워터 바디 액터(Water Body Actor) 를 사용하여 레벨 내 수면의 위치, 셰이프, 트랜지션을 정의할 수 있습니다. 워터 바디는 워터 메시 액터(Water Mesh Actor) 에 의해 관리되는 워터 메시 타일로 구성됩니다. 이 액터는 모든 워터 바디의 퀄리티와 프로퍼티를 설정합니다. 워터 바디를 렌더링할 영역까지 커버하도록 워터 메시 액터를 설정할 수 있습니다. 그렇게 하면 언리얼 엔진이 자동으로 필요한 메시를 생성합니다. 모든 워터 바디를 단일 워터 타일 메시로 렌더링하면 워터 바디 간에 부드럽고 끊김없는 트랜지션이 가능합니다.
또한 워터 바디는 웨이브 무브먼트, 수면 셰이딩, 수중 포스트 프로세싱도 결정합니다. 각 워터 바디에는 깊이와 흐름에 대한 정보가 포함되어 있습니다. 이를 쿼리하여 게임플레이에 사용할 수 있습니다. 예를 들면 수면과의 피직스 인터랙션을 생성할 수 있습니다.
워터 바디 타입
선택 가능한 워터 액터에는 몇 가지 타입을 선택할 수 있습니다.
- 바다(Oceans), 호수(Lakes), 강(Rivers) 입니다. 이는 모두 각 타입에 대한 데이터를 저장하는 스플라인을 사용하여 정의됩니다.
- 커스텀(Custom) 타입. 데이터 쿼리를 위한 스플라인도 가지고 있지만 스태틱 메시로 셰이프를 정의합니다.
- 섬(Island). 정의된 스플라인 영역 내에서 랜드스케이프 터레인을 높이는 데 사용됩니다.
- 제외 볼륨(Exclusion Volume). 이를 사용하여 게임플레이가 수중이 아닌 것처럼 작동하는 수중 구역을 만들 수 있습니다.
레벨에 워터 바디 액터를 추가하려면 다음을 수행합니다.
- 액터 배치(Place Actors) 패널로 이동하여 워터 바디 액터(Water Body Actor) 를 선택하고 레벨로 드래그 앤 드롭합니다.
워터 바디는 자동으로 랜드스케이프 터레인과 함께 작동하여 랜드스케이프 브러시로 그 아래의 터레인을 파냅니다. 랜드스케이프 브러시는 랜드스케이프에 레이어 편집 활성화(Enable Edit Layers) 가 체크된 경우에만 랜드스케이프 레이어를 편집합니다.
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|---|---|
| 랜드스케이프 모드 옵션에서 새 랜드스케이프에 대해 편집 레이어 활성화. | 기존 랜드스케이프 터레인에서 편집 레이어 활성화. |
워터 바디는 카메라가 수면 아래로 내려갈 때 발생하는 자체 수중 포스트 프로세싱을 포함합니다. 이를 통해 표준 포스트 프로세싱 세팅 서브셋으로 워터의 외형을 정의할 수 있습니다.
바다 워터 바디
바다 워터 바디(Ocean Water Body) 는 해안선을 형성하는 닫힌 루프 스플라인으로 정의되며, 물을 이 스플라인 포인트로부터 먼 거리까지 렌더링합니다. 레벨에서 스플라인 포인트는 모두 같은 높이에 배치됩니다.
워터 바디는 도달 가능한 거리 또는 최대 규모 크기(Extent Size) 에 의해 제한됩니다. 그러나 바다 워터 바디는 레벨을 완전히 채우지 않고도 여기에 도달할 수 있으며, 이로 인해 카메라 시점에 따라 수평선과 물 사이에 간격이 생깁니다. 워터 존(Water Zone) 액터는 단순화된 메시와 워터 머티리얼로 이 간격을 채우는 옵션을 제공합니다.
아래 예시는 고도로 테셀레이션된 메시와 복잡한 머티리얼로 인한 추가 비용을 들이지 않고 단순화된 워터 메시로 빈 공간을 채우는 방법을 보여줍니다.
