MetaHuman for Unreal Engine 5.8 では、MetaHuman フレームワーク全体にわたる幅広い改善が行われています。対象には MetaHuman Creator、MetaHuman Animator、MetaHuman for Houdini が含まれます。
主な変更点
MetaHuman 群衆をあなたのワールドに取り込む
MetaHuman キャラクターの最適化されたインスタンスを組み立てて、Mass と互換性のある群衆を作成し、数十体から数千体のキャラクターにスケールします。 新しい実験的な MetaHuman 群衆プラグインは、カメラ距離に基づいて、高忠実度の個々のアクタと忠実度がより低いインスタンス化されたスケルタル メッシュの間でシームレスにトランジションする完全なアセンブリ パイプラインを提供します。
主要機能:
モジュール式のコンポーネント (頭、体、髪、服) のコレクションをビルドし、手動で、またはブループリントを使用してプロシージャルに構成します。
メモリ フットプリントを削減し、ビジュアルの忠実度を維持する、最適化された顔テクスチャ。
Unreal アニメーション フレームワークまたはシンプルなシーケンスを使用して、距離に応じて適用されるアニメーション。
Mass でシミュレートし、Nanite または動的 LOD システムを使用してレンダリングします。
サンプル プロジェクトのセットアップは別途利用可能であり、全ての Unreal Engine ターゲット プラットフォームで実行されます。
この機能について詳しくは、「MetaHuman 群衆」を参照してください。
MetaHuman Creator
フルボディ メッシュを MetaHuman キャラクターに変換し、アニメーション可能な状態にする
任意のトポロジがある人間キャラクター メッシュを、単一のワークフローで完全にリギングされた MetaHuman に変換します。 この改善された Mesh to MetaHuman プロセスは、頭とボディの両方を同時に適合させ、任意のトポロジの入力メッシュを受け入れ、MetaHuman データベースに基づく結果を自動的に生成します。
主要機能:
頭と体の適合をワンステップで実行します。
任意のトポロジの頭部および/またはボディ メッシュを入力として受け入れます。
テクニカルな修正にはマニュアル制御も利用可能な人間キャラクターの自動結果。
スキャン、外部の GenAI/DCC ツール、または既存のキャラクター変換から作成されたキャラクターに最適です。
ヒューマノイド キャラクター専用です。結果として得られるキャラクターは、MetaHuman のトポロジとリグを採用します。
この機能について詳しくは、「カスタム メッシュから」を参照してください。
ベイクされていないテクスチャを完全に制御して、より高い忠実度や代替ビジュアル スタイルを実現する
ベイクされたマテリアルやテクスチャなしで MetaHuman キャラクターを組み立てます。 これにより、特定のルックに合わせたいアーティストのために、きめ細かなルックデブとテクスチャ制御が可能になります。 標準の Unreal Engine エディタを使用して、ベイクされていないテクスチャとマテリアル アセットを作成するか、テクスチャを外部 DCC ツールにエクスポートします。 MetaHuman Creator で、ユーザーがカスタマイズしたテクスチャとマテリアルでオーバーライドするためのオプションが提供されます。
主要機能:
カスタムのビジュアル忠実度や美的スタイルを実現するために、テクスチャとマテリアルを完全に制御できます。
修正された未ベイクのマテリアルとテクスチャを MetaHuman Creator でオーバーライドとして適用し、ユーザーがデフォルトのアセンブリを実行する際にマテリアル ベイクの恩恵を引き続き受けられるようにすることができます。
使い慣れたアセット エディタを使用した標準的な Unreal Engine ワークフロー。
外部 DCC オーサリングのエクスポート機能。
ユース ケース:パフォーマンス最適化を維持しながら、MetaHuman Creator のビルトイン機能を超えた外観を可能にします。
詳しくは、「未ベイクのマテリアル」を参照してください。
ライティング設定を使用して MetaHuman キャラクターをプレビューする
MetaHuman Creator でカスタム ライティング シーンを作成し、ターゲット環境のコンテキストでキャラクターをプレビューします。 空中ドーム半球、ポストプロセス ボリューム、ライト グループを含むテンプレートを使用してライティング設定を定義し、これらのカスタム シーンを使用してオーサリング中にビジュアル忠実度を検証します。
主要機能:
MetaHuman Creator で直接、ターゲットのライティング環境でキャラクターをプレビューできます。
