프로젝트 에 쿠킹된 콘텐츠 를 사용할 수 있지만, 언리얼 에디터 에서 쿠킹된 콘텐츠로 작업할 때는 추가 요건과 제약이 있습니다.
이 문서는 현재 Windows 플랫폼용 콘텐츠에만 적용됩니다.
필수 환경설정
프로젝트의 DefaultEngine.ini
파일에 다음 옵션을 추가합니다.
[/Script/UnrealEd.CookerSettings]
cook.AllowCookedDataInEditorBuilds=True
s.AllowUnversionedContentInEditor=1
첫 옵션은 프로젝트 세팅(Project Settings) 의 에디터에 쿠킹한 콘텐츠 허용(Allow Cooked Content in the Editor) 에 해당합니다. 현재 두 번째 옵션은 환경설정 파일을 통해서만 설정할 수 있습니다.

에디터에서 사용하기 위한 콘텐츠 쿠킹
환경설정 옵션 s.AllowUnversionedContentInEditor=1
을 사용하면 추가 조치 없이도 쿠킹된 콘텐츠를 사용할 수 있습니다.
다음 폴더에 프로젝트의 쿠킹된 콘텐츠가 있습니다.
Saved\Cooked\WindowsNoEditor\(프로젝트이름)\Content\
쿠킹되지 않은 콘텐츠와 달리, 쿠킹된 콘텐츠는 에셋당 2개 이상의 파일로 구성됩니다. 일반적으로 에셋은 별도의 파일인 .uasset
으로 분할되며, .uexp
와 .ubulk
파일로 분할될 수도 있습니다. 쿠킹된 콘텐츠가 작동하려면 이 파일들을 모두 프로젝트의 Content 폴더로 복사해야 합니다.
쿠킹된 콘텐츠의 에디터 내 행동
에셋의 버전을 설정하고 에셋을 쿠킹한 후 콘텐츠 폴더에 넣으면 예상대로 콘텐츠 브라우저 에 표시됩니다.
쿠킹된 에셋은 읽기 전용이며, 에디터에서는 이 에셋을 열 수 없습니다. 예를 들어 머티리얼 에디터 에서는 쿠킹된 머티리얼 을 확인할 수 없으며, 스태틱 메시 에디터 에서는 쿠킹된 메시를 열 수 없습니다.
다른 콘텐츠에 대한 레퍼런스가 쿠킹된 콘텐츠에 있는 경우 특히 주의해야 합니다. 참조를 보존하려면 쿠킹된 콘텐츠가 원래 들어있던 것과 동일한 폴더 구조를 유지해야 하며, 쿠킹된 에셋은 쿠킹된 이후에 옮기거나 이름을 변경할 수 없습니다. 경우에 따라 에디터에서 추가 .uexp
또는 .ubulk
파일이 적절히 처리되지 않을 수 있습니다. 예를 들어, 콘텐츠 브라우저를 통해 쿠킹된 에셋을 삭제할 때 .uexp
또는 .ubulk
파일이 삭제되지 않을 수 있습니다.
지원되는 에셋 유형에 대한 전체 목록은 아직 없으며, 다음 목록에 나와 있더라도 그 유형이 공식적으로 지원되는 것은 아닙니다.
다음 에셋 타입은 정기적으로 테스트되며, 쿠킹하면 작동합니다.
- 텍스처
- 머티리얼
- 스태틱 메시
- 사운드 웨이브
- 캐스케이드 파티클
- 애니메이션 시퀀스
- 스켈레탈 메시
- 레벨 시퀀스
- 애님 블루프린트
- BP_Enum
다음 에셋의 지원에는 알려진 문제가 있습니다.
- 나이아가라
- 블루프린트
목록에 없는 유형은 모두 작동할 수도, 작동하지 않을 수도 있습니다. 기타 에셋 유형을 작업할 때는 주의하세요.