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|---|---|
| 먼 거리 메시가 있는 지상 원근(디폴트) | 먼 거리 메시가 없는 지상 원근. |
대기 원근에서 바다 워터 바디가 끝나는 지점을 명확하게 볼 수 있습니다. 먼 거리 메시를 사용하여 머티리얼 색을 일치시켜 바다 워터 바디가 씬을 끊김없이 채우게 할 수 있습니다. 그러면 퍼포먼스 영향이 덜합니다.
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|---|---|
| 먼 거리 메시가 있는 대기 원근(디폴트) | 먼 거리 메시가 없는 대기 원근. |
먼 거리 메시(Far Distance Mesh) 는 워터 존(Water Zone) 액터에서 디폴트로 활성화됩니다. 먼 거리 메시 규모(Far Distance Mesh Extent) 는 월드의 에지까지 채우기에 충분한 거리로 설정되어 있습니다.
규모의 크기를 변경하는 방법은 다음과 같습니다.
- WaterZone 액터 > 렌더링(Rendering) > FarDistance 로 이동하여 Far Distance Mesh Extent 값을 변경합니다.
기본적으로 Water_FarMesh 머티리얼은 먼 거리 머티리얼(Far Distance Material) 슬롯에 할당됩니다. 이 머티리얼은 다른 워터 바디에 의해 사용되는 디폴트 워터 머티리얼과 일치되어 일관된 룩을 만듭니다.
바다 워터 머티리얼의 색이나 기타 프로퍼티를 조정할 때는 일관성을 위해 Water_FarMesh 머티리얼도 똑같이 변경해야 합니다. 그래야 먼 거리에서 서로 잘 블렌딩됩니다.
먼 거리 메시 규모(Far Distance Mesh Extent) 를 사용하여 먼 거리 메시가 바다 워터 바디 너머로 얼마나 멀리 확장되는지를 설정할 수 있습니다(단위: 월드 유닛). 메시가 바다 워터 바디의 에지와 수평선 사이의 간격을 완전히 메우기에 충분한 크기의 값을 사용해야 합니다.
호수 워터 바디
호수 워터 바디(Lake Water Body) 는 호수를 형성하고 그 아래의 랜드스케이프를 파내는 닫힌 루프에 의해 정의됩니다. 강 스플라인 포인트와 달리 모든 스플라인 포인트가 모두 같은 높이에 있는 포인트를 갖도록 제한됩니다.
강 워터 바디
강 워터 바디(River Water Body) 는 시작 및 끝 포인트가 있는 열린 스플라인으로 정의됩니다. 강은 스플라인 경로를 따라 그 아래의 랜드스케이프를 파냅니다. 강에서는 스플라인 포인트가 여러 높이를 가질 수 있습니다. 강은 웨이브를 사용하여 표면 모션을 주도하지 않습니다. 그 대신 스플라인에 있는 개별 포인트의 속도를 사용하여 모션을 주도합니다. 속도는 스플라인이 움직이는 방향으로 표면을 따라 워터 플로를 시각적으로 주도하는 플로 맵에 작성됩니다.
강 워터 바디는 다른 워터 바디 사이를 연결합니다. 호수나 바다가 강과 교차하는 포인트에서 트랜지션 머티리얼을 사용하여 서로 끊김없이 자동으로 블렌딩되게 만들 수 있습니다.
커스텀 워터 바디
워터 바디 커스텀(Water Body Custom) 은 스태틱 메시를 다른 워터 바디에서 사용하는 것과 동일한 워터 머티리얼과 함께 사용합니다. 또한 동일한 메싱 시스템을 사용하면서 커스터마이제이션을 위한 약간의 유연성이 더해져서, 수영장 수면 등을 생성할 수 있습니다. 커스텀 워터 바디의 주된 차이점은 워터 메시 액터를 사용하지 않기 때문에 터레인을 자동으로 파내지 않는다는 것입니다. 커스텀 워터 바디는 워터 웨이브 에셋 및 수중 포스트 프로세싱의 웨이브 소스(Wave Source) 를 사용할 수 있습니다.
섬 워터 바디
섬 워터 바디(Island Water Body) 는 스플라인을 기반으로 섬을 생성하며 다른 워터 바디와 유사한 테라포밍 컨트롤을 포함합니다. 유일한 목적은 그 아래의 랜드스케이프에 영향을 미쳐 해당 부분의 땅이 항상 물 위에 있게 하는 것입니다. 섬의 테라포밍은 나머지 워터 바디의 테라포밍이 모두 끝난 후에 적용됩니다.