MetaHuman Creator のプレビューとレベル内でのアピアランスの間のギャップを埋めます。
正確な制御のために、ビューポートのレンダリング設定を確認して修正します。
キャラクター アーティスト、ライティング アーティスト、ルックデブ チームに最適です。
MetaHuman Creator ビューポートは、Lumen も完全にサポートするようになりました。
カスタム シーンでは、完全なゲーム レベルをインポートするのではなくテンプレートを使用するため、結果は、正確なエンジン内のアピアランスに合わせるために、反復的なリファインがまだ必要になる場合があります。
詳しくは、「Custom Lighting Scenarios and Render Settings」を参照してください。
MetaHuman Animator
単一のカメラからボディ アニメーションをキャプチャする
単一のカメラから、単一のアクタの体、または顔と体のパフォーマンスをキャプチャします。 この新しい実験的機能により、MetaHuman Animator のアクセシビリティが顔から体まで拡張され、コンテンツ クリエイターにとっての障壁となっていた光学モーション キャプチャの段階が不要になります。 Fab でスタンドアロン プラグインとして利用可能で、MetaHuman Animator に直接統合されています。Live Link Face モバイル アプリは、顔に加えてボディ キャプチャをサポートするようにアップデートされました。
主要機能:
オプションで顔も同時にキャプチャする 1 台のカメラからの 1 人のアクタのボディ キャプチャ。
高忠実度の結果を得るためのオフライン解決。
ウェブカメラやサポートされているスマートフォンを含む、幅広いコンシューマー ハードウェアに対応しています。
Fab を介してスタンドアロンの MetaHuman Animator マーカーレス モーション キャプチャ プラグインとして利用可能であり、Unreal Engine 内の MetaHuman Animator の機能として統合されています。
拡張されたキャプチャ ガイドラインがドキュメントに記載されています。
この機能について詳しくは、「モノラル ビデオを使ったアニメーション」を参照してください。
MetaHuman Animator の効率化されたバッチ処理
MetaHuman Animator は現在、大量のキャプチャされたパフォーマンス データをバッチ処理するための改善された API を提供しています。 アップデートされたワークフローは、解決からアニメーション レビューおよびエクスポートに至るまで、パイプライン全体をエンドツーエンドでカバーします。 参照ブループリントの例が含まれており、特定のパイプラインに合わせて拡張またはカスタマイズできます。
MetaHuman Animator が Linux および macOS で利用可能
MetaHuman Animator は、Linux および macOS をサポートし、プラットフォーム間での Unreal Engine エディタと MetaHuman Creator の可用性が拡大しました。 Linux および macOS で、Windows マシンへのアクセスを必要とせずに、パフォーマンス キャプチャからフェイシャル アニメーションを生成できます。 ただし、ボディ アニメーション機能は現在 Windows でのみ利用可能です。
主要機能:
オフラインおよびリアルタイム MetaHuman Animator 機能が Linux および macOS で利用可能です
Unreal Engine エディタおよび MetaHuman Creator とのプラットフォームのパリティ。
Linux でのリアルタイム フェイシャル アニメーションは、Live Link Face を使用した場合にのみ利用可能です。
エディタ専用のソリューションであり、ランタイム機能やプレイヤー向けの機能ではありません。
MetaHuman Animator の解決とカーブの品質が向上
新しいリアルタイムおよびオフライン アニメーション モデルにより、さまざまなカメラ アングル、レンズ歪み、赤外線ライティングなど、より広範なキャプチャ条件で解決の品質が向上します。 音声制御のアニメーションは、新しいリアルタイム モデルによって向上します。 カーブ出力は、キー ポーズでのアクティベーションがよりクリーンになったことで編集やリファインが容易になっているため、アニメーターにとってより使いやすくなっています。
リアルタイム アニメーションのため Live Link Face から RTSP 経由で動画をストリーミングする
