언리얼 엔진 5.8용 메타휴먼은 메타휴먼 크리에이터, 메타휴먼 애니메이터, Houdini용 메타휴먼을 비롯한 다양한 영역의 메타휴먼 프레임워크 전체에 걸쳐 향상된 기능을 제공합니다.
주요 변경사항
메타휴먼 크라우드로 월드 채우기
최적화된 메타휴먼 캐릭터 인스턴스를 어셈블하여 매스와 호환되는 군중을 생성하고, 수십 명에서 수천 명의 캐릭터까지 확장할 수 있습니다. 새로운 실험 단계 플러그인인 메타휴먼 크라우드(MetaHuman Crowd)는 카메라 거리에 따라 높은 퀄리티의 개별 액터와 낮은 퀄리티의 인스턴스드 스켈레탈 메시 사이를 원활하게 트랜지션함으로써 완전한 어셈블리 파이프라인을 제공합니다.
주요 기능:
모듈형 컴포넌트(헤드, 바디, 헤어, 클로딩) 컬렉션을 빌드하고 블루프린트를 사용하여 수동 또는 프로시저럴 방식으로 구성합니다.
메모리 사용량을 줄이면서 비주얼 퀄리티를 유지하는 최적화된 페이스 텍스처가 지원됩니다.
거리에 따라 언리얼 애니메이션 프레임워크 또는 간단한 시퀀스를 사용하여 애니메이션이 적용됩니다.
매스로 시뮬레이션하고 나나이트 또는 다이내믹 LOD 시스템으로 렌더링합니다.
예시 프로젝트 구성은 별도로 사용할 수 있으며, 모든 언리얼 엔진 타겟 플랫폼에서 실행됩니다.
이 기능에 대한 자세한 내용은 메타휴먼 크라우드를 참고하세요.
메타휴먼 크리에이터
풀 바디 메시를 바로 애니메이팅 할 수 있는 메타휴먼 캐릭터로 변환
임의의 토폴로지를 갖춘 인간 캐릭터 메시를 단일 워크플로에서 완전히 리깅된 메타휴먼으로 변환합니다. 이렇게 향상된 메시 투 메타휴먼(Mesh to MetaHuman) 프로세스는 헤드와 바디를 동시에 컨포밍하고, 원하는 토폴로지의 입력 메시를 지원하며, 메타휴먼 데이터베이스를 기반으로 결과를 자동으로 생성합니다.
주요 기능:
헤드와 바디를 한 단계에서 컨포밍합니다.
원하는 토폴로지의 헤드 및/또는 바디 메시를 입력으로 받습니다.
인간 캐릭터에 대한 자동 결과를 수동으로 제어하여 기술적인 부분을 수정할 수 있습니다.
스캔, 외부 생성형 AI/DCC 툴 또는 기존 캐릭터 변환 프로세스에서 생성된 캐릭터에 최적화되어 있습니다.
휴머노이드 캐릭터 전용으로 디자인되었습니다. 결과 캐릭터는 메타휴먼 토폴로지와 릭을 지원합니다.
이 기능에 대한 자세한 내용은 커스텀 메시에서를 참고하세요.
베이킹되지 않은 텍스처를 완전히 제어하여 더 높은 퀄리티 또는 대체 비주얼 스타일 구현
베이킹된 머티리얼과 텍스처 없이도 메타휴먼 캐릭터를 어셈블할 수 있습니다. 따라서 아티스트는 세분화된 룩 개발 및 텍스처 컨트롤을 통해 특정 룩을 일치시킬 수 있습니다. 또한 표준 언리얼 엔진 에디터를 사용하여 베이킹되지 않은 텍스처와 머티리얼 에셋을 제작하거나, 텍스처를 외부 DCC 툴로 익스포트할 수 있습니다. 이와 함께, 메타휴먼 크리에이터에서 사용자가 커스터마이징한 텍스처와 머티리얼로 오버라이드할 수 있는 옵션이 제공됩니다.
주요 기능:
텍스처 및 머티리얼을 완전히 제어할 수 있으므로 커스텀 비주얼 퀄리티 또는 미학적인 스타일을 실현할 수 있습니다.
베이킹되지 않은 수정된 머티리얼과 텍스처를 메타휴먼 크리에이터에서 오버라이드로 적용할 수 있으며, 사용자는 디폴트 어셈블리를 실행할 때 머티리얼 베이킹의 이점을 여전히 누릴 수 있습니다.
익숙한 에셋 에디터를 사용하는 표준 언리얼 엔진 워크플로를 지원합니다.
외부 DCC 제작을 위한 익스포트 기능을 제공합니다.
사용 사례: 퍼포먼스 최적화를 유지하면서 메타휴먼 크리에이터에서 기본으로 제공하는 기능을 넘어서는 룩을 실현할 수 있습니다.
자세한 내용은 베이킹되지 않은 머티리얼을 참고하세요.
커스텀 라이팅 구성을 사용하여 메타휴먼 캐릭터 프리뷰
메타휴먼 크리에이터에서 커스텀 라이팅 씬을 생성하여 타깃 환경의 컨텍스트에서 캐릭터를 프리뷰할 수 있습니다. 스카이돔 반구, 포스트 프로세싱 볼륨 및 라이트 그룹을 포함하는 템플릿을 사용하여 라이팅 구성을 정의한 다음, 이러한 커스텀 씬으로 제작하는 동안 비주얼 퀄리티의 유효성을 검사합니다.
