虚幻引擎5.8的MetaHuman改进了MetaHuman框架的多个方面,包括MetaHuman Creator、MetaHuman动画器,以及MetaHuman for Houdini。
主要变更
使用MetaHuman人群填充你的世界
组装经过优化的MetaHuman角色实例,以创建与Mass兼容的人群,将角色数量从数十个扩展到数千个。 全新的实验性MetaHuman人群插件提供了一套完整的组装流程,可根据摄像机距离在高保真的独立Actor与低保真的实例化骨骼网格体之间实现无缝过渡。
重要功能:
构建模块化组件(头部、身体、毛发、服装)的集合,并使用蓝图手动或程序化地进行组合。
优化的面部纹理,减少内存占用的同时保持视觉保真度。
根据距离远近,使用虚幻动画框架动画框架或简单的序列制作动画。
使用Mass模拟,使用Nanite或动态LOD系统渲染。
示例项目设置单独提供,适用于所有虚幻引擎目标平台。
有关此功能的更多信息,请参阅MetaHuman人群。
MetaHuman Creator
将全身网格体转换为MetaHuman角色,准备制作动画
只需一个工作流程,即可将具有任意拓扑的任意人体角色网格体转换为完全绑定骨骼的MetaHuman。 改进后的Mesh to MetaHuman流程可同时拟合头部与身体,支持任意拓扑结构的输入网格体,并由MetaHuman数据库自动生成结果。
重要功能:
在单个步骤中同时完成头部和身体的拟合。
支持任何拓扑结构的头部和/或身体网格体作为输入。
为人类角色提供自动结果,并提供手动控制以进行技术修正。
适用于通过扫描、外部GenAI/DCC工具或现有角色转换创建的角色。
仅适用于人形角色;生成的角色将采用MetaHuman的拓扑和绑定。
有关此功能的更多信息,请参阅从自定义网格体。
充分控制未烘焙纹理,以实现更高的保真度或另类视觉风格
组装MetaHuman角色,不使用烘焙材质和纹理。 这使得美术师能够进行精细的外观开发和纹理控制,从而帮助他们实现特定的外观效果。 使用标准的虚幻引擎编辑器创建未烘焙的纹理和材质资产,或将纹理导出到外部DCC工具。 MetaHuman Creator提供了相应的选项,支持使用用户自定义的纹理和材质重载。
重要功能:
完全控制纹理和材质,以实现自定义的视觉保真度或审美风格。
修改后的未烘焙材质和纹理可作为重载项,应用到MetaHuman Creator中,使用户在使用默认组装配置时仍能获得材质烘焙带来的优势。
使用熟悉的资产编辑器实现标准的虚幻引擎工作流程。
用于外部DCC创作的导出功能。
应用场景:在保持性能优化的同时,实现超出MetaHuman Creator内置功能范围的角色外观效果。
更多信息,请参阅未烘焙材质。
使用你的光照设置预览MetaHuman角色
在MetaHuman Creator中创建自定义光照场景,以在目标环境的背景下预览角色。 定义光照配置时可使用模板,这些模板包括天空半球、后处理体积和光照组。然后使用这些自定义场景,在创作过程中验证视觉保真度。
重要功能:
直接在MetaHuman Creator中预览目标光照环境中的角色。
缩小MetaHuman Creator预览效果与关卡内实际表现之间的差距。
检查并修改视口渲染设置,以实现精确控制。
适用于角色美术师、光照美术师和视觉开发团队。
MetaHuman Creator视口现在也完全支持Lumen。
自定义场景使用模板而非导入完整游戏关卡;结果仍可能需要反复迭代调整,以匹配引擎内的最终实际表现。
更多信息,请参阅Custom Lighting Scenarios and Render Settings。
MetaHuman Animator
从单台摄像机捕捉身体动画
使用一台摄像机捕捉一位演员的身体表演,或面部和身体表演。 这项全新的实验性功能将MetaHuman Animator的应用范围从面部扩展至身体,为内容创作者消除了光学动作捕捉环节这一障碍。 在Fab上作为独立插件提供,并直接集成到MetaHuman Animator中,Live Link Face移动应用程序也已更新,支持同时进行身体和面部捕捉。
重要功能:
使用一台摄像机即可对一名演员进行身体捕捉,并可选择同步进行面部捕捉。
离线解算以获得高保真效果。
兼容多种消费级硬件,包括网络摄像头和受支持的智能手机。
可通过Fab作为独立的MetaHuman Animator无标记动作捕捉插件使用,并作为MetaHuman Animator的一项功能集成在虚幻引擎内部。
文档中包含详尽的捕捉指南
有关此功能的更多信息,请参阅使用单目视频制作动画。
MetaHuman Animator已优化批量处理
借助优化的API,MetaHuman Animator现在可批量处理大量捕捉表演数据。 更新后的工作流程涵盖了从解算到动画审核及导出的完整端到端管线。 我们将提供参考蓝图示例,用于扩展或自定义你的特定管线。
MetaHuman Animator现已支持Linux和macOS
MetaHuman Animator现在支持Linux和macOS,扩大了虚幻引擎编辑器和MetaHuman Creator在各个平台上的可用性。 你可以在Linux和macOS上基于动作捕捉生成面部动画,无需借助Windows设备。 但是,身体动画功能目前仅支持Windows。
重要功能:
Linux和macOS支持离线和实时面部MetaHuman Animator功能。
平台表现与虚幻引擎编辑器和MetaHuman Creator一致。
Linux上的实时面部动画仅支持使用Live Link Face。
编辑器专用解决方案;并非运行时或面向玩家的功能。
已改进MetaHuman Animator解算和曲线质量
全新的实时和离线动画模型可在更广泛的捕捉条件下提供更高的解算质量,包括不同的摄像机角度、镜头畸变和红外照明。 音频驱动动画借助全新的实时模型获得改进效果。 曲线输出对动画师更友好,关键姿势的激活更简洁,便于编辑和优化。
通过RTSP从 Live Link Face流送视频,实现实时动画
Live Link MetaHuman Animator视频源现在支持将流式视频作为输入,用于在虚幻引擎中进行实时面部动画求解。任何与RTSP媒体源兼容的视频源均可使用,而最新版本的iOS和Android版Live Link Face已原生支持RTSP流式传输。这为许多无法支持设备端处理的移动设备开启了实时动画的可能性。
MetaHuman开发工具包
MetaHuman开发工具包提供了将MetaHuman角色技术集成到虚幻引擎之外的自选平台或应用程序中的选项。 作为我们向所有开发者开放的MetaHuman技术集合,它完全采用开源方式发布。我们首先推出的是OpenRigLogic存储库,其中包含根据MIT许可发布的RigLogic和DNA库。
版本说明
虚幻引擎中的MetaHuman角色
新增内容:
已更新至最新版RigLogic和DNA库。
已为烘焙的DNA资产添加优化的序列化路径,可显著降低运行时初始化开销。 已烘焙资产现在会直接恢复已初始化的绑定状态,而无需在每次加载时重新构建。 默认对每个DNA资产启用此路径;项目必须重新烘焙才能生效,并且不支持旧版DNA资产。
在加载DNA资产以及转换旧版资产时,减少了冗余数据复制,从而提升MetaHuman Creator的编辑器加载速度,并降低峰值内存占用。
已增强对格式错误输入的DNA文件解析器的鲁棒性。 在整个二进制反序列化流程中增加了边界检查和有效性验证。对于恶意构造或损坏的DNA文件,现在会安全地拒绝加载,而不会导致未定义行为。
新增ConvertLegacyDNAAssets命令行工具,用于将现有的DNA内容迁移到新的DNA资产类型。 它支持试运行预览、原地转换以及从原始.dna源文件重新导入。
新增RigLogic的按平台调整功能。 计算后端、浮点精度和机器学习多线程现在均可按平台分别配置,因此一个项目可以利用同一套资产将FP16发送到移动设备,将FP32发送到桌面设备。
新增多线程机器学习评估的开关。因此单线程运行更快的小型模型,可关闭多线程,以避免线程调度带来的额外开销。
