ベイクされていない MetaHuman マテリアルに加えられた変更を MetaHuman Creator に戻す、または MetaHuman でまったく異なるマテリアルを使用するには、[Override Materials (マテリアルをオーバーライド)] 機能を使用します。
テクスチャとマテリアルをベイクせずに MetaHuman を組み立てることができます。 これにより、ベイクされていない完全なマテリアルとその全てのパラメータに直接アクセスできます。 ベイクされていないアセンブリを使用すると MetaHuman マテリアルをより細かく制御できますが、これらの変更を MetaHuman Creator に戻して MetaHuman を再アセンブルし、マテリアルのベイクのメリットを維持したい場合もあります。 ベイクされていない MetaHuman マテリアルに加えた変更を MetaHuman Creator に戻すには、[Override Materials (マテリアルをオーバーライド)] 機能を使用します。
また、この機能を使用して MetaHuman キャラクターにまったく異なるマテリアルを使用したい場合もあります。
オーバーライドされたマテリアルが MetaHuman ベース マテリアルの子インスタンスである場合、アセンブリ プロセスを実行して、Cine、高、中、および低のアセンブリ オプションで使用される最適化されたマテリアルを生成できます。 MetaHuman ベース マテリアルの子インスタンスではないマテリアルはベイクできません。
マテリアル インスタンスによるオーバーライド
テクスチャおよびマテリアル ベーキング システムには、MetaHuman Creator プラグインで使用されるベース マテリアルと互換性のある入力マテリアルが必要です。 ベイク システムは、キャラクターで使用される各マテリアル インスタンスの特定の出力を想定します。この出力は、ベイクされたテクスチャの生成に使用されるためです。 オーバーライドされたマテリアルがベース マテリアルの子インスタンスである場合、アセンブリ プロセスは最適化されたマテリアルとテクスチャ セットにテクスチャをベイクします。そうでない場合、同じテクスチャのセットが生成されますが、オーバーライドされたマテリアルによって生成された出力が使用されます。
ベイク プロセスにより、/MetaHumanCharacter/TextureGraphs のテクスチャ グラフが実行されます。 ベイクにカスタム マテリアルを使用することが目標である場合は、テクスチャ グラフで使用される出力が、最終的なベイク済みマテリアルが想定するものと一致していることを確認します。
カスタム マテリアルによるオーバーライド
また、独自のカスタム マテリアルを使用して、デフォルトの MetaHuman マテリアル セットをオーバーライドすることもできます。 この場合、テクスチャとマテリアルのベイク ワークフローはアセンブリ中に実行されませんが、カスタム マテリアルは MetaHuman キャラクターに適用されます。
マテリアルをオーバーライドするには、MetaHuman Creator の [Texture and Material Overrides (テクスチャとマテリアルのオーバーライド)] セクションに移動し、オーバーライドするマテリアルを選択します。
たとえば、スタイライズされたトゥーン シェーディング マテリアルを使用して MetaHuman を作成する場合、MetaHuman Creator でマテリアルを直接オーバーライドして、組み立てる前に結果を確認できます。