주요 기능:
메타휴먼 크리에이터에서 타깃 라이팅 환경에 맞춰 캐릭터를 직접 프리뷰할 수 있습니다.
메타휴먼 크리에이터 프리뷰와 레벨 내 외형 간의 차이를 최소화할 수 있습니다.
정밀한 제어를 위해 뷰포트 렌더 세팅을 검사하고 수정할 수 있습니다.
캐릭터 아티스트, 라이팅 아티스트 및 룩데브 팀에서 사용하기에 이상적입니다.
메타휴먼 크리에이터 뷰포트도 이제 루멘을 완벽하게 지원합니다.
커스텀 씬은 전체 게임 레벨을 임포트하는 대신 템플릿을 사용합니다. 결과가 엔진 내 외형과 정확히 일치하려면 반복적으로 조정해야 할 수도 있습니다.
자세한 내용은 Custom Lighting Scenarios and Render Settings을 참고하세요.
메타휴먼 애니메이터
단일 카메라에서 바디 애니메이션 캡처
단일 카메라에서 단일 액터의 바디 또는 페이스 및 바디 퍼포먼스를 캡처합니다. 이 새로운 실험 단계 기능은 메타휴먼 애니메이터의 접근성을 페이스에서 바디까지 확장함으로써 콘텐츠 개발자가 광학 모션 캡처 단계의 장벽으로 인해 어려움을 겪지 않아도 되게 해 줍니다. 팹에서 독립형 플러그인으로 사용할 수 있고 메타휴먼 애니메이터에 직접 통합되며, 라이브 링크 페이스 모바일 앱은 페이스와 함께 바디 캡처도 지원하도록 업데이트되었습니다.
주요 기능:
단일 카메라에서 단일 액터에 대한 바디 캡처(선택적 동시 페이스 캡처 포함)
오프라인 솔브를 통해 고퀄리티 결과물 확보
웹캠 및 지원되는 스마트폰 등 다양한 소비자 하드웨어와 호환
팹을 통해 독립형 메타휴먼 애니메이터 마커리스 모션 캡처 플러그인으로 사용할 수 있으며, 언리얼 엔진 내 메타휴먼 애니메이터의 기능으로 통합
문서에 보다 자세한 캡처 가이드라인 포함
이 기능에 대한 자세한 내용은 모노 비디오에서 애니메이션 생성을 참고하세요.
메타휴먼 애니메이터 배치 처리 간소화
메타휴먼 애니메이터는 대량의 캡처된 퍼포먼스 데이터를 일괄 처리할 수 있는 향상된 API를 제공합니다. 업데이트된 워크플로는 솔브부터 애니메이션 리뷰 및 익스포트까지 전체 파이프라인을 처음부터 끝까지 포괄합니다. 레퍼런스 블루프린트 예시가 포함되어 특정 파이프라인에 맞춰 확장하거나 커스터마이징할 수 있습니다.
Linux 및 macOS에서 메타휴먼 애니메이터 사용 가능
메타휴먼 애니메이터는 이제 Linux와 macOS를 지원하므로, 언리얼 엔진 에디터 및 메타휴먼 크리에이터의 플랫폼 가용 범위가 크게 확장되었습니다. Windows 머신에 액세스하지 않고도 Linux 및 macOS를 통해 퍼포먼스 캡처에서 페이셜 애니메이션을 생성할 수 있습니다. 하지만 바디 애니메이션 기능은 현재 Windows에서만 사용할 수 있습니다.
주요 기능:
Linux 및 macOS에서 오프라인 및 리얼타임 페이셜 메타휴먼 애니메이터 기능을 사용할 수 있습니다.
언리얼 엔진 에디터와 메타휴먼 크리에이터 간의 플랫폼 동등성을 지원합니다.
Linux에서 리얼타임 페이셜 애니메이션은 라이브 링크 페이스를 통해서만 지원됩니다.
에디터 전용 솔루션으로 제공되며, 런타임 또는 플레이어를 위한 기능이 아닙니다.
메타휴먼 애니메이터 솔브 및 커브 퀄리티 향상
새로운 리얼타임 및 오프라인 애니메이션 모델은 다양한 카메라 각도, 렌즈 디스토션 및 적외선 라이팅을 포함하여 더 넓은 범위의 캡처 조건에서 향상된 문제 해결 퀄리티를 제공합니다. 오디오 기반 애니메이션이 새로운 리얼타임 모델을 통해 향상되었습니다. 커브 출력이 보다 애니메이터 친화적이며, 키 포즈에서 더 명확하게 활성화되므로 더 손쉽게 편집 및 세분화할 수 있습니다.