新增一个“项目设置”>“插件”>“RigLogic”页面,用于定义应用于每个新导入DNA资产的项目默认值。 已公开两个设置项:默认的FDNAConfig(LOD范围、目标坐标系、旋转约定、面缠绕顺序、图层)和默认的FRigLogicConfiguration(每个平台的计算后端、浮点精度、ML多线程切换以及关节/混合形状/动画贴图/ML/RBF/扭转-摆动绑定系统的加载标志)。 项目负责人现在只需在一个位置统一配置这些默认值,而无需在每次导入后逐个修改DNA资产。
将半浮点(FP16)RigLogic评估扩展到Linux和Windows桌面(此前已支持其他平台)。 现在,选择使用FP16的项目(无论是直接选择还是通过平台自动配置)在主要桌面目标平台上都能获得性能提升。
现在可以直接在DNA资产上编辑DNA配置。 你现在可以从细节面板或通过Python修改LOD、层、坐标系、旋转约定和面缠绕顺序,而无需重新导入;编辑会直接原地重建绑定系统。 可以针对每个平台单独设置最高和最低LOD,因此每个烘焙后的程序包仅包含与其平台相关的LOD范围。
DNA库中增加了坐标系转换功能,因此DNA文件可以在加载时转换为目标坐标系,无需额外步骤。
在可行的情况下,已切换为使用新的坐标系转换功能;对于尚未迁移至新工作流的代码路径,仍提供兼容性的回退方案。
新增多个数据流节点(引导曲线转节点、平均曲线和重采样曲线点),用于直接从毛发引导曲线中创建和更新骨骼网格体和骨骼。
错误修复:
已修复DNA控制名称筛选功能,确保驱动关节名称不会被包含在动画曲线列表中。否则,这些名称会被设置为0.0,从而覆盖四元数的默认单位初始化。在没有实际驱动关节输入的情况下(例如 缺少骨骼)会导致RigLogic中的扭曲和摆动输出NaN值。
已修复打包构建中使用扭转/摆动输入控制的角色出现的NaN关节输出问题。 问题原因:扭转和摆动输入控制被初始化为全零,这对于扭转/摆动分解来说是无效输入——(0,0,0,0)的四元数归一化会产生NaN,进而传播到关节输出。 在编辑器中,该错误被掩盖了,因为预览/动画系统会在扭曲/摆动评估器运行之前将这些输入填充为有效值;而在打包构建中,由于首次评估时没有上游的填充过程,零初始化的值会直接流入计算器并触发单个断言。
改进了虚幻引擎和Maya之间的眼部控制评估一致性,解决了两者之间控制行为可能出现差异的罕见边缘情况。
已修复颈部骨骼变换未能从身体正确传播到面部绑定的问题,导致头部对齐和LookAt行为出现异常。 LookAt控件现在能正确跟随头部旋转。
已弃用:
已弃用单个项目范围内的计算类型和旋转顺序设置。 旋转顺序现在从DNA的设定约定中读取,现有资产在加载时自动迁移。
API变更:
已为UDNA添加DNAConfig属性(FDNAConfig),可在细节面板中编辑。 编辑它会规一化从属图层位(例如,排除混合形状时遮罩几何体),并使用新设置重新加载DNA读取器。
已在UDNA添加每个平台的最大LOD和最小LOD(FPerPlatformInt)。 保存时,每个字段都会解析为烘焙目标的值;各平台映射仅限编辑器使用,并从烘焙后的程序包中剥离。
已弃用FRigLogicConfiguration::CalculationType和FRigLogicConfiguration::RotationOrder。 现有资产在加载时会迁移:旧的计算类型会移至CalculationTypePerPlatform.Default,旋转顺序则遵循DNA的编写规范。 请读取 CalculationTypePerPlatform.GetValueForPlatform(...)或Reader->GetConfig().RotationSequence。
升级说明:
现有的经典绑定DNA资产将继续通过迁移路径自动加载并重新保存,无需手动操作。 对于仅包含关节的ML角色项目,需要从新管线导出DNA;这些DNA无法由引擎中的经典绑定DNA生成。
如果你的项目从不受信任或用户提供的来源导入DNA,建议使用此版本中的解析器强化功能。 格式正确的DNA文件行为与之前完全一致,无内容或API变更。
要将现有的MetaHuman内容迁移到新的资产布局,请每个项目运行一次ConvertLegacyDNAAssets命令行工具。 使用-DryRun可在写入前预览变更范围,使用-ReimportFromSource可从原始.dna文件重新拉取,而不是原地转换。 该命令行工具是幂等的,因此在已迁移的项目上重新运行是安全的。