워터 바디 프로퍼티
모든 워터 바디는 워터 바디 컴포넌트를 구성하는 핵심 프로퍼티를 공유하지만, 개별 워터 바디 타입에만 해당하는 세팅도 일부 갖습니다.
선택된 포인트
선택된 포인트(Selected Points) 카테고리를 통해 현재 선택된 워터 바디의 스플라인 포인트 간에 순환할 수 있습니다. 각 스플라인 포인트는 위치, 회전, 타입을 비롯한 프로퍼티를 갖습니다. 일부 스플라인 포인트는 워터 바디별 프로퍼티도 갖습니다. 예를 들어 강 워터 바디에는 깊이와 너비를 정의하는 추가 프로퍼티가 있습니다.
단일 또는 모든 스플라인 포인트가 선택되면 해당 프로퍼티가 아래에 표시되어 위치, 회전, 타입을 보여줍니다.
각 워터 바디에는 스플라인 포인트와 관련된 자체 워터 세팅 카테고리가 있습니다. 여기에는 속도 및 오디오 강도에 대한 세팅이 포함됩니다. 또한 강 워터 바디는 강의 깊이 및 너비에 대한 세팅도 포함합니다. 깊이 값은 워터 바디의 커브 컨트롤에 전달됩니다.
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|---|---|
| 바다 및 호수 워터 바디 스플라인 프로퍼티 | 강 워터 바디 스플라인 프로퍼티 |
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Input Key | 워터 바디를 구성하는 스플라인 포인트의 순서입니다. |
| Location | 피벗 포인트 위치에 상대적인 선택된 스플라인 포인트의 월드 위치 좌표입니다. |
| Rotation | 선택된 스플라인 포인트의 상대적 회전입니다. |
| Arrive Tangent | 이 탄젠트는 이 포인트를 향한 보간에 사용됩니다. |
| Leave Tangent | 이 탄젠트는 이 포인트로부터의 보간에 사용됩니다. |
| Water | |
| Depth | (강 전용) 강 경로를 따라 각 스플라인 포인트에서 강의 깊이를 설정합니다. 스플라인을 따라 각 포인트마다 개별적으로 깊이를 지정할 수 있습니다. |
| River Width | (강 전용) 강 경로를 따라 각 스플라인 포인트에서 강의 너비를 설정합니다. 스플라인을 따라 개별 포인트마다 너비를 설정할 수도 있습니다. |
| Velocity | (강 전용) 강의 스플라인 경로와 나란히 흐르는 방향성 속력을 설정합니다. 값이 높을수록 각 스플라인 포인트 사이의 물 속력을 제어합니다. 양수 값과 음수 값은 물이 스플라인과 나란히 흐르는 방향을 제어합니다. |
| Audio Intensity | 스플라인에 의해 주도되는 오디오 볼륨 레벨을 조절합니다. |
강 스플라인 시각화 및 조작
워터 스플라인은 일반 스플라인과 같은 기능을 갖습니다. 우클릭 컨텍스트 메뉴를 통해 활성화 가능한 추가 조작 툴도 있습니다.
-
Visualize Water Velocity 는 화살표 3개를 통해 각 스플라인에서의 속도를 표시합니다. 화살표는 포인트의 속도에 따라 스케일 조절됩니다.
-
Visualize River Width 는 선택하고 드래그하여 뷰포트에서 강 워터 바디의 너비를 편집할 수 있는 2개의 핸들을 표시합니다.
-
Visualize Depth 는 선택하고 드래그하여 뷰포트 내에서 깊이를 편집할 수 있는 핸들을 추가로 표시합니다.
프로젝트 세팅(Project Settings)의 플러그인(Plugins) > Water Editor 세팅에서 글로벌 스케일을 설정할 수 있습니다.
워터
워터(Water) 카테고리는 선택된 워터 바디에 대한 정보를 포함합니다. 또한 워터 바디에 영향을 미치는 섬(Islands) 과 제외 볼륨(Exclusion Volumes) 도 나열합니다. 각 카테고리 아래에서 GPU 주도 웨이브 데이터의 인덱스 번호를 볼 수 있습니다.