라이브 링크 페이스에서 RTSP를 통한 비디오 스트리밍으로 리얼타임 애니메이션 구현
이제 라이브 링크 메타휴먼 애니메이터 비디오 소스는 언리얼 엔진에서 리얼타임 페이셜 애니메이션 솔빙을 위한 입력으로 스트리밍 비디오를 지원합니다. RTSP 미디어 소스와 호환되는 모든 비디오 소스를 사용할 수 있으며, iOS 및 Android 디바이스의 라이브 링크 페이스 최신 버전에서는 네이티브 RTSP 스트리밍을 사용할 수 있습니다. 이를 통해 온디바이스 프로세싱을 지원할 수 없는 훨씬 더 많은 모바일 디바이스에서 리얼타임 애니메이션을 구현할 수 있게 되었습니다.
메타휴먼 데브키트
메타휴먼 데브키트(MetaHuman Devkit)는 언리얼 엔진 외부에서 사용자가 선택한 플랫폼 또는 애플리케이션에 메타휴먼의 캐릭터 기술을 통합할 수 있는 옵션을 제공합니다. 메타휴먼 기술의 총체라고 할 수 있는 메타휴먼 데브키트는 모든 개발자가 사용할 수 있도록 완전히 오픈 소스로 공개됩니다. 그 시작은 MIT 라이선스에 따라 출시된 릭 로직 및 DNA 라이브러리를 포함하는 OpenRigLogic 리포지토리입니다.
출시 노트
언리얼 엔진의 메타휴먼 캐릭터
신규:
최신 버전의 릭 로직 및 DNA 라이브러리를 사용하도록 업데이트되었습니다.
런타임 초기화 비용을 크게 줄여 주는 쿠킹된 DNA 에셋에 대한 최적화된 시리얼라이제이션 경로가 추가되었습니다. 쿠킹된 에셋은 이제 로드할 때마다 리빌드하는 대신 이미 초기화된 릭 스테이트를 직접 복원합니다. 이 경로는 기본적으로 DNA 에셋별로 활성화됩니다. 이점을 활용하려면 프로젝트를 다시 쿠킹해야 하며, 레거시 DNA 에셋은 지원되지 않습니다.
DNA 에셋 로드 및 레거시 에셋 변환 시 복사되는 중복 데이터를 줄여 메타휴먼 크리에이터의 에디터 로드 시간과 피크 메모리 사용량이 향상되었습니다.
잘못된 입력에 대한 DNA 파일 파서의 비헤이비어가 강화되었습니다. 바이너리 디시리얼라이즈 경로 전체에 바운드 및 유효성 검사를 추가하여 조작되거나 손상된 DNA 파일이 정의되지 않은 비헤이비어를 유발하는 대신 완전히 거부하도록 했습니다.
기존 DNA 콘텐츠를 새로운 DNA 에셋 타입으로 마이그레이션하기 위해 ConvertLegacyDNAAssets 커맨드릿이 추가되었습니다. 이 커맨드릿은 드라이런 프리뷰, 제자리 변환, 원본 .dna 소스 파일에서의 리임포트를 지원합니다.
릭 로직을 위한 플랫폼별 조정이 추가되었습니다. 이제 계산 백엔드, 부동 소수점 정밀도 및 ML 멀티 스레딩을 플랫폼별로 설정할 수 있어 프로젝트가 동일한 에셋에서 FP16을 모바일로, FP32를 데스크톱으로 배포할 수 있습니다.
단일 스레드에서 더 빠르게 실행되는 소규모 모델이 스레딩 오버헤드를 건너뛸 수 있도록 다중 스레드 ML 평가를 위한 토글이 추가되었습니다.
새로 임포트된 모든 DNA 에셋에 적용되는 프로젝트별 디폴트를 정의하는 릭 로직 페이지가 추가되었으며, '프로젝트 세팅(Project Settings) > '플러그인(Plugins)'에서 액세스할 수 있습니다. 이 페이지에는 디폴트 FDNAConfig(LOD 범위, 타깃 좌표계, 회전 규칙, 페이스 와인딩 순서, 레이어)와 디폴트 FRigLogicConfiguration(플랫폼별 계산 백엔드, FP 정밀도, ML 멀티 스레딩 토글, 조인트/블렌드 셰이프/애니메이팅된 맵/ML/RBF/트위스트-스윙에 대한 릭 시스템 로드 플래그)라는 두 가지 세팅이 노출됩니다. 프로젝트 리드는 임포트 후 각 DNA를 건드리지 않고 이러한 항목들을 한 곳에서 한 번에 선언할 수 있습니다.
반정밀도 부동소수점(FP16) 릭 로직 평가를 이전에 지원되던 플랫폼 외에 Linux 및 Windows 데스크톱으로 확장되었습니다. 이제 FP16을 직접 또는 플랫폼 자동 해상도를 통해 선택한 프로젝트의 경우에도 주요 데스크톱 타깃에서 그 이점을 활용할 수 있습니다.
DNA 에셋에서 DNA 환경설정을 직접 편집할 수 있게 되었습니다. 이제 리임포트하지 않고 '디테일(Details)' 패널 또는 Python을 통해 LOD, 레이어, 좌표계, 회전 규칙 및 페이스 와인딩 순서를 변경할 수 있으며, 편집 시 릭이 제자리에서 리빌드됩니다. 최대 및 최소 LOD는 플랫폼별로 설정할 수 있으므로, 쿠킹된 각 패키지는 해당 플랫폼과 관련된 LOD 범위만 포함합니다.