现有DNA资产不会追溯性地重新配置;项目默认设置仅适用于新导入的资产。 要将新默认值应用于现有资产,请在细节面板中编辑其DNA配置,或使用-ReimportFromSource运行命令行工具。
FP16评估仍需手动启用。 FP16模式下的数值结果与浮点模式存在差异,但误差范围处于文档规定的FP16精度范围内。
配置修改具有破坏性。 缩小层集或LOD范围会永久丢弃内存DNA中被移除的数据,稍后重新启用某个层也无法恢复这些数据。 恢复的唯一方法是从源.dna文件重新导入(资产操作(Asset Actions) > 重新导入(Reimport))。 如果不确定会丢弃哪些内容,建议先在副本上操作。
导入后所做的配置编辑会随资产一起保存,并在后续加载时用作读取配置。 可通过Python和蓝图访问这些功能。
如需了解更多信息,请参阅MetaHuman 5.7升级场景。
MetaHuman Creator
新增内容:
新增虚幻MCP服务器的MetaHumanGenerator工具集插件,用于实例化新的MetaHuman角色资产,并获取或设置眼睛颜色、肤色和体型。 包含对所有getter和setter方法以及实用函数的测试覆盖。
将混合、模型、雕刻和变换控件整合到统一的头部和身体工具中。
已将头部和身体的贴合控件移到新的导入工具中。
自动为新角色设置手掌和脚掌皮肤颜色,并提供可选重载项以获得更多控制。
已添加新的材质参数,用于调整手指甲和脚趾甲的纹理与颜色。
新增在组装时启用可缩放法线纹理的选项,这些纹理基于新的 MetaHuman人群功能进行了大量优化。
已将DCC导出程序集管线移至新的导出工具。
已将导出骨骼网格体和DNA的选项从MetaHuman角色菜单移至导出工具。
已为导出工具添加DNA导出、几何体导出和材质导出控件。
已为DCC导出包添加头部和身体的镜面反射、粗糙度、金属度和绒毛(SMRF)纹理。
已为DCC导出包添加动画贴图的打包遮罩。
已从DCC导出包中移除未使用的身体内衣和胸部纹理贴图。
已移除Maya专用源资产(贴图和遮罩);这些资产现在由MetaHuman for Maya插件提供。
已在MetaHuman编辑器中禁用“虚拟纹理”(包括纹理重载);但已组装的MetaHuman仍然支持“虚拟纹理”。
新增针对手脚的摄像机取景选项。
在“预设”和“混合”工具的角色缩略图中新增用于切换头部和身体视图的开关。
新增在启用材质烘焙但重载材质并非基于默认MetaHuman材质时的警告。 烘焙仍会继续进行,但这些插槽不会经过烘焙管线处理。
已改进复制通用内容时对无效资产的处理。
DuplicateDependenciesToNewRoot()现在会检测Common目标路径下的现有资产是否属于不兼容的UClass,如果是,则报错退出,而不会在StaticAllocateObject中崩溃。 DuplicateDepedenciesToNewRoot()会检测目标包中的任何孤立对象并将其移除。在组装工具中新增“虚拟纹理”和“烘焙材质”警告的实时更新功能。
已移除运动动画中的根骨骼运动。
已扩展角色在绑定后的编辑能力。 皮肤工具现在保持激活状态,仅禁用了面部/身体纹理索引、纹理过滤控件以及纹理位置偏移。 肤色、粗糙度、面部斑点、雀斑以及手/脚颜色保持可编辑状态。
在“皮肤”工具中,将“纹理位置偏移”移至“面纹理索引”旁边。
工具生成器已重新关联到UMetaHumanCharacterEditorToolWithToolTargetsBuilder,该生成器现在提供共享的
GetTargetRequirements和IsCharacterRigged/IsCharacterRequestingHighResTextures辅助函数。 已移除所有MetaHuman Creator工具生成器中重复的GetTargetRequirements/CanBuildTool。每个工具的CanBuildTool绑定检查:预设、从{DNA,Identity,Template}导入、网格体导入、身体、面部编辑、头部模型(材质子工具除外)、管线。 纹理材质重载工具始终保持可构建状态。
