Rynek Fab w programie uruchamiającym Epic Games umożliwia eksportowanie jednym kliknięciem do różnych narzędzi i silników do tworzenia treści cyfrowych (DCC), podobnie jak w przypadku Quixel Bridge. Wersja rynku Fab na komputer rozszerza przepływ pracy użytkownika w zakresie nabywania zasobów o importowanie ich do aplikacji.
Aby dowiedzieć się o tym, jak korzystać z programu uruchamiającego, zobacz Eksportowanie zasobów z rynku Fab w programie uruchamiającym.
W tym przewodniku znajdziesz najważniejsze informacje i najlepsze praktyki, które pomogą ci upewnić się, że twoja treść zostanie poprawnie skonfigurowana, gdy użytkownik wyeksportuje ją z programu uruchamiającego. Prawidłowe przygotowanie zasobów nie tylko oszczędza czas, ale także poprawia wydajność, kompatybilność i jakość wizualną w różnych DCC i silnikach.
Aby zagwarantować sprawne eksportowanie i prawidłową konfigurację, zapoznaj się z poniższymi kryteriami. Wprowadź wszelkie niezbędne aktualizacje – lub daj znać zespołowi wsparcia Fab, czy ty lub twoja organizacja stosujecie inne powszechnie przyjęte standardy. Zespół pragnie pomóc ci usprawnić proces pracy.
Obsługiwane DCC, silniki i formaty plików
Poniższa tabela zawiera listę obsługiwanych wersji i rendererów dla każdej aplikacji, do której może eksportować program uruchamiający.
Aplikacja | Obsługiwane wersje | Renderer | Platforma |
Unreal Engine |
| Nie dotyczy |
|
Blender |
|
|
|
3ds Max |
| Najnowsze wersje następujących rendererów:
|
|
Unity |
| Potoki renderowania:
|
|
Maya |
|
|
|
Cinema4D |
|
|
|
Poniższa tabela zawiera listę formatów plików obsługiwanych przez poszczególne aplikacje.
| Typ formatu | Format pliku | Obsługiwane DCC i silniki |
|---|---|---|
Formaty wymiany |
| Obsługiwany jest eksport do:
|
Formaty silników | UE:
| Użytkownicy mogą użyć opcji Dodaj do projektu, Utwórz projekt lub Zainstaluj wtyczki w:
|
Unity | Obsługiwany będzie eksport do:
| |
Natywne formaty DCC | Mieszanie 3ds Max Maya Cinema 4D | Obecnie nie jest to obsługiwane |
Jak przygotować zasoby do przesłania do rynku Fab
Poniższe zalecenia stanowią najlepsze praktyki dotyczące pakowania treści na rynku Fab, które pozwolą uniknąć problemów podczas eksportowania zawartości do DCC lub silnika za pomocą rynku Fab w programie uruchamiającym. To, jak treść będzie się wyświetlać i zachowywać po eksporcie, zależy w dużej mierze od DCC lub samego silnika.
Testowanie pakietu, który zamierzasz przesłać
Gdy użytkownicy eksportują zasób z rynku Fab w programie uruchamiającym, wybierają jeden format (np. .fbx, .usd lub .glb). Możesz przetestować każdy format pliku, który planujesz przesłać, importując go ręcznie do DCC lub silnika (na przykład Maya lub Blender), dzięki czemu będziesz dokładnie wiedzieć, jak będzie się on zachowywał.
Osadzanie informacji w pliku modelu
Rynek Fab w programie uruchamiającym wykorzystuje osadzone informacje w przypadku następujących formatów plików:
.gltf.glb.usd.usdz
Aby mieć pewność, że twoje modele załadują się z właściwymi materiałami i automatycznie połączą się z teksturami:
Osadź pliki tekstur bezpośrednio w pliku modelu.
Użyj ścieżek względnych wskazujących na zewnętrzne pliki tekstury umieszczone wraz z modelem.
Postępowanie zgodnie z tą praktyką pozwala zapewnić bezproblemową konfigurację materiałów i minimalizuje ryzyko braku tekstur lub ich nieprawidłowego połączenia podczas eksportu lub importu do DCC lub silników.
Użyj uznanych konwencji nazewnictwa plików
Jeśli tekstury materiałów nie są osadzone w modelach / modele nie zawierają odniesień do nich:
.fbxzapewni najlepszą kompatybilność.Dla formatów
.fbxi.objrynek Fab w programie uruchamiającym spróbuje automatycznie mapować tekstury na podstawie nazw plików i struktury katalogów. Ogólne kroki automatycznego mapowania są następujące:Wykryj pliki modeli na podstawie rozszerzenia
.fbxlub.obj.Spróbuj znaleźć mapy tekstur zawierające nazwę pliku modelu.
Wykryj wspólny przyrostek w nazwie pliku tekstury, aby określić typ mapy tekstur.
