要将对未烘焙MetaHuman材质所做的更改重新导入MetaHuman Creator,或在MetaHuman上使用完全不同的材质,请使用重载材质功能。
你可以组装MetaHuman,无需烘焙纹理和材质。 这能让你直接访问完整、未烘焙的材质及其所有参数。 虽然未烘焙的组装能让你更好地控制MetaHuman材质,但在某些情况下,你可能希望将这些更改重新导入MetaHuman Creator,重新组装MetaHuman,以继续利用材质烘焙的优势。 要将对未烘焙MetaHuman材质所做的更改重新导入 MetaHuman Creator,请使用重载材质功能。
或者,你也可以使用此功能在MetaHuman角色上使用完全不同的材质。
如果被重载的材质是MetaHuman基础材质的子实例,你可以运行组装过程,以生成过场动画、高、中、低组装选项中使用的优化材质。 不是MetaHuman基础材质子实例的材质无法烘焙。
使用材质实例重载
纹理和材质烘焙系统需要与MetaHuman Creator插件使用的基础材质兼容的输入材质。 烘焙系统期望角色中使用的每个材质实例都有特定的输出,因为这些输出用于生成烘焙纹理。 如果被重载的材质是基础材质的子实例,组装过程会将纹理烘焙到经过优化的材质和纹理集中;否则,将生成相同的纹理集,但它们将使用被重载材质生成的输出。
烘焙过程将运行/MetaHumanCharacter/TextureGraphs中的纹理图表。 如果目标是使用自定义材质进行烘焙,请确保纹理图表中使用的输出与最终烘焙材质的预期匹配。
使用自定义材质进行重载
你还可以使用自己的自定义材质重载默认MetaHuman材质集。 在这种情况下,纹理和材质烘焙工作流程不会在组装过程中执行,但自定义材质会应用于MetaHuman角色。
要重载材质,请前往MetaHuman Creator中的“纹理和材质重载(Texture and Material Overrides)”部分,选择要重载的材质。
举例:如果你想创建一个带风格化卡通着色材质的MetaHuman,可以直接在MetaHuman Creator中重载材质,以便在组装前验证结果。