베이킹되지 않은 메타휴먼 머티리얼에 적용된 변경사항을 메타휴먼 크리에이터로 다시 가져오거나 메타휴먼에 완전히 다른 머티리얼을 사용하려면 머티리얼 오버라이드(Override Materials) 기능을 사용합니다.
텍스처 및 머티리얼을 베이킹하지 않고도 메타휴먼을 어셈블할 수 있습니다. 이렇게 하면 베이킹되지 않은 전체 머티리얼과 모든 파라미터에 직접 액세스할 수 있습니다.베이킹되지 않은 어셈블리를 사용하면 메타휴먼 머티리얼을 더 많이 제어할 수 있지만, 변경사항을 메타휴먼 크리에이터로 되돌리고 메타휴먼을 리어셈블하여 머티리얼 베이킹을 계속 활용해야 하는 경우가 있을 수 있습니다.베이킹되지 않은 메타휴먼 머티리얼에 적용된 변경 사항을 다시 메타휴먼 크리에이터로 가져오려면 머티리얼 오버라이드 기능을 사용합니다.
또는 이 기능을 사용하여 메타휴먼 캐릭터에 완전히 다른 머티리얼을 활용할 수도 있습니다.
오버라이드된 머티리얼이 메타휴먼 베이스 머티리얼의 자손 인스턴스인 경우, 어셈블리 프로세스를 실행하여 '시네(Cine)', '높음(High)', 중간(Medium)', 낮음(Low)' 어셈블리 옵션에 사용되는 최적화된 머티리얼을 생성할 수 있습니다. 메타휴먼 베이스 머티리얼의 자손 인스턴스가 아닌 머티리얼은 베이킹할 수 없습니다.
머티리얼 인스턴스를 사용한 오버라이드
텍스처 및 머티리얼 베이킹 시스템은 메타휴먼 크리에이터 플러그인이 사용하는 베이스 머티리얼과 호환되는 입력 머티리얼을 필요로 합니다. 베이킹 시스템은 캐릭터에서 사용된 각 머티리얼 인스턴스의 특정 출력을 예상하는데, 이것이 베이킹된 텍스처를 생성하는 데 사용되기 때문입니다. 오버라이드된 머티리얼이 베이스 머티리얼의 자손 인스턴스인 경우 어셈블리 프로세스는 텍스처를 최적화된 머티리얼 및 텍스처 세트에 베이킹하고, 그렇지 않은 경우 동일한 텍스처 세트가 생성되지만 오버라이드된 머티리얼이 생성한 출력을 사용합니다.
베이킹 프로세스는 /MetaHumanCharacter/TextureGraphs의 텍스처 그래프를 실행합니다. 베이킹에 커스텀 머티리얼을 사용하려는 경우, 텍스처 그래프에서 사용된 출력이 최종 베이킹된 머티리얼이 예상하는 것과 일치하는지 확인합니다.
커스텀 머티리얼을 사용한 오버라이드
또한 자신만의 커스텀 머티리얼을 사용하여 기본 메타휴먼 머티리얼 세트를 오버라이드할 수도 있습니다. 이 경우 텍스처 및 머티리얼 베이킹 워크플로는 어셈블리 동안 실행되지 않지만, 커스텀 머티리얼이 메타휴먼 캐릭터에 적용됩니다.
머티리얼을 오버라이드하려면 메타휴먼 크리에이터의 '텍스처 및 머티리얼 오버라이드 (Texture and Material Overrides)'섹션으로 이동하여 오버라이드할 머티리얼을 선택합니다.
예를 들어 스타일라이즈드 툰 셰이딩 머티리얼을 사용하여 메타휴먼을 만들고 싶은 경우에는 메타휴먼 크리에이터에서 머티리얼을 직접 오버라이드하여 어셈블하기 전에 결과를 검증할 수 있습니다.