Połącz wykryte mapy tekstury z kanałami materiału.
Przykład konwencji nazewnictwa tekstur
Nazywaj tekstury zgodnie z konwencją modelfile_suffix, na przykład:
cube_basecolor.pngcube_roughness.pngcube_normal.png
Przykład
Modele i tekstury o różnych nazwach (na przykład cube_*.png isphere_*.png) będą traktowane jako oddzielne zasoby.
Rozpoznawane przyrostki do nazewnictwa tekstur
Pliki tekstur w formatach takich jak .jpg, .png i podobne są automatycznie dopasowywane do modeli na podstawie ich przyrostków. Dzięki użyciu rozpoznawalnych przyrostków (na przykład _basecolor, _normal, _roughness) Fab w programie uruchamiającym może dokładnie przypisać każdą teksturę do właściwego kanału materiału podczas eksportu.
Aby mieć pewność, że konfiguracja materiału jest prawidłowa, użyj następujących rozpoznawanych przyrostków dla każdego typu tekstury:
| Typ tekstury | Rozpoznane przyrostki |
|---|---|
Kolor bazowy/rozproszony |
|
Okluzja otoczenia |
|
Normalne |
|
Chropowatość |
|
Metaliczność |
|
Emisyjne |
|
Przemieszczenie/wysokość |
|
Niektóre typy tekstur, takie jak emisyjna, przezroczystość, transmisja i podobne mogą wymagać specjalnego wsparcia DCC lub konfiguracji, aby działać zgodnie z oczekiwaniami.
Konwencja map normalnych
Aby móc używać rynku Fab w programie uruchamiającym, należy dostarczyć mapy normalne w przestrzeni stycznej, domyślnie zgodnie z konwencją DirectX. Możesz użyć dodatkowych przyrostków, aby określić konwencję, którą stosujesz w dostarczonej mapie normalnej. Jeżeli nie podasz dodatkowego przyrostku, przyjęta zostanie konwencja DirectX.
Jeśli tworzysz mapy normalnych w formacie OpenGL, użyj przyrostku, takiego jak
opengl,gllubnormalsgl.Jeżeli używasz DirectX, zastosuj przyrostek taki jak
directx,dxlubnormdx.
Zalecana struktura folderów
Umieść wszystkie tekstury w tym samym katalogu co model.
Automatyczne dopasowywanie tekstur nie będzie miało miejsca w podfolderach, jeśli folder nadrzędny zawiera plik
.gltf,.glb,.usdlub.usdz.ini. Aby zapewnić prawidłowe skojarzenie, tekstury należy przechowywać na tym samym poziomie katalogu, co plik modelu.Rynek Fab w programie uruchamiającym nie obsługuje archiwów wewnątrz archiwów (na przykład plik
.zipw innym pliku.zip). Upewnij się, że twoje archiwum jest płaskie i niezależne.Jeśli archiwum zawiera wiele pojedynczych zasobów, wykonaj jedną z następujących czynności:
Jeżeli wszystkie pliki znajdują się na poziomie głównym, należy używać unikatowych przedrostków dla każdego zasobu (na przykład
rock1.fbx,rock2.fbx).Użyj osobnych folderów dla każdego zasobu.
Praca z wieloma zasobami
Jeśli archiwum zawiera wiele pojedynczych zasobów, rynek Fab w programei uruchamiającym próbuje wyeksportować każdy z nich. Aby mieć pewność, że zasoby zostaną prawidłowo rozpoznane, a tekstury odpowiednio dopasowane, możesz je uporządkować na jeden z dwóch sposobów:
1. Grupuj zasoby według katalogu
Organizowanie zasobów w oddzielnych folderach pomaga rynkowi Fab w programie uruchamiającym traktować każdą grupę jako samodzielny zasób.
Przykładowa struktura archiwum:
Wynik:
Pliki
rock1.fbxirock2.fbxzostaną wyeksportowane z odpowiadającymi im teksturami.Trzeci materiał o nazwie
additionalmaterialzostanie również wygenerowany w lokalizacji eksportu użytkownika, na podstawie pasującego przedrostka tekstury.
2. Użyj wielu przedrostków bez folderów
Jeśli archiwum używa unikatowych przedrostków dla każdego zasobu, a wszystkie pliki są przechowywane na poziomie głównym, rynek Fab w programie uruchamiającym nadal będzie je prawidłowo identyfikował i eksportował – tak jakby były uporządkowane w osobnych katalogach.
Przykładowa struktura archiwum:
Wynik:
Pliki
rock1.fbxirock2.fbxbędą traktowane jako osobne zasoby, a ich tekstury zostaną automatycznie dopasowane na podstawie współdzielonego prefiksu.additionalmaterialzostanie utworzony jako samodzielny materiał.Plik
rocks_roughness.jpgzostanie użyty tylko wtedy, gdy dołączony zostanie model z pasującym przedrostkiem rocks – w przeciwnym wypadku zostanie zignorowany.