DNA 파일을 로드 시 추가 스텝 없이 대상 좌표계로 변환할 수 있도록 DNA 라이브러리에 좌표계 변환이 추가되었습니다.
가능한 경우 새로운 변환 기능을 사용하도록 전환했으며, 아직 새로운 워크플로로 업데이트되지 않은 코드 경로에 대한 예비 전환 경로가 제공됩니다.
헤어 가이드 커브에서 직접 스켈레탈 메시와 스켈레톤을 생성하고 업데이트할 수 있는 데이터플로 노드(Guides to Joints, Average Curves, Resample Curve Points)가 추가되었습니다.
버그 수정:
DNA 컨트롤 이름 필터링이 수정되었습니다. 이제 드라이버 조인트 이름이 애니메이션 커브 목록에 포함되지 않습니다. 이전에는 드라이버 조인트 이름이 목록에 포함되어 있으면 0.0으로 설정되어 실제 드라이버 조인트 입력이 없는 경우(예: 스켈레톤 누락) 쿼터니언에 대한 디폴트 아이덴티티 초기화를 덮어썼으며, 이로 인해 트위스트 및 스윙이 발생하여 릭 로직에서 NaN 값이 출력되었습니다.
트위스트/스윙 입력 컨트롤을 사용하는 캐릭터의 패키지 빌드에서 NaN 조인트 출력이 수정되었습니다. 버그: 트위스트 및 스윙 입력 컨트롤이 모두 0으로 초기화되었으며, 이는 트위스트/스윙 분해에 대한 디제너레이트 입력입니다. (0,0,0,0)의 쿼터니언 정규화는 NaN을 생성하며, 이는 조인트 출력으로 전파됩니다. 에디터에서는 트위스트/스윙 이밸류에이터가 실행되기 전에 프리뷰/애니메이션 시스템이 해당 입력을 유효한 값으로 채웠기 때문에 버그가 마스킹되었습니다. 패키지 빌드에서는 첫 번째 평가에서 해당 업스트림 채우기가 발생하지 않으므로 0으로 초기화된 값이 이밸류에이터로 바로 유입되어 단일 어서트를 발생시켰습니다.
언리얼 엔진과 Maya 간의 눈 컨트롤 평가 일관성을 향상하여 두 환경 간에 컨트롤 동작이 달라질 수 있는 드문 엣지 케이스가 해결되었습니다.
목 본 트랜스포메이션이 바디에서 페이스 릭으로 제대로 전파되지 않아 헤드 정렬 및 룩앳 비헤이비어가 잘못되던 문제가 수정되었습니다. 룩앳 컨트롤이 이제 헤드 회전을 올바르게 따릅니다.
지원 중단:
단일 프로젝트 전체에 적용되는 계산 타입 및 회전 순서 세팅이 지원 중단되었습니다. 회전 순서는 이제 DNA의 제작 규칙에서 읽어 들이며, 기존 에셋은 로드 시 자동으로 마이그레이션됩니다.
API 변경사항:
UDNA에 DNAConfig 프로퍼티(FDNAConfig)가 추가되었으며, '디테일' 패널에서 편집할 수 있습니다. 편집 시 종속 레이어 비트가 정규화되고(예: 블렌드 셰이프 제외 시 지오메트리 마스킹) 새로운 세팅으로 DNA 리더가 다시 로드됩니다.
UDNA에 플랫폼별 MaxLOD 및 MinLOD(FPerPlatformInt)가 추가되었습니다. 저장 시 각 필드는 쿠킹 타깃의 값으로 리졸브되고, 에디터 전용인 플랫폼별 맵은 쿠킹된 패키지에서 제거됩니다.
FRigLogicConfiguration::CalculationType 및 FRigLogicConfiguration::RotationOrder가 지원 중단되었습니다. 기존 에셋은 로드 시 마이그레이션됩니다. 이전 계산 타입은 CalculationTypePerPlatform.Default로 이동하고, 회전 순서는 DNA의 제작 규칙에서 가져옵니다. 대신 CalculationTypePerPlatform.GetValueForPlatform(...) 또는 Reader->GetConfig().RotationSequence를 읽어야 합니다.
업그레이드 노트:
기존 클래식 릭 DNA 에셋은 마이그레이션 경로를 통해 자동으로 로드 및 다시 저장되며, 수동 콘텐츠 단계가 필요하지 않습니다. 조인트만 있는 ML 캐릭터를 배포하는 프로젝트에는 새로운 파이프라인에서 익스포트한 DNA가 필요합니다. 이러한 DNA는 엔진 내 클래식 릭 DNA에서 생성할 수 없습니다.
프로젝트가 신뢰할 수 없거나 사용자가 제공한 소스에서 DNA를 임포트하는 경우, 이번 출시 버전의 파서 강화 기능을 사용하는 것이 좋습니다. 잘 구성된 DNA 파일은 콘텐츠 또는 API 변경사항 없이 이전과 동일하게 작동합니다.