Live Link MetaHuman Animator 動画ソースは、Unreal Engine でのリアルタイム フェイシャル アニメーションの解決の入力として、ストリーミング動画をサポートするようになりました。RTSP メディア ソースと互換性のある任意の動画ソースを使用できます。iOS および Android デバイスの Live Link Face の最新バージョンでは、ネイティブ RTSP ストリーミングが利用可能です。これにより、リアルタイム アニメーションが、デバイス上での処理をサポートできないより多くのモバイル デバイスで利用できるようになります。
MetaHuman Devkit
MetaHuman Devkit を使用すると、Unreal Engine 以外の任意のプラットフォームやアプリケーションに MetaHuman のキャラクター テクノロジーを統合できます。 私たちが全てのデベロッパーに提供している MetaHuman テクノロジーのコレクションとして、これは完全にオープン ソースです。OpenRigLogic リポジトリから始めます。このリポジトリには、MIT ライセンスに基づいてリリースされた RigLogic および DNA ライブラリが含まれています。
リリース ノート
Unreal Engine の MetaHuman キャラクター
新機能:
RigLogic および DNA ライブラリの最新バージョンを使用するようアップデートしました。
ランタイム初期化コストを大幅に削減する、クックされた DNA アセットの最適化されたシリアライズ パスを追加しました。 クックされたアセットは、ロードするたびにリグの状態を再構築するのではなく、すでに初期化されているリグの状態を直接復元するようになりました。 このパスは、DNA アセットごとにデフォルトで有効になっています。メリットを得るには、プロジェクトを再クックする必要があります。また、レガシ DNA アセットはサポートされていません。
MetaHuman Creator で、DNA アセットのロード時とレガシ アセットの変換時に重複するデータ コピーを削減し、エディタのロード時間とピーク メモリ使用量を改善しました。
不正な入力に対して DNA ファイル パーサーをハードニングしました。 バイナリ デシリアライズ パス全体に境界と有効性のチェックを追加し、造り込まれた DNA ファイルや破損した DNA ファイルは未定義の動作を発生させるのではなく、クリーンに拒否されるようにしました。
既存の DNA コンテンツを新しい DNA アセット タイプに移行するための ConvertLegacyDNAAssets コマンドレットを追加しました。 ドライラン プレビュー、インプレース変換、元の .dna ソース ファイルからの再インポートをサポートしています。
RigLogic のプラットフォームごとの調整を追加しました。 計算バックエンド、浮動小数点精度、ML マルチスレッドはプラットフォームごとに設定できるようになりました。そのため、プロジェクトは同じアセットからモバイルには FP16 を、デスクトップには FP32 をシッピングできます。
マルチスレッド ML 評価の切り替えを追加しました。これにより、シングルスレッドでより高速に実行される小規模モデルがスレッド オーバーヘッドをスキップできます。
[Project Settings (プロジェクト設定)] > [Plugins (プラグイン)] > [RigLogic] ページを追加しました。このページでは、新規インポートされた全ての DNA アセットに適用されるプロジェクトごとのデフォルトを定義します。 2 つの設定が公開されています。デフォルトの FDNAConfig (LOD 範囲、ターゲット座標系、回転規則、面ワインディング順、レイヤー) と、デフォルトの FRigLogicConfiguration (プラットフォームごとの計算バックエンド、FP 精度、ML マルチスレッド切り替え、およびジョイント / ブレンド形状 / アニメーション マップ / ML / RBF / ツイスト スイングのリグ システム ロード フラグ) です。 プロジェクト リーダーは、インポート後に各 DNA を変更する代わりに、これらを一度に 1 か所で宣言できます。
以前からサポートされているプラットフォームに加えて、Linux および Windows デスクトップでも半精度浮動小数点数 (FP16) RigLogic 評価をサポートするようになりました。 FP16 を有効にしたプロジェクト (直接、またはプラットフォームの自動解像度を介して) は、現在、主要なデスクトップ ターゲットでメリットが得られます。
DNA アセット上で DNA 構成を直接編集できるようにしました。 LOD、レイヤー、座標系、回転規則、面ワインディング順を、詳細パネルから、または Python を介して、再インポートせずに変更できるようになりました。編集すると、リグがその場で再構築されます。 最大 LOD と最小 LOD はプラットフォームごとに設定できるため、クックされた各パッケージには、そのプラットフォームに関連する LOD 範囲のみが含まれます。