Użycie spójnych przedrostków stanowi elastyczną alternatywę do grupowania folderów i pomaga zachować przejrzystość i kompatybilność podczas eksportowania.
Przykłady prawidłowych struktur archiwów
Aby ułatwić ci przygotowanie treści do płynnego eksportu przez rynek Fab w programie uruchamiającym, poniżej zamieściliśmy kilka przykładów struktur archiwów, które rynek Fab może poprawnie zinterpretować i przetworzyć.
0 modeli, 1 materiał
Eksportowane jako: samodzielny materiał.
0 modeli, 2 materiały (ten sam katalog)
Eksportowane jako: dwa oddzielne, samodzielne materiały.
0 modeli, 2 materiały (różne katalogi)
Eksportowane jako: dwa oddzielne, samodzielne materiały.
1 model FBX, bez tekstur
Eksportowane jako: tylko model. Jeśli FBX zawiera materiały, zostaną one zachowane.
1 model, 1 materiał
Eksportowane jako: model z nowo utworzonym materiałem zastępującym oryginał.
3 modele współdzielące jeden materiał
Eksportowane jako: wszystkie modele ze współdzielonym, nowo utworzonym materiałem.
„Pakiet” z 2 modelami + 1 dodatkowym materiałem (struktura płaska)
Eksportowane jako: dwa modele z dopasowanymi materiałami oraz trzeci, niezależny materiał.
„Pakiet” z 2 modelami + 1 dodatkowym materiałem (uporządkowany według folderów)
Eksportowane jako: taki sam wynik jak powyżej, z użyciem podziału katalogów.
1 model glTF z odwołaniami do tekstur
Eksportowane jako: tylko model, z użyciem, tekstur z katalogu textures/ tylko wtedy, gdy są one wyraźnie wymienione w pliku
.glTF.ini.
1 model glTF + 1 samodzielny materiał w osobnych folderach
Eksportowane jako:
model z powiązanymi teksturami (jeśli istnieją do nich odniesienia).
Samodzielny materiał zbudowany z zawartości
dir2.
Te formaty zapewniają optymalną wydajność i kompatybilność podczas korzystania z rynku Fab w programie uruchamiającym.
Inne wskazówki
Tekstury i materiały
Użyj materiałów PBR: eksportuj z kolorem bazowym, metalicznością, chropowatością, mapami normalnej i innymi podobnymi materiałami. Upewnij się, że mapy są zgodne z przepływem pracy Odbicie światła lub Metaliczność.
Rozdzielczość: rozdzielczość tekstury powinna składać się z potęg dwójki (na przykład 512x512, 1024x1024).
Rozmiar tekstury: równoważ między jakością i wydajnością. Unikaj tekstur większych niż 4K, chyba że jest to konieczne.
Typy plików:
.pnglub.tgasą preferowanymi formatami 8-bitowymi.Możesz użyć
.jpg, ale należy pamiętać o artefaktach kompresji.Jeśli używasz
.png, dla uzyskania najlepszej jakości należy używać wersji nieskompresowanej.W przypadku 16/32 bitów użyj
.pnglub.exr.
Przestrzeń kolorów: upewnij się, że tekstury są w prawidłowej przestrzeni kolorów.
Przypisz tylko jeden materiał do danej powierzchni lub obiektu.
Nazewnictwo plików
Używaj małych liter .
Zamiast spacji używaj podkreślników.
Unikaj używania znaków spoza zestawu ASCII (na przykład liter akcentowanych lub symboli)
Geometria i optymalizacja
Liczba polygonów: zoptymalizuj geometrię – staraj się stosować jak najmniejszą liczbę polygonów, która pozwoli zachować sylwetkę i szczegółowość.
Bez wielokątów: należy używać wyłącznie czworokątów lub trójkątów.
Normalne: upewnij się, że normalne są poprawne i wygładzone tam, gdzie jest to konieczne.
Punkty obrotu: ustaw poprawnie początek siatki na potrzeby animacji i wyrównania.
Czyste przekształcenia: zastosuj skalę/obrót w oprogramowaniu 3D przed eksportem.
Geometria nierozgałęziona: unikaj! Mogą one powodować problemy z renderowaniem lub fizyką.
Zastosuj przekształcenia: zresetuj przekształcenia przed eksportem, aby uniknąć problemów ze skalowaniem.
Sprawdź wydajność urządzenia mobilnego, jeśli twój model jest przeznaczony do obsługi rzeczywistości rozszerzonej (AR) / wirtualnej (VR) lub przeglądania stron internetowych.
Kamera i oświetlenie
Kamera domyślna: ustaw model przodem do kamery (Z+ lub Y+ w zależności od platformy).
Unikaj wypalania oświetlenia, chyba że celowo chcesz uzyskać oświetlenie statyczne.