Po umieszczeniu odbijacza flippera, każdy gracz, który go dotknie, będzie ze średnią siłą odrzucany w tył i nieco w górę.
Znajdowanie i umieszczanie urządzenia
Kliknij obrazek, by go powiększyć.
- Naciśnij Tab w trybie tworzenia, by otworzyć ekran ekwipunku trybu KREATYWNEGO.
- Kliknij zakładkę URZĄDZENIA i przewiń, by wybrać urządzenie. Możesz także użyć okienka wyszukiwania lub panelu kategorii znajdującego się po lewej stronie.
- Kliknij UMIEŚĆ OD RAZU, by natychmiast umieścić urządzenie na mapie, lub dodaj je do PASKA SZYBKIEGO DOSTĘPU, jeśli chcesz umieścić je później.
- Naciśnij Esc, by powrócić do wyspy w trybie tworzenia. Użyj smartfona, by ustawić urządzenie, a potem kliknij, by je umieścić. Naciśnij Esc, by odłączyć urządzenie od smartfona.
- Wskaż urządzenie smartfonem. Jeśli okienko DOSTOSUJ nie otworzy się natychmiast, podejdź bliżej, a następnie wciśnij E, by otworzyć panel DOSTOSUJ.
Filtrowanie kontekstowe
Niektóre urządzenia mają funkcję zwaną filtrowaniem kontekstowym. Ukrywa ona lub wyświetla opcje w zależności od wartości innych ustawień, co ogranicza bałagan w panelu Dostosuj i sprawia, że łatwiej jest znajdować i zarządzać dostępnymi opcjami.
Zorientowanie się, które opcje uruchamiają filtrowanie kontekstowe, nie jest jednak łatwe. Aby ci w tym pomóc, ustawienia tego typu zapisaliśmy kursywą. Spisane będą wszystkie opcje, w tym te, na które wpływa filtrowanie kontekstowe; jeśli są one wyświetlane lub ukrywane w zależności od wartości konkretnej opcji, w polu Opis danego ustawienia znajdzie się odpowiednia adnotacja.
Opcje urządzenia
Odbijacz flippera aktywuje się, gdy gracz z odpowiedniej drużyny dotyka go z góry lub z boku (w zależności od wybranych opcji). Przy aktywacji odbijacz flippera wydaje dźwięk i odrzuca gracza do tyłu. Następnie górna część odbijacza chowa się w jego obudowie aż będzie gotowy na kolejną aktywację. Jeśli wybrano kolor odbijacza bez poświaty, po aktywacji urządzenie przez krótką chwilę zaświeci.
Ustawisz też ilość obrażeń zadawanych graczom po tym, jak zostaną odrzuceni przez odbijacz, a także to, czy będzie się aktywować zarówno po dotknięciu z góry, jak i z boku.
Możesz skonfigurować urządzenie przy użyciu następujących opcji.
Domyślne wartości są pogrubione. Wartości aktywujące filtrowanie kontekstowe zapisane są kursywą.
Opcje podstawowe
Opcja | Wartość | Opis |
---|---|---|
Siła odrzutu | Średnia, wybierz wartość | Określa siłę, z jaką aktywowany odbijacz odrzuca pobliskie obiekty. |
Obrażenia od upadku | Wł., Wył. | Określa, czy obiekty odrzucone przez odbijacz flippera otrzymują obrażenia od upadku. |
Obrażenia | Brak, wybierz ilość obrażeń | Określa ilość obrażeń, jaką odnosi obiekt uderzony przez odbijacz flippera. |
Czas resetu | 0,25 s, wybierz czas | Określa czas, na jaki urządzenie przechodzi w stan uśpienia po aktywacji. |
Kolor odbijacza | Niebieski, wybierz kolor | Określa kolor odbijacza. |
Wartość punktowa | 0, wybierz wartość | Określa, ile punktów otrzymuje gracz, który aktywuje odbijacz. |
Wszystkie opcje (dodatkowe)
Opcja | Wartość | Opis |
---|---|---|
Drużyna aktywująca | Dowolna, wybierz numer drużyny | Odbijacz flippera jest aktywowany wyłącznie przez członków tej drużyny. |
Pozwól na odbijanie w bok | Wł., Wył. | Określa, czy urządzenie aktywuje się, gdy gracz dotknie boku odbijacza flippera. Gracze, którzy aktywują odbijacz w ten sposób, zostaną odrzuceni do tyłu. |
Siła podrzucenia przy odbiciu w bok | Nie zastępuj, Brak, wybierz dystans | Określa, jak wysoko poleci odbity gracz po dotknięciu boku odbijacza. Po kontakcie z podłożem gracze szybko zatrzymują się ze względu na tarcie, chyba że są pod wpływem efektu schładzacza lub wzmocnienia ślizgu. Z tego względu siła podrzucenia przy odbiciu w bok jest ważna, ponieważ decyduje o tym, jak daleko gracze będą odbijani. |