DNA ライブラリに座標系変換を追加しました。これにより、DNA ファイルを余分なステップなしにロード時に目的の座標系に変換できるようになります。
可能な限り新しい変換機能を使用するように切り替え、新しいワークフローにまだアップデートされていないコード パス用のフォールバック パスを提供しました。
ヘア ガイド カーブから直接スケルタル メッシュとスケルトンを作成およびアップデートするための Dataflow ノード (Guides to Joints、Average Curves、Resample Curve Points) を追加しました。
バグの修正:
DNA コントロール名前フィルターを修正しました。これにより、ドライバー ジョイント名がアニメーション カーブ リストに含まれなくなりました。以前は、ドライバー ジョイント名が含まれると 0.0 に設定され、クォータニオンのデフォルトのアイデンティティ初期化を上書きしていました。そのため、実際のドライバー ジョイント入力がない場合に (スケルトンがない場合など)、RigLogic でツイストとスイングが NaN 値を出力していました。
ツイスト/スイング入力コントロールを使用するキャラクターのパッケージ化されたビルドにおける NaN ジョイント出力を修正しました。 バグ:ツイストおよびスイング入力コントロールが全てゼロに初期化されていたため、ツイスト/スイング分解に対する縮退入力となっていました - (0,0,0,0) のクォータニオン正規化によって NaN が生成され、それがジョイント出力に反映されていました。 エディタでは、プレビュー / アニメーション システムがツイスト/スイング エバリュエーターが実行される前にこれらの入力を有効な値に取り込んでいたため、バグは隠されていました。パッケージ ビルドでは、上流からの取り込みが最初の評価で発生しないため、ゼロで初期化された値がエバリュエーターに直接流れ込み、1 つのアサートを作動していました。
Unreal Engine と Maya の間の視線制御評価の一貫性を向上させ、制御動作が 2 つの環境の間で発散する可能性があったまれなエッジ ケースを解決しました。
首のボーン変換がボディから顔リグに適切に反映されず、頭のアラインメントと LookAt 動作が正しく行われない不具合を修正しました。 LookAt コントロールが頭の回転に正しく追従するようになりました。
非推奨:
単一のプロジェクト全体の計算タイプと回転順序の設定を非推奨にしました。 回転順序は DNA の作成済みの規則から読み取られるようになり、既存のアセットはロード時に自動的に移行されます。
API の変更:
UDNA に DNAConfig プロパティ (FDNAConfig) を追加しました。このプロパティは詳細パネルで編集できます。 編集すると、依存レイヤー ビットが正規化され (例:ブレンド形状が除外されている場合のジオメトリのマスキング)、新しい設定で DNA リーダーがリロードされます。
UDNA 上にプラットフォームごとの MaxLOD と MinLOD (FPerPlatformInt) を追加しました。 保存すると、各フィールドはクック ターゲットの値に解決されます。プラットフォームごとのマップはエディタ専用であり、クック済みパッケージから削除されます。
FRigLogicConfiguration::CalculationType と FRigLogicConfiguration::RotationOrder は非推奨になりました。 既存のアセットはロード時に移行されます。古い計算タイプは CalculationTypePerPlatform.Default に移動し、回転順序は DNA の作成済みの規則から取得されます。 代わりに CalculationTypePerPlatform.GetValueForPlatform(...) または Reader->GetConfig().RotationSequence を読み取ってください。
アップグレード ノート:
既存のクラシック リグ DNA アセットは、マニュアルによるコンテンツ ステップを必要とせずに、移行パスを通じて自動的にロードおよび再保存され続けます。 ジョイントのみの ML キャラクターをシッピングするプロジェクトでは、新しいパイプラインからエクスポートされた DNA が必要です。これらは、エンジン内でクラシック リグ DNA から生成できません。
プロジェクトが信頼できないソースまたはユーザーが提供したソースから DNA をインポートする場合、このリリースにおけるパーサー ハードニングを推奨します。 適切に形成された DNA ファイルは、コンテンツや API の変更なしに、以前とまったく同じように動作します。