기존 메타휴먼 콘텐츠를 새로운 에셋 레이아웃으로 마이그레이션하려면 프로젝트별로 한 번씩 ConvertLegacyDNAAssets 커맨드릿을 실행합니다. -DryRun을 사용하여 쓰기 전에 변경사항의 범위를 프리뷰하고, 제자리에서 변환하는 대신 -ReimportFromSource를 사용하여 원본 .dna 파일에서 다시 풀링합니다. 커맨드릿은 멱등적이므로 이미 마이그레이션된 프로젝트에서 다시 실행해도 안전합니다.
기존 DNA 에셋은 소급하여 재구성되지 않으며, 프로젝트 디폴트는 새 임포트에만 적용됩니다. 기존 에셋에 새로운 디폴트를 적용하려면 '디테일' 패널에서 해당 DNA 환경설정을 편집하거나 커맨드릿에 -ReimportFromSource을 넣어 실행합니다.
FP16 평가는 선택 사항으로 유지됩니다. FP16 모드의 숫자 출력은 문서화된 FP16 정밀도 범위 내에서 플로트 모드와 다릅니다.
환경설정 편집은 변경사항이 유지되지 않습니다. 레이어 세트 또는 LOD 범위를 좁히면 메모리 내 DNA에서 드롭된 데이터가 영구적으로 삭제되며, 나중에 레이어를 다시 활성화해도 복원되지 않습니다. 유일한 복원 방법은 소스 .dna 파일에서 리임포트하는 것입니다('에셋 액션(Asset Actions)' > '리임포트(Reimport)'). 어떤 것을 버려야 할지 확실하지 않은 경우에는 사본으로 작업하세요.
임포트 이후에 실행한 환경설정 편집 작업은 에셋과 함께 저장되며, 이후 로드 시 읽기 환경설정으로 사용됩니다. Python 및 블루프린트에서 이를 액세스할 수 있습니다.
자세한 내용은 메타휴먼 5.7 업그레이드 시나리오를 참고하세요.
메타휴먼 크리에이터
신규:
새로운 메타휴먼 캐릭터 에셋을 인스턴스화하고 눈 색상, 스킨 톤 색상, 바디 셰이프를 구하거나 설정할 수 있도록 언리얼 MCP 서버용 '메타휴먼 제너레이터 툴세트(MetaHumanGenerator Toolset)' 플러그인이 추가되었습니다. 모든 게터 및 세터 메서드와 유틸리티 함수에 대한 테스트 커버리지를 포함합니다.
블렌드, 모델, 스컬프트 및 트랜스폼 컨트롤이 결합된 헤드 및 바디 툴로 통합되었습니다.
헤드 및 바디 컨폼 컨트롤이 새로운 '임포트(Import)' 툴로 옮겨졌습니다.
새 캐릭터에 대해 손바닥 및 발바닥 스킨 색상을 자동으로 설정하고 추가 제어를 수행하는 선택적 오버라이드가 제공됩니다.
손톱 및 발톱 텍스처 및 색상을 조정할 수 있는 새로운 머티리얼 파라미터가 추가되었습니다.
어셈블 시 스케일 조절 가능한 노멀 텍스처를 활성화하는 옵션이 추가되었으며, 이 텍스처는 새로운 메타휴먼 크라우드 기능을 기반으로 대폭 최적화되었습니다.
DCC 익스포트 어셈블리 파이프라인이 새로운 '익스포트(Export)' 툴로 옮겨졌습니다.
스켈레탈 메시 및 DNA를 익스포트하는 옵션이 '메타휴먼 캐릭터(MetaHuman Character)' 메뉴에서 '익스포트' 툴로 옮겨졌습니다.
'익스포트' 툴에 새로운 DNA 익스포트, 지오메트리 익스포트 및 머티리얼 익스포트 컨트롤이 추가되었습니다.
DCC 익스포트 패키지에 헤드 및 바디의 스페큘러, 러프니스, 메탈릭 및 퍼즈(SMRF) 텍스처가 추가되었습니다.
DCC 익스포트 패키지에 애니메이션 맵 팩 마스크가 추가되었습니다.
DCC 익스포트 패키지에서 사용되지 않는 바디 속옷 및 가슴 텍스처 맵이 제거되었습니다.
Maya 전용 소스 에셋(맵 및 마스크)이 제거되었습니다. 이제 이러한 에셋은 Maya용 메타휴먼 플러그인과 함께 제공됩니다.
메타휴먼 에디터 전체에서 버추얼 텍스처가 비활성화되었습니다(텍스처 오버라이드 포함). 어셈블된 메타휴먼에서는 버추얼 텍스처가 계속 지원됩니다.
손과 발에 대한 새로운 카메라 프레이밍 옵션이 추가되었습니다.
프리셋 및 블렌드 툴 캐릭터 섬네일에서 헤드 및 바디 뷰 간에 전환하는 토글이 추가되었습니다.
머티리얼 베이킹이 활성화되어 있지만 오버라이드 머티리얼이 디폴트 메타휴먼 머티리얼을 기반으로 하지 않는 경우 경고가 추가되었습니다. 베이킹은 여전히 진행되지만 해당 슬롯은 베이킹 파이프라인의 이점을 활용하지 못합니다.
