musi to być efekt wizualny. W przeciwieństwie do modułów, umieszczenie renderera na stosie niekoniecznie odnosi się do kolejności rysowania.
Definiuje to, w jaki sposób sprite'y są renderowane podczas gry.
-
Wybierz Renderer > Renderer sprite'ów, aby otworzyć ustawienia Renderera sprite'ów w panelu Wybór.
-
Wybierz materiał utworzonego fajerwerku z menu rozwijanego Materiał.
-
Ustaw Wyrównanie na Wyrównane do prędkości. Wyrównanie do prędkości obraca cząsteczkę tak, aby była skierowana w kierunku wektora swojej prędkości.
W tym samouczku cząsteczka będzie "skierowana" w górę w momencie wystrzelenia w górę z modułu dodawania prędkości, ale jeśli dodasz grawitację do aktualizacji cząsteczki, taki sprite finalnie się obróci i skieruje w dół podczas spadania.
Głowa fajerwerku jest gotowa i może kierować pozostałymi emiterami, czyli częściami fajerwerku. Czas na budowę smugi, która leci za głową, zanim na końcu nastąpi eksplozja fajerwerku.