既存の MetaHuman コンテンツを新しいアセット レイアウトに移行するには、プロジェクトごとに 1 回、ConvertLegacyDNAAssets コマンドレットを実行します。 -DryRun を使用して、書き込む前に変更の範囲をプレビューし、-ReimportFromSource を使用してその場で変換するのではなく元の .dnaファイルから再度プルします。 コマンドレットはべき等であるため、すでに移行済みのプロジェクトで再実行しても安全です。
既存の DNA アセットが遡って再構成されることはありません。プロジェクトのデフォルトは、新しいインポートにのみ適用されます。 既存のアセットに新しいデフォルトを適用するには、詳細パネルでその DNA 構成を編集するか、-ReimportFromSource を指定してコマンドレットを実行します。
FP16 評価は引き続きオプトインのままです。 FP16 モードでの数値出力は、ドキュメント化されている FP16 精度範囲内で浮動小数モードとは異なります。
構成の編集は破壊的です。 レイヤー セットまたは LOD 範囲を絞り込むと、メモリ内 DNA からドロップされたデータが完全に破棄され、後でレイヤーを再度有効にしても復元されません。 復元する唯一の方法は、ソースの .dnaファイルから再インポートすることです ([Asset Actions (アセット アクション)] > [Reimport (再インポート)])。 何を破棄するのか不明な場合は、コピーで作業してください。
インポート後に行われた構成の編集は、アセットとともに保存され、その後のロード時に読み取り構成として使用されます。 Python とブループリントから使用できます。
詳しくは、MetaHuman 5.7 のアップグレード シナリオを参照してください。
MetaHuman Creator
新機能:
Unreal MCP サーバー用に MetaHumanGenerator ツールセット プラグインを追加し、新しい MetaHuman キャラクター アセットをインスタンス化し、目の色、スキン トーンの色、体の形状を取得または設定できるようにしました。 全てのゲッターおよびセッター メソッドとユーティリティ関数に対するテスト カバレッジが含まれています。
ブレンド、モデル、スカルプト、およびトランスフォームのコントロールを、頭と体の統合ツールにまとめました。
頭と身体の適合コントロールを新しいインポート ツールに移動しました。
新しいキャラクターの掌と足の裏のスキンの色が自動的に設定されます。さらに制御するためのオプションのオーバーライドも利用できます。
指の爪と足の爪のテクスチャと色を調整するための新しいマテリアル パラメータを追加しました。
アセンブル時にスケーラブルな法線テクスチャを有効にするオプションを追加しました。これらは、新しい MetaHuman 群衆機能に基づいて大幅に最適化されています。
DCC エクスポート アセンブリ パイプラインを新しいエクスポート ツールに移動しました。
[MetaHuman Character (MetaHuman キャラクター)] メニューから、スケルタル メッシュと DNA をエクスポートするオプションをエクスポート ツールに移動しました。
エクスポート ツールに、新しい DNA エクスポート、ジオメトリ エクスポート、マテリアル エクスポートのコントロールを追加しました。
DCC エクスポート パッケージに、頭と体のスペキュラ、ラフネス、メタリック、およびファズ (SMRF) テクスチャを追加しました。
DCC エクスポート パッケージにアニメーション マップ パック マスクを追加しました。
DCC エクスポート パッケージから、使用されていない本体下着と胸のテクスチャ マップを削除しました。
Maya 固有のソース アセット (マップとマスク) を削除しました。これらは MetaHuman for Maya プラグインで提供されるようになりました。
MetaHuman エディタ全体でバーチャル テクスチャを無効にしました (テクスチャ オーバーライドを含む)。組み立てられた MetaHuman については、バーチャル テクスチャは引き続きサポートされます。
手と足用の新しいカメラ フレーミング オプションを追加しました。
プリセットおよびブレンド ツールのキャラクター サムネイルで、頭と体のビューを切り替えるトグルを追加しました。
マテリアル ベイクが有効で、オーバーライド マテリアルがデフォルトの MetaHuman マテリアルに基づいていない場合に警告を追加しました。 ベイクはまだ進行中ですが、これらのスロットはベイク パイプラインの利点が得られません。
共通コンテンツを複製する際の無効なアセットの処理を改善しました。