Pozwól na odbijanie do góry | Wł., Wył. | Określa, czy odbijacz aktywuje się, gdy obiekt dotknie jego górnej części. Aktywowanie urządzenia w ten sposób sprawia, że obiekty odbijane są do góry. Przy wyłączonej opcji odbijania w bok Twórcy mogą wykorzystać to ustawienie do stworzenia takiej konfiguracji odbijacza, która sprawi, że stanie się on panelem odbijającym o regulowanej sile działania. |
Kolor łapki flippera | Niebieski, Niebieski z poświatą, Czerwony, Srebrny, Różowy z poświatą, Zielony z poświatą, Pomarańczowy z poświatą, Złoty | Określa kolor łapki flippera. |
Ważność kierunku ustawienia obiektu | 100%, wybierz wartość od 0% do 100% | Domyślnie odbijacz rejestruje kierunek, w którym poruszał się uderzający w niego obiekt i wykorzystuje go do określenia siły, z jaką sam zadziała na ten obiekt. Możesz wykorzystać ważność kierunku ustawienia obiektu, by wybrać zakres, w jakim będzie się to działo. Przy 0% kierunek obiektu jest ignorowany, a sam obiekt zawsze odrzucany jest od odbijacza flippera. |
Włączona od początku gry | Tak, Nie | Określa, czy odbijacz flippera jest włączony od początku gry, czy trzeba go włączyć ręcznie. |
Działa na stwory | Tak, Nie | Określa, czy urządzenie może działać na stwory i zwierzęta. |
Pokazuj aktualizacje wyniku w interfejsie | Wył., Wł. | Określa, czy aktualizacje wyniku są wyświetlane jako komunikat interfejsu. Jeśli wybierzesz Wł., pod tą opcją w panelu Dostosuj wyświetlone zostanie kilka dodatkowych opcji. |
Resetuj komunikat interfejsu z wynikiem | Wył., Wł. | Określa, kiedy urządzenie wyświetlające komunikat interfejsu z wynikiem, zaczyna na zerze. |
Komunikat interfejsu | Punkt!, Wprowadź tekst | Określa, jaki komunikat wyświetlany jest z wynikiem w interfejsie. Użyj domyślnego lub wprowadź własny tekst. Pole tekstowe ma limit 150 znaków. |
Kolor komunikatu interfejsu z wynikiem | #BFEBFFFF, Wybierz kolor | Określa kolor wyniku wyświetlanego w interfejsie. Kliknij próbkę koloru, by otworzyć interfejs wyboru kolorów. Możesz kliknąć, by wybrać próbkę, lub wprowadzić kod HEX w pasku wyszukiwania, by znaleźć ten kolor. ![]() |
Kolor komunikatu interfejsu | #00BAFFFF, Wybierz kolor | Określa kolor tekstu komunikatu ustalonego w opcji Komunikat interfejsu. Kliknij próbkę koloru, by otworzyć interfejs wyboru kolorów. Możesz kliknąć, by wybrać próbkę, lub wprowadzić kod HEX w pasku wyszukiwania, by znaleźć ten kolor. |
Kanały
Kiedy urządzenie chce „skontaktować się” z innym, wysyła sygnał na określonym kanale. Aby wszystko działało, urządzenie-odbiorca musi nasłuchiwać transmisji na tym samym kanale.
Kanały mają swoje numery i można je wybierać w odpowiednich opcjach urządzenia. Większość urządzeń będzie też przekazywać informacje o graczu, który aktywował urządzenie-nadawcę.
Odbijacz może się włączać i wyłączać po otrzymaniu sygnału na wskazanym kanale, a także aktywować się bezpośrednio po otrzymaniu sygnału. Może też wysyłać sygnał po aktywacji.
Odbiorniki
Odbiorniki nasłuchują na wybranym kanale i wykonują akcję, gdy zarejestrują, że jakiekolwiek urządzenie (z nimi samymi włącznie) wysłało sygnał na tym kanale.
Opcja | Wartość | Opis |
---|---|---|
Włącz przy transmisji od | Brak kanału, wybierz numer kanału | Włącza urządzenie, umożliwiając aktywację dotykającym go obiektom. Aktywowany odbijacz flippera odrzuci każdy obiekt, który go dotknie. |
Wyłącz przy transmisji od | Brak kanału, wybierz numer kanału | Wyłącza urządzenie, uniemożliwiając aktywację dotykającym go obiektom. |
Aktywuj przy transmisji od | Brak kanału, wybierz numer kanału | Bezpośrednio aktywuje odbijacz flippera, odrzucając pobliskie obiekty. |
Nadajniki
W momencie aktywacji nadajniki wysyłają sygnał na wybranym kanale.
Opcja | Wartość | Opis |
---|---|---|
Po aktywacji transmituj na | Brak kanału, Wybierz numer kanału | Kiedy odbijacz flippera jest aktywowany, wysyła na określonym kanale sygnał, którego nadawcą jest aktywujący gracz (o ile taki istnieje). |