공용 콘텐츠를 복제할 때 유효하지 않은 에셋에 대한 처리가 향상되었습니다. 이제
DuplicateDepedenciesToNewRoot()는 공용 타깃 경로에 있는 기존 에셋이 호환되지 않는 UClass인 경우를 탐지하고,StaticAllocateObject</code>에서 크래시를 발생시키는 대신 오류와 함께 중단합니다. DuplicateDepedenciesToNewRoot()는 타깃 패키지에서 오펀된 오브젝트를 탐지하고 제거합니다.어셈블리 툴에 버추얼 텍스처 및 머티리얼 베이크 경고의 라이브 업데이트가 추가되었습니다.
로코모션 애니메이션에서 루트 모션이 제거되었습니다.
캐릭터 리깅 동안의 편집 기능이 확장되었습니다. '스킨(Skin)' 툴은 이제 활성 상태를 유지하며 페이스/바디 텍스처 인덱스, 텍스처 필터 컨트롤 및 텍스처 위치 오프셋만 비활성화됩니다. 스킨 톤, 러프니스, 특징, 주근깨, 손/발은 계속 편집할 수 있습니다.
'스킨' 툴에서 '텍스처 위치 오프셋(Texture Position Offset)'이 '페이스 텍스처 인덱스(Face Texture Index)' 옆으로 옮겨졌습니다.
툴 빌더의 부모가 UMetaHumanCharacterEditorToolWithToolTargetsBuilder로 변경되었으며, 이제 공유된
GetTargetRequirements및IsCharacterRigged/IsCharacterRequestingHighResTextures헬퍼가 제공됩니다. 모든 메타휴먼 크리에이터 툴 빌더에서 중복된GetTargetRequirements/CanBuildTool이 제거되었습니다.Presets, ImportFrom{DNA,Identity,Template}, MeshImport, Body, FaceEditing, HeadModel(머티리얼 서브 툴 제외), Pipeline에 대한 툴별 CanBuildTool 리깅 확인 기능이 제공됩니다. 텍스처 머티리얼 오버라이드 툴은 항상 빌드할 수 있습니다.
리깅된 캐릭터에서 머티리얼 선택이 지원된다는 것을 알 수 있도록 모드 경고 텍스트가 업데이트되었습니다.
캐릭터의 내부 컬렉션에서 파이프라인이 누락되었는지 여부를 확인하는 기능이 추가되었습니다. 사용자에게 디폴트 파이프라인으로 초기화하라는 메시지를 표시하고, 사용자가 거절하면 오류를 로깅하고 해당 캐릭터를 건너뜁니다.
디폴트 언리얼 엔진 에셋 에디터를 로드하는 데 사용할 수 있는 CVar
mh.Character.UseCustomAssetEditor가 추가되었습니다.FEditorViewportClient에서 디폴트 축 그리기 코드가 사용되었습니다.'뷰포트 오버레이 표시(Show Viewport Overlays)' 옵션에 따라 축 그리기가 제어됩니다.
스킨 머티리얼 편집에 '손 표시(Show Hands)' 옵션이 추가되었습니다.
커스텀 임포트 툴 삽입을 지원하도록 메타휴먼 캐릭터 에디터가 확장되었습니다.
메타휴먼 캐릭터 에디터 뷰포트 툴바가 카메라 컨트롤, 뷰 모드 및 시각화 옵션으로 확장되었습니다.
언리얼 에디터 뷰포트 툴바에서 사용되는 스타일과 일치하도록 원근 카메라 메뉴에 근거리 및 원거리 뷰 평면 컨트롤이 추가되었습니다.
시네 카메라의 디폴트 Super 35mm 센서 폭(24.89mm)을 사용하여 FOV로 또는 FOV에서 변환하는 초점 길이(mm) 스핀 박스가 추가되었습니다.
메뉴를 닫지 않고 FOV, 근거리 평면, 원거리 평면을 디폴트 값으로 복원하는 '카메라 디폴트 리셋(Reset Camera Defaults)' 버튼이 추가되었습니다.
UE::UnrealEd::PopulateViewModesMenu를 통해 뷰포트 툴바에 '라이팅포함(Lit)', '라이팅제외(Unlit)', '와이어프레임(Wireframe)' 같은 '뷰 모드(View Modes)' 하위 메뉴가 추가되었습니다.레벨 에디터와 일치하도록 시각화의 하위 메뉴가 '버퍼(Buffer)', '나나이트(Nanite), '루멘(Lumen)', '서브스트레이트(Substrate)', '그룸(Groom)', '버추얼 섀도 맵(Virtual Shadow Map)', '버추얼 텍스처(Virtual Texture)'로 확장되었습니다.
메타휴먼 캐릭터 에디터 세팅을 사용자별 세팅에서 프로젝트 레벨 세팅으로 변경하여 공유되는 소스 제어 환경설정 파일에 저장되도록 했습니다. 기존 세팅은 처음에 자동으로 마이그레이션됩니다. 저장이 실패하면 클릭 가능한 파일 링크와 함께 메시지 로그 경고가 표시됩니다.
UMetaHumanCharacterEditorSettings가 기본적으로Editor.ini로 옮겨졌습니다.메타휴먼 캐릭터 뷰포트에서 루멘이 활성화되었습니다.
스켈레탈 메시 에디터 및 메타휴먼 어셈블리 파이프라인에 자동 본 수 감소 기능이 추가되었습니다.