DuplicateDepedenciesToNewRoot()は、共通ターゲット パスの既存のアセットが互換性のない UClass である場合にそれを検出するようになりました。これにより、StaticAllocateObject でクラッシュせずに、エラーで中断されるようになります。 DuplicateDepedenciesToNewRoot()は、ターゲット パッケージ内の孤立したオブジェクトを検出し、それらを削除します。アセンブリ ツールで、仮想テクスチャとマテリアルのベイクに関する警告のリアルタイム更新を追加しました。
移動アニメーションからルート モーションを削除しました。
キャラクターがリギングされている間の編集機能が拡張されました。 スキン ツールはアクティブのままになり、顔/ボディ テクスチャ インデックス、テクスチャ フィルター コントロール、テクスチャ位置オフセットのみが無効になりました。 肌の色、粗さ、アクセント、そばかす、手足は引き続き編集です。
スキン ツールで、「テクスチャ位置オフセット」を「顔テクスチャ インデックス」の隣に移動しました。
ツール ビルダーが UMetaHumanCharacterEditorToolWithToolTargetsBuilder にリペアレントされ、これにより共通の
GetTargetRequirementsとIsCharacterRigged/IsCharacterRequestingHighResTexturesヘルパーが提供されるようになりました。 全ての MetaHuman Creator ツール ビルダーで、重複するGetTargetRequirements/CanBuildToolを削除します。ツールごとの CanBuildTool リグ チェック:プリセット、ImportFrom{DNA,Identity,Template}、MeshImport、ボディ、FaceEditing、HeadModel (マテリアル サブツールを除く)、パイプライン。 テクスチャ マテリアル オーバーライド ツールは常にビルド可能です。
リグ付きキャラクターでマテリアルの選択がサポートされていることを通知するために、モード警告テキストを更新しました。
キャラクターの内部コレクションでパイプラインが見つからない場合のチェックを追加しました。ユーザーにデフォルトのパイプラインにフィルターをリセットするよう指示し、ユーザーが拒否した場合はエラーをログに記録し、キャラクターをスキップします。
mh.Character.UseCustomAssetEditorcvar を追加し、デフォルトの Unreal Engine アセット エディタをロードするようにしました。F
EditorViewportClientからデフォルトの軸描画コードを使用しました。[ビューポートオーバーレイを表示] オプションでの軸の描画のオンとオフを切り替えます。
スキン マテリアル編集に [手を表示] オプションを追加しました。
MetaHuman キャラクター エディタを拡張し、カスタム インポート ツールの挿入をサポートしました。
MetaHuman キャラクター エディタのビューポート ツールバーを拡張し、カメラ コントロール、ビュー モード、ビジュアライゼーション オプションを追加しました。
パースペクティブ カメラ メニューに、Unreal Editor ビューポート ツールバーで使用されているスタイルに合わせた近接ビュー平面および遠方ビュー平面コントロールを追加しました。
CineCamera のデフォルトのスーパー 35mm センサー幅 (24.89mm) を使用して FOV との相互変換を行う焦点距離 (mm) スピン ボックスを追加しました。
[カメラデフォルトをリセット] ボタンを追加し、メニューを閉じずに FOV、近平面、遠平面をデフォルト値に復元できるようにしました。
UE::UnrealEd::PopulateViewModesMenuから、[ビューモード] サブメニュー (ライティング、ライティングなし、ワイヤーフレームなど) をビューポート ツールバーに追加しました。レベル エディタに合わせたビジュアライゼーション サブメニュー (バッファー、Nanite、Lumen、Substrate、Groom、仮想シャドウ マップ、仮想テクスチャ) を追加しました。
MetaHuman キャラクター エディタの設定をユーザー単位からプロジェクト レベルに変更し、ソース管理された共有構成ファイルに格納するようにしました。 既存の設定は、初回のみ自動的に移行されます。 保存に失敗した場合、クリック可能なファイル リンク付きのメッセージ ログの警告を表示します。
UMetaHumanCharacterEditorSettingsのデフォルトをEditor.iniに移動しました。MetaHuman キャラクター ビューポートで Lumen を有効にしました。
スケルタルメッシュ エディタと MetaHuman アセンブリ パイプラインに自動ボーン数削減機能を追加しました。