已更新模式警告文本,提示已支持在已绑定骨骼的角色上进行材质选择。
在角色的内部集合中添加了对缺失管线的检查:提示用户将其重置为默认管线,如果用户拒绝,则记录错误并跳过该角色。
已添加
mh.Character.UseCustomAssetEditor控制变量,用于加载默认的虚幻引擎资产编辑器。已使用来自F
EditorViewportClient的默认轴绘制代码。将轴线绘制放在“显示视口叠加”选项之后。
在皮肤材质编辑中新增“显示手部”选项。
已扩展MetaHuman角色编辑器,以支持插入自定义导入工具。
已扩展MetaHuman角色编辑器视口工具栏,包含摄像机控制、视图模式和可视化选项。
在透视摄像机菜单中新增近平面和远平面控制,其样式与虚幻编辑器视口工具栏中使用的样式一致。
新增焦距(毫米)数值框,使用CineCamera的默认Super 35mm传感器宽度(24.89mm)与FOV进行换算。
新增“重置摄像机默认”设置按钮,无需关闭菜单即可将视野、近平面和远平面恢复为默认值。
通过
UE::UnrealEd::PopulateViewModesMenu,在视口工具栏中新增一个视图模式子菜单(如光照、无光照和线框)。已扩展与关卡编辑器相匹配的可视化子菜单:缓冲区、Nanite、Lumen、Substrate、Groom、虚拟阴影贴图和虚拟纹理。
已将MetaHuman Character Editor的设置从每用户级别更改为项目级别,使其存储在共享的、受版本控制的配置文件中。 现有设置在首次使用时自动迁移。 如果保存失败,则在消息日志中显示包含可点击文件链接的警告。
将
UMetaHumanCharacterEditorSettings的默认设置移至编辑器.ini.在MetaHuman角色视口中启用Lumen。
已为骨骼网格体编辑器和MetaHuman组装管线添加自动减少骨骼数量功能。
已在MetaHuman Python API中添加
GetFaceModelCoefficients和SetFaceModelCoefficients,以支持贴合PCA功能。已为所有蓝图公开的函数添加MetaHuman类别,使其在函数面板中更易于查找。
已更新至最新的纹理合成模型。
阻止DCC导出在/Game/下创建临时纹理资产。 生成的纹理现在位于Saved/挂载点下,不再出现在内容浏览器中。
新增
mh.Character.Viewport.LightRigCameraTracking控制台变量(默认开启)。已在自动绑定骨骼前添加对退化(零面积)三角形的检测,并提供一个可抑制的警告;对于退化三角形,自动绑定骨骼会继续执行,但对于其他不兼容情况则会中止。
已为UEFN导出公开已组装角色的名称重载功能。
已在
FMetaHumanBakedMaterialProperties中新增bCopyAllNumericalParameters属性,允许将所有数值参数从输入复制到烘焙材质。
已弃用:
已弃用ApplyFaceDNA(),并将API拆分为AlignFaceDNAWithBody(修改DNA)和面部SKM更新(仅读取DNA)。
错误修复:
已修复DCC导出包中使用了错误的眼睛和牙齿纹理的问题。
已修复因法线弯曲贡献值错误导致的颈部接缝处肤色不一致问题。
已修复“移除未使用的服装项”时会遗留过时服装资产的问题。
已从PHYS_Body移除根形体。
已修复MetaHuman角色编辑器中的灯光绑定旋转和环境切换保留问题。 已重写UpdateLightRigParentRotation,作为每tick的世界偏航增量(修复了上一个偏移模型中的符号反转+四元数漂移冻结问题)。
已将环境切换旋转保留扩展到“环境已更改”事件。
已修复编辑器打开时视口摄像机未正确放置的问题。
已修复服装项可能卡在角色上且无法移除的问题;现在移除资产会同时脱下并取消准备该项。
已修复使用Lorenzo作为混合预设时导致脖子拉长的问题。
已修复所有组装质量下身体和面部之间LOD设置不一致的问题。
已修复LOD0上不显示睫毛卡片的问题。
已修复移动肤色滑块时身体纹理未更新的问题。
已修复在材质分段中选择的睫毛卡片未在发丝服装面板中更新的问题。