PCA 컨폼 지원을 위해 메타휴먼 Python API에
GetFaceModelCoefficients및SetFaceModelCoefficients가 추가되었습니다.함수 팔레트에서 더 쉽게 찾을 수 있도록 모든 블루프린트 노출 함수에 메타휴먼 카테고리가 추가되었습니다.
최신 텍스처 합성 모델로 업데이트되었습니다.
DCC 익스포트 시 /Game/ 아래에 임시 텍스처 에셋을 생성되지 않게 했습니다. 이제 생성된 텍스처가 Saved/mount에 있게 되며, 콘텐츠 브라우저에는 표시되지 않습니다.
CVar
mh.Character.Viewport.LightRigCameraTracking이 추가되었습니다(기본적으로 켜짐).자동 리깅 전에 디제너레이트 트라이앵글(면적 0)을 탐지하는 기능이 추가되었으며, 비활성화할 수 있는 경고가 표시됩니다. 자동 리깅은 디제너레이트 트라이앵글에서도 계속 진행되지만 다른 호환성 문제가 있으면 중단됩니다.
UEFN 익스포트 시 어셈블된 캐릭터 이름 오버라이드가 노출됩니다.
모든 숫자 파라미터를 입력에서 베이킹된 머티리얼에 복사할 수 있도록
FMetaHumanBakedMaterialProperties에bCopyAllNumericalParameters프로퍼티가 추가되었습니다.
지원 중단:
ApplyFaceDNA()가 지원 중단되었으며, API가 AlignFaceDNAWithBody(DNA 수정) 및 페이스 SKM 업데이트(DNA만 읽음)로 나뉘어졌습니다.
버그 수정:
DCC 익스포트 패키지에서 잘못된 눈 및 치아 텍스처가 사용되던 문제가 해결되었습니다.
잘못된 벤트 노멀 기여로 인해 발생하던 목 이음새 스킨 톤 불일치가 수정되었습니다.
사용하지 않는 의상 아이템 제거 시 오래된 의상 에셋이 남겨지던 문제가 수정되었습니다.
PHYS_Body에서 루트 바디가 제거되었습니다.
메타휴먼 캐릭터 에디터 라이트 릭 회전 및 인바이런먼트 교체 보존이 수정되었습니다. UpdateLightRigParentRotation이 틱별 월드-요 델타로 다시 작성되었습니다(이전 오프셋 모델에서 발생하던 부호 반전 및 쿼터니언 드리프트 프리즈 문제 해결).
인바이런먼트 교체 회전 보존을 '인바이런먼트 변경 시(On Environment Changed)' 이벤트로 확장되었습니다.
에디터가 열릴 때 뷰포트 카메라가 올바르게 배치되지 않던 문제가 해결되었습니다.
의상 아이템이 캐릭터에 끼어 제거할 수 없었던 문제가 해결되었습니다. 이제 에셋을 제거하면 아이템이 착용 해제 및 준비 해제됩니다.
Lorenzo를 블렌드 프리셋으로 사용했을 때 목이 길어지던 현상이 수정되었습니다.
모든 어셈블리 퀄리티에서 바디와 페이스 사이의 잘못된 LOD 세팅이 수정되었습니다.
LOD0에서 속눈썹 카드가 표시되지 않던 문제가 해결되었습니다.
스킨 톤 슬라이더를 이동할 때 바디 텍스처가 업데이트되지 않던 문제가 해결되었습니다.
머티리얼 섹션에서 선택한 속눈썹 카드가 스트랜드 의상 패널에서 업데이트되지 않던 문제가 해결되었습니다.
베이킹된 눈 머티리얼에서 눈 머티리얼 파라미터가 설정되지 않던 문제가 해결되었습니다.
커스텀 흰자 색조가 비활성화된 후 새로 고쳐지지 않던 문제가 해결되었습니다.
동공 페더에 메타데이터가 누락되었다는 경고가 수정되었습니다.
메타휴먼 캐릭터 에셋 에디터가 열려 있는 동안 에디터를 종료할 때 발생하던 크래시가 수정되었습니다.
메타휴먼 애니메이터
신규:
라이브 링크 메타휴먼 애니메이터 비디오 소스에 대한 입력으로 RTSP 미디어 소스를 통한 스트리밍 비디오 지원이 추가되었습니다.
퍼포먼스를 솔빙할 때 별도의 단계를 거치지 않고 뎁스를 자동으로 생성하는 옵션이 추가되었습니다.
CPTAKE 아카이브 포맷 사양이 향상되었습니다.
뎁스 없이 스테레오 영상을 처리할 때 캘리브레이션 프롬프트가 추가되었습니다.
디폴트 캡처 매니저 작업 및 다운로드 디렉터리가 사용자 문서에서 사용자 세팅으로 이동되었습니다.
한동안 비활성화되어 있던 메타휴먼 아이덴티티 스테이트 유효성 검사 툴과 경고 인디케이터가 제거되었습니다.
지원 중단:
메타휴먼 아이덴티티 무효화 스테이트 프로퍼티가 지원 중단되었습니다.
버그 수정:
메타휴먼 퍼포먼스 에셋에서 30fps 미만 영상의 프레임 수 불일치 문제가 수정되었습니다.