PCA への適合をサポートするため、MetaHuman Python API に
GetFaceModelCoefficientsとSetFaceModelCoefficientsを追加しました。ブループリントで公開されている全ての関数に MetaHuman カテゴリを追加し、関数パレットで検索しやすくしました。
最新のテクスチャ合成モデルに合わせて更新しました。
DCC エクスポートで、「/Game/」の下に一時的なテクスチャ アセットを作成しないようにしました。 生成されたテクスチャは、現在「Saved/」マウントの下に格納され、コンテンツ ブラウザには表示されなくなりました。
mh.Character.Viewport.LightRigCameraTrackingコンソール変数を追加しました (デフォルトでオン)。自動リギングの前に縮退 (面積ゼロ) トライアングルの検出を追加し、警告を非表示にできるようにしました。自動リギングは縮退トライアングルで続行し、その他の非互換性で中止します。
UEFN エクスポート用に、組み立てられたキャラクターの名前をオーバーライドするオプションが公開されました。
FMetaHumanBakedMaterialPropertiesにbCopyAllNumericalParametersプロパティを追加し、入力の全ての数値パラメータをベイクされたマテリアルにコピーできるようにしました。
非推奨:
ApplyFaceDNA() が非推奨となり、API が AlignFaceDNAWithBody (DNA を修正) と顔 SKM アップデート (DNA のみを読み取り) に分割されました。
バグの修正:
DCC エクスポート パッケージで誤った目と歯のテクスチャが使用されていた不具合を修正しました。
不適切なベント法線によって生じていた首のシーム部分の肌の色の不一致を修正しました。
未使用のワードローブ アイテムを削除すると、古いワードローブ アセットが残る不具合を修正しました。
PHYS_Body からルート ボディを削除しました。
MetaHuman キャラクター エディタのライトリグの回転と環境スワップの保持を修正しました。 UpdateLightRigParentRotation をティック単位のワールドヨー ルタとして書き直しました (以前のオフセットモデルからの符号反転 + クォートドリフト フリーズを修正)。
環境スワップ時の回転保持を、環境変更時にも適用するように拡張しました。
エディタを開いたときにビューポート カメラが正しく設置されない不具合を修正しました。
ウェアラブル アイテムがキャラクターから外せなくなり、削除する方法がないという不具合を修正しました。アセットを削除すると、アイテムの装備が解除され、準備が解除されるようになりました。
Lorenzo をブレンド プリセットとして使用すると首が伸びる不具合を修正しました。
ボディと顔の間の LOD 設定の誤りを全てのアセンブリ品質で修正しました。
LOD0 でまつげカードが表示されない不具合を修正しました。
肌の色合いスライダーを移動したときに、ボディ テクスチャが更新されない不具合を修正しました。
マテリアル セクションで選択されたまつげカードが、ストランド ワードローブ パネルで更新されない不具合を修正しました。
ベイクされた目のマテリアルに目のマテリアル パラメータが設定されない不具合を修正しました。
カスタムの強膜の色合いを無効にした後、リフレッシュされない不具合を修正しました。
Pupil Feather のメタデータがないことに関する警告を修正しました。
MetaHuman キャラクター アセット エディタが開いている間にエディタを終了すると発生していたクラッシュを修正しました。
MetaHuman Animator
新機能:
RTSP メディア ソース経由で、リアルタイム リンク MetaHuman Animator 動画ソースへの入力としてストリーミング動画をサポートしました。
パフォーマンスを解決する際に、深度を自動的に生成するオプションを追加しました。これにより、別個のステップを実行する必要がなくなりました。
CPTAKE アーカイブ形式の仕様を改善しました。
深度なしでステレオ フッテージを処理する際に、調整プロンプトを追加しました。
キャプチャ マネージャーのデフォルトの作業ディレクトリとダウンロード ディレクトリをユーザー ドキュメントからユーザー設定に移動しました。
MetaHuman Identity ステート バリデーターは、しばらくの間無効になっていましたが、警告インジケータとともに削除されました。
非推奨:
MetaHuman ID 無効化状態プロパティを非推奨にしました。
バグの修正:
MetaHuman パフォーマンス アセットの 30fps 未満のフッテージにおけるフレーム数の不一致を修正しました。