已修复烘焙后的眼睛材质中未设置眼睛材质参数的问题。
已修复自定义巩膜色调在禁用后无法刷新的问题。
已修复关于Pupil Feather缺少元数据的警告。
已修复在MetaHuman角色资产编辑器打开时退出编辑器会导致崩溃的问题。
MetaHuman动画器
新增内容:
新增对通过RTSP媒体源将流式视频作为Live Link MetaHuman Animator视频源输入的支持。
新增自动生成深度数据选项,在求解表演数据时无需额外单独生成深度。
已改进CPTAKE存档格式规范。
已添加在无深度处理立体 footage 时的校准提示。
已将默认的捕获管理器工作目录和下载目录从用户文档移至用户设置。
已移除MetaHumanan Identity状态验证器及其警告指示器,该验证器已停用了一段时间。
已弃用:
已弃用MetaHuman身份失效状态属性。
错误修复:
已修复MetaHuman Performance资产中帧率低于30fps素材的帧数不匹配问题。
已修复打开从旧版UEFN升级而来的MetaHuman身份资产时发生的崩溃和数据丢失问题。
已修复在拆解过程中,Sequencer全局时间变化时导致的崩溃问题。
已修复在源数据改变时,MetaHuman Performance因未受保护的映射访问导致的崩溃问题。
已修复处理表演后音频可能被静音的问题。
已修复打开缺少媒体的表演资产时的崩溃问题。
已修复派生数据缓存命令行工具在反序列化MetaHuman Identity资产时的崩溃问题。
已修复无人值守处理未正确处理现有资产的问题。
已修复在为空捕获数据资产更改校准诊断选项后执行撤销时发生的崩溃问题。
MetaHuman捕获
iOS版Live Link Face
新增内容:
新增RTSP视频流送功能,用于虚幻引擎中的实时处理和摄像机监控。
新增iPhone横屏录制和流送功能。
新增前置和后置摄像头之间的快速切换功能。
将H.264设为默认视频编码格式,取代MJPEG,缩小镜头试拍文件大小。
错误修复:
已修复存储空间不足时可能导致镜头试拍损坏的问题。
已修复启用AirPlay屏幕镜像功能时无法录制的问题。
Android版Live Link Face
新增内容:
新增用于在虚幻引擎进行动画处理的镜头试拍录制功能,包括视频和音频采集。
新增镜头试拍浏览与管理功能,包括在设备上播放和删除。
新增通过Android分享菜单、本地文件存储或通过本地网络直接导出至虚幻引擎的镜头试拍导出功能。
新增RTSP视频流送功能,用于在虚幻引擎中进行实时处理与监控。
已提升外部摄像头连接稳定性。
Fab上的MetaHuman
新增内容:
新增在MetaHuman管理器中双击资产即可在内容浏览器中打开该资产的功能。
在MetaHuman管理器中新增用于验证和打包的多资产选择功能。
新增将多个资产打包到单个组合包或多个单独项目包的功能。
已放宽MetaHuman管理器使用的资产位置限制,从而提供更灵活的资产发现机制。
新增对打包依赖于其自身包根目录之外内容的资产的支持。
新增仅打包包中所选子资产的功能(例如,打包可编辑角色时仅打包选中的服装项)。
MetaHuman Maya
新增内容:
在表情编辑器中新增动画贴图激活曲线的编辑功能。
在表情编辑器和姿势编辑器中新增为角色应用纹理的功能。
新增根据JSON表示构建MetaHuman Faceboard的功能。
已整合在表情编辑器中编辑表情姿态时的更新和保存DNA按钮。
已在角色装配器中移除DNA向上轴选项。
已更新至最新版RigLogic和DNA库。
新增对Maya 2026的支持。
已移除对Maya 2023的支持,因为Autodesk已不再支持该版本。
错误修复:
已解决与onnxruntime库的冲突。
已修复同一Maya场景中重复的RigLogic节点未正确初始化的问题。
已修复RigLogic节点中因时序相关的资源管理导致的崩溃问题。
MetaHuman Houdini
新增内容:
将MetaHuman Character Rig SOP更新至最新版RigLogic和DNA库。
错误修复:
已修复Linux上动态链接库的硬编码路径问题。