이전 UEFN 버전에서 업그레이드된 메타휴먼 아이덴티티 에셋을 열 때 발생하던 크래시 및 데이터 손실 문제가 수정되었습니다.
시퀀서 글로벌 시간이 변경될 때 분리 중 발생하던 크래시가 수정되었습니다.
소스 데이터가 변경되었을 때 메타휴먼 퍼포먼스에서 보호되지 않은 맵 액세스로 인해 발생하던 크래시가 수정되었습니다.
퍼포먼스를 처리한 후 오디오가 뮤트될 수 있던 문제가 해결되었습니다.
미디어가 누락된 퍼포먼스 에셋을 열 때 발생하던 크래시가 수정되었습니다.
메타휴먼 아이덴티티 에셋을 디시리얼라이징할 때 파생 데이터 캐시 커맨드릿에서 발생하던 크래시가 수정되었습니다.
무인 프로세싱이 기존 에셋을 올바르게 처리하지 못하던 문제가 해결되었습니다.
빈 캡처 데이터 에셋에 대한 캘리브레이션 진단 옵션을 변경한 후 실행 취소할 때 발생하던 크래시가 수정되었습니다.
메타휴먼 캡처
iOS용 라이브 링크 페이스
신규:
언리얼 엔진의 리얼타임 프로세싱 및 카메라 모니터링용 RTSP 비디오 스트리밍이 추가되었습니다.
iPhone에서 랜드스케이프 녹화 및 스트리밍 기능이 추가되었습니다.
전면 카메라와 후면 카메라 간의 빠른 전환 기능이 추가되었습니다.
MJPEG를 대체하는 H.264를 디폴트 비디오 인코딩 포맷으로 설정하여 테이크 파일 크기를 줄였습니다.
버그 수정:
스토리지 공간이 부족할 때 테이크가 손상되던 문제가 해결되었습니다.
AirPlay 화면 미러링이 활성화되어 있는 동안 녹화를 방해하던 문제가 수정되었습니다.
Android용 라이브 링크 페이스
신규:
언리얼 엔진 애니메이션 프로세싱을 위한 테이크 녹화 기능이 추가되었습니다(비디오 및 오디오 캡처 포함).
테이크 탐색 및 관리 기능이 추가되었습니다(온디바이스 재생 및 삭제 포함).
Android 공유 시트, 로컬 파일 스토리지 또는 로컬 네트워크를 통한 언리얼 엔진으로의 직접 전송을 지원하는 테이크 익스포트 기능이 추가되었습니다.
언리얼 엔진 리얼타임 프로세싱 및 모니터링용 RTSP 비디오 스트리밍이 추가되었습니다.
외부 카메라 연결 안정성이 향상되었습니다.
팹에서 제공하는 메타휴먼
신규:
메타휴먼 매니저에서 에셋을 두 번 클릭하여 콘텐츠 브라우저에서 열 수 있는 기능이 추가되었습니다.
메타휴먼 매니저에 유효성 검사 및 패키징을 위해 여러 에셋을 선택할 수 있는 기능이 추가되었습니다.
여러 에셋을 단일 결합 패키지 또는 별도의 단일 아이템 패키지로 패키징하는 기능이 추가되었습니다.
보다 유연하게 에셋을 검색할 수 있도록 메타휴먼 매니저에서 사용하는 에셋 위치에 대한 제한이 완화되었습니다.
자체 패키지 루트 외부에 있는 콘텐츠에 의존하는 에셋의 패키징 지원이 추가되었습니다.
패키지에 선택한 서브 에셋만 포함하는 기능이 추가되었습니다(예: 편집 가능한 캐릭터를 패키징할 때 선택한 의상 아이템만 포함).
Maya용 메타휴먼
신규:
Expression Editor에서 애니메이션 맵 활성화 커브를 편집할 수 있는 기능이 추가되었습니다.
Expression Editor와 Pose Editor에서 캐릭터에 텍스처를 적용하는 기능이 추가되었습니다.
JSON 표현에서 메타휴먼 페이스보드를 생성하는 기능이 추가되었습니다.
Expression Editor에서 표정 포즈를 편집할 때 사용하는 DNA 업데이트 및 저장 버튼이 통합되었습니다.
Character Assembler의 'From DNA up-axis' 옵션이 제거되었습니다.
최신 릭 로직 및 DNA 라이브러리로 업데이트되었습니다.
Maya 2026 지원이 추가되었습니다.
Autodesk에서 더는 지원하지 않는 Maya 2023 지원이 제거되었습니다.
버그 수정:
onnxruntime 라이브러리와의 충돌이 해결되었습니다.
동일한 Maya 씬에서 중복된 릭 로직 노드가 올바르게 초기화되지 않던 문제가 해결되었습니다.
타이밍 종속 리소스 관리로 인해 발생하던 릭 로직 노드의 크래시가 수정되었습니다.
Houdini용 메타휴먼
신규:
메타휴먼 캐릭터 릭 SOP가 최신 릭 로직 및 DNA 라이브러리로 업데이트되었습니다.
버그 수정:
Linux에서 하드코딩된 동적으로 링크된 라이브러리의 경로가 수정되었습니다.