古い UEFN バージョンからアップグレードされた MetaHuman Identity アセットを開く際のクラッシュとデータ損失を修正しました。
シーケンサー グローバル時刻が変更された際のティアダウン中のクラッシュを修正しました。
MetaHuman パフォーマンスでソース データが変更されたときに、保護されていないマップ アクセスによって発生するクラッシュを修正しました。
MetaHuman パフォーマンスの処理後に音声がミュートされる不具合を修正しました。
メディアが不足しているパフォーマンス アセットを開くときのクラッシュを修正しました。
MetaHuman Identity アセットのデシリアライズ時に、派生データ キャッシュ コマンドレットで発生するクラッシュを修正しました。
無人処理が既存のアセットを正しく処理しない不具合を修正しました。
空のキャプチャ データ アセットの調整診断オプションを変更した後、元に戻すときに発生するクラッシュを修正しました。
MetaHuman のキャプチャ
iOS 向けの Live Link Face
新機能:
Unreal Engine でリアルタイム処理とカメラ モニタリングのため RTSP 動画ストリーミングを追加しました。
iPhone でのランドスケープ レコーディングとストリーミング機能を追加しました。
前面カメラと背面カメラをすばやく切り替える機能を追加しました。
MJPEG の代わりに H.264 をデフォルトの動画エンコーディング形式にすることで、テイクのファイル サイズを削減しました。
バグの修正:
ストレージの空き容量が不足している場合にテイクが破損する可能性がある不具合を修正しました。
AirPlay の画面ミラーリングが有効になっているときにレコーディングができない不具合を修正しました。
Android 向けの Live Link Face
新機能:
動画およびオーディオ キャプチャを含め、Unreal Engine でアニメーション処理のためにテイク レコーディングを追加しました。
デバイス上の再生および削除を含め、テイク ブラウジングおよび管理を追加しました。
Android 共有シートまたはローカル ファイル ストレージを介して、またはローカル ネットワークによって Unreal Engine に直接、テイク エクスポートを追加しました。
Unreal Engine でリアルタイム処理とモニタリングのため RTSP 動画ストリーミングを追加しました。
外部カメラ接続の安定性を改善しました。
Fab の MetaHuman
新機能:
MetaHuman Manager でアセットをダブルクリックして、コンテンツ ブラウザでアセットを開く機能を追加しました。
MetaHuman Manager で、検証とパッケージングの目的での複数アセット選択を追加しました。
複数のアセットを 1 つの結合パッケージに、または個別の単一のアイテム パッケージとしてパッケージ化する機能を追加しました。
MetaHuman Manager が使用するアセットの場所の制約を緩和し、より柔軟なアセット検出を可能にしました。
自身のパッケージ ルートの外にあるコンテンツに依存するアセットのパッケージ化のサポートを追加しました。
選択したサブアセットのみをパッケージに含める機能を追加しました (例:編集可能なキャラクターをパッケージ化する際に、選択したワードローブ アイテムのみを含める)。
MetaHuman Maya
新機能:
表情エディタでアニメーション マップ アクティベーション カーブの編集機能を追加しました。
表情エディタとポーズ エディタで、キャラクターにテクスチャを適用する機能を追加しました。
JSON 表現から MetaHuman Faceboard を構築する機能を追加しました。
表情エディタで表情ポーズを編集する際に、[DNAを更新] ボタンと [DNAを保存] ボタンを統合しました。
キャラクター アセンブラーで、[DNAから上方向軸] オプションを削除しました。
最新の RigLogic および DNA ライブラリに更新しました。
Maya 2026 のサポートを追加しました。
Autodesk がサポートを終了した Maya 2023 のサポートを削除しました。
バグの修正:
onnxruntime ライブラリとの競合を解決しました。
同じ Maya シーン内の重複した RigLogic ノードが正しく初期化されない不具合を修正しました。
タイミングに依存するリソース管理によって発生した RigLogic ノードのクラッシュを修正しました。
MetaHuman Houdini
新機能:
MetaHuman キャラクター リグ SOP を最新の RigLogic および DNA ライブラリに更新しました。
バグの修正:
Linux 上の動的にリンクされたライブラリへのハードコードされたパスを修正しました。