MetaHuman 群衆を使用すると、シーンに多数の MetaHuman キャラクターを追加できます。 ソース MetaHuman キャラクター、ヘアスタイル、衣服を提供してください。 後は、群衆システムが残りの処理を行います。つまり、それらのアセットの最適化されたバージョンをビルドし、レベルにキャラクターをスポーンさせ、カメラの移動に合わせて LOD (詳細度) を管理し、それらをアニメートします。
群衆キャラクターと標準 MetaHuman の違い
群衆コレクション パイプラインは、大量の MetaHuman を実用的にレンダリングするために、いくつかの最適化を適用します。 これらはセットアップ中はほとんど気になることはありませんが、アピアランスと忠実度にはいくつかの違いがあるため注意が必要です。
髪はストランドの代わりにカード メッシュを使用します
パイプラインは、ストランド ベースのグルームをカード テクスチャのあるスケルタル メッシュに変換します。 これは、ストランド グルームよりもレンダリングのリソース消費量が大幅に少なくなりますが、群衆キャラクターにはストランド レベルのヘアの詳細やヘア物理シミュレーションはありません。
メッシュが使用する LOD が削減されます
パイプラインは、生成されたメッシュから高詳細 LOD を削除し、群衆キャラクターが通常見られる距離に必要なレベルのみを保持します。 群衆が通常よりも近い範囲に表示される場合は、コレクションのビルド設定で保持する LOD インデックスを調整できます。
遠くのキャラクターはアニメーションの忠実度が低下します
カメラから遠いキャラクターは、インスタンス化されたスキン メッシュ コンポーネントを使用してレンダリングされます。 この表現では、ポストプロセス アニメーション ブループリントは実行されないため、アニメーション補正は適用されません。 アニメーション品質は近距離のアクタと比較して低下しますが、遠距離ではその違いは気になりにくくなります。
次のステップ
以降のページでは、MetaHuman 群衆を作成する際に必要となるインストールと手順について説明します。
Getting Started in MetaHuman Crowds
Learn to set up the MetaHuman Crowd plugin and prepare the source assets needed to build your first crowd, including MetaHuman characters, grooms, clothing, and the crowd pipeline components.
Create MetaHuman Crowds
Learn to build a MetaHuman crowd end to end by creating a crowd Collection, generating Instances, configuring a Mass Entity, and placing a Mass Spawner in your level.