你可以使用毛发和布料工具进一步设计角色的外貌。 使用这些工具编译一个物品衣柜,用来放置一些可供角色穿戴的装束。 重载选定特性可以定制装束,而不会影响衣柜中的原始物品。
衣柜最初包含MetaHuman Creator随附的Groom和服装,这是安装时启用的额外内容。 你可以添加自己的MetaHuman兼容Groom和服装资产来管理你自己的衣柜。
从UE 5.6 开始,应用于所有MetaHuman角色的默认+2cm偏移已被删除,这意味着任何鞋底都会出现在地平面下方。 更多详情,请参阅基础骨架偏移更新。
你在Fab上购买的MetaHuman兼容Groom和服装资产也可以被添加至衣柜中。
要定义角色的外貌样式,请在功能区菜单中找到毛发和布料(Hair & Clothing)工具。
衣柜
前往毛发和布料(Hair & Clothing)> 选择(Selection)面板可找到衣柜。
衣柜包含为不同毛发和布料物品预定义的插槽。 毛发插槽如下:头发、眉毛、睫毛、上嘴唇胡须、下巴胡须和绒毛。 布料插槽根据服装的创建方式进行划分。 布料服饰可以使用Chaos服装资产(并被添加到"布料服装"插槽)创建,也可以使用骨架网格体创建。
睫毛可以通过此分段应用,也可以在给头部建模时通过牙齿和睫毛功能按钮应用。
从此分段应用的睫毛将作为独立资产处理,不会被存储在头部DNA文件(在组装过程中创建)中。 在衣柜(Wardrobe)中选择的睫毛样式不会反映在牙齿和睫毛功能按钮中。 要调整这些基于发束的睫毛材质,可使用重载方式或更改基础资产。
在给头部建模时通过"牙齿和睫毛功能按钮"应用的睫毛会作为Groom资产和发片应用,部分信息还会被写入头部DNA文件。 在"牙齿和睫毛功能按钮"中选择的睫毛样式会反映在角色的衣柜中。 这些基于发片的睫毛材质可在材质(Materials)工具中调整。
穿戴衣柜物品
双击衣柜中的物品或选中后点击穿戴(Wear)按钮,即可为角色穿戴该物品。 角色每次只能穿戴每个插槽中的一件物品。
角色的插槽能够同时穿戴多件物品。 为了避免这种情况,请双击你不再希望角色穿戴的物品。
当物品被角色穿戴后,即成为装束的一部分。 对于已作为装束的一部分穿戴的物品,其衣柜缩略图将显示"T恤"图标。
首次穿戴物品时,由于要准备供使用的基础资产,可能会有短暂延迟。
穿好服装后,系统会自动调整尺寸以贴合当前身体。 如果后续修改身体形态,服装也会继续自动调整。
准备衣柜物品
物品首次被角色穿戴时,必须先进行使用准备。 角色首次穿戴时,系统会自动执行此操作。 你也可以手动选中物品并点击准备(Prepare)来触发此操作。
对于已准备好的物品,其衣柜缩略图会显示"对勾"图标。
对于已准备好的物品,后续角色穿戴起来速度会更快。
已准备好的衣柜物品会在MetaHuman角色资产中缓存计算数据,这可能导致文件变得相当大。 点击取消准备(Unprepare)可从缓存中移除不需要的物品,以管理内存使用。
添加你自己的衣柜物品
任何MetaHuman兼容的Groom或布料资产均可被添加到衣柜中。 这可以有效地帮助你在组装前整理你自己的发型和布料服饰系列,以便用来设计角色外观。 你可以单独向库中添加物品,也可以通过监控文件夹自动添加。
当物品被添加到衣柜时,如果尚不存在MetaHuman衣柜物品资产,系统将自动创建该资产。 该资产将与被添加的物品一同在内容浏览器中被创建。
单独添加衣柜物品
在内容浏览器中,前往相应文件夹找到你创建的想要添加到衣柜的毛发或布料资产。 将资产拖放到衣柜中的相应插槽。
手动添加的任何衣柜物品仅对当前MetaHuman角色资产可用。
监控文件夹
在项目设置(Project Settings)中,找到MetaHuman角色插件下的衣柜(Wardrobe)设置。 为每个需要监控的文件夹向数组中添加元素。
要监控文件夹,所有字段必须填写完整。
虽然要监控的内容目录(Content Directory to Monitor)可以是当前项目中的任意文件夹,但插槽名称(Slot Name)和要筛选的类(Classes to Filter)仅允许特定值。 要筛选的类(Class to Filter)由插槽名称决定。 可接受的组合如下表所示:
| 插槽名称 | 要筛选的类 |
|---|---|
毛发 | GroomBindingAsset |
眉毛 | GroomBindingAsset |
睫毛 | GroomBindingAsset |
上嘴唇胡须 | GroomBindingAsset |
下巴胡须 | GroomBindingAsset |
绒毛 | GroomBindingAsset |
上衣 | Chaos服装资产 |
骨架网格体 | 骨架网格体 |
在被监控的文件夹中找到的衣柜物品可用于任意MetaHuman角色资产的衣柜。
服装项目验证
验证规则可确保MetaHuman角色穿戴的服装项目符合MetaHuman标准,保证其在MetaHuman生态系统中的兼容性。
验证可以在项目设置(Project Settings)中的服装(Wardrobe)分段下禁用启用服装项目验证(Enable Wardrobe Item Validation)来禁用。 这将跳过当前项目中所有服装的验证规则,这对于不打算共享的自定义项目很有用。 请注意,在提交到Fab时,总是需要通过相同的验证规则。
当有服装项目未通过验证时,将显示一个警告图标,失败原因将显示在消息日志中。 可以在此处找到有关故障的详细信息,以及便于浏览的资产链接。
在本示例中,骨骼布料服装项目由不兼容的骨架创建。
检测到故障时,消息日志会自动打开。 在项目设置中启用"验证项目时抑制消息日志(Suppress Message Log when Validating Items)"可以更改此行为。
然后可以通过在消息日志(Message Log)报告的内容中,对服装项目资产或任何链接的资产进行必要的更改来解决验证失败的问题。
双击相应的项目或点击穿戴(Wear)按钮来再次执行验证。 如果验证成功,该项目将被应用并显示在视口中。
加载MetaHuman角色时,还会对所有应用的项目执行验证。 不会应用未通过验证的项目。
装束
角色当前穿戴的任何物品均成为装束的一部分。 装束可在毛发与布料(Hair & Clothing)> 细节(Details)面板中进行查看。
修改装束
根据装束物品而定,可重载某些特性以进一步为特定角色定制样式。 在装束面板中可展开每个物品来设置这些特性。
可自定义的特性由MetaHuman衣柜资产决定。 如果装束中的物品未公开你想要修改的特性,则必须改为编辑基础资产。