이 인덱스는 디폴트 Water_Material 에서 자동으로 사용되어 올바른 표면 웨이브를 계산합니다. 또한 WaterBodyIndex 라는 스칼라 파라미터를 통해 부모 머티리얼 또는 기타 자손 인스턴스로부터 읽어 오도록 수동 설정할 수도 있습니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Water Body Index | 각 워터 바디 액터에 대한 웨이브 데이터가 저장되는 GPU의 인덱스입니다. 이 인덱스는 워터 머티리얼에서 자동으로 사용되어 올바른 표면 웨이브를 계산합니다. |
| 고급 프로퍼티 | |
| Water Body Islands | 이 워터 바디에 영향을 미치는 워터 바디 아일랜드(Water Body Islands)의 배열 목록입니다. |
| Water Body Exclusion Volumes | 이 워터 바디에 영향을 미치는 워터 바디 제외 볼륨의 배열 목록입니다. |
| Owning Water Zone | 이 워터 바디가 속하는 워터 존입니다. |
| Water Zone Override | 월드에서 이 워터 바디가 속해야 하는 워터 존을 설정하는 오버라이드입니다. |
| Fixed Water Depth | 이 컴포넌트에 할당된 워터 머티리얼에서 고정 깊이가 활성화된 경우 머티리얼에 전달되는 깊이입니다. |
터레인
터레인(Terrain) 카테고리에는 워터 바디가 워터 주변 터레인을 파내는 방식을 변경하는 세팅이 포함되어 있습니다.
워터 바디가 터레인과 상호작용하려면 랜드스케이프에서 레이어 편집 활성화(Enable Edit Layers) 가 체크되어 있어야 합니다.
커브 세팅
커브 세팅(Curve Settings) 은 물 아래에서 파낸 표면의 셰이프를 결정하며, 주로 수심 프로파일을 제공합니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| 커브 세팅 | |
| Use Curve Channel | 수면 아래의 파낸 표면 이펙트를 켜거나 끕니다. |
| Elevation Curve Asset | 커브 에셋을 사용하여 수면 아래에서 랜드스케이프를 파내는 방식을 변경합니다. |
| Channel Edge Offset | 워터 에지에서 커브가 시작되는 지점까지의 오프셋입니다. |
| Channel Depth | 호수 워터 바디의 깊이만 설정합니다. |
| Curve Ramp Width | 커브의 너비입니다(단위: 월드 유닛). |
고도 커브 에셋(Elevation Curve Asset) 은 X축과 Y축에서 0~1 범위로 정의됩니다. Y축은 물의 깊이를 나타내며 각 스플라인 포인트에 설정된 깊이 값으로 곱해집니다. 디폴트 커브는 대부분의 경우 잘 작동하는 단순 S 커브입니다.
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|---|---|---|
| S 커브가 있는 float 커브 에셋 | 강 워터 바디의 디폴트 S 커브 | 표면이 숨겨진 강 워터 바디의 디폴트 S 커브 |
커브의 좌측 하단은 0,0입니다. 이곳이 물가의 위치이며, 커브의 우측 상단은 최대 수심을 나타냅니다.
강 워터 바디 스플라인 포인트에서 설정한 깊이 값을 정확하게 하려면 Y 값을 1 로 유지해야 합니다.
워터 하이트맵 세팅
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Blend Mode | 다음 블렌드 모드 중 하나를 선택할 수 있습니다.
|
| Invert Shape | 파낸 셰이프를 거꾸로 뒤집습니다. 호수를 팠다면 섬이 됩니다. |
| 감쇠 세팅 | |
| Falloff Mode | 선택된 워터 바디에 대한 감쇠를 바탕으로 각도와 너비 중에서 선택합니다. 감쇠 세팅을 참조하세요. |
| Falloff Angle | 워터 바디가 그 아래의 터레인과 블렌드되는 각도입니다. |
| Falloff Width | 워터 바디 에지에서 터레인까지의 감쇠 너비입니다(단위: 월드 유닛). |
| Edge Offset | 워터 바디 에지에서 지정된 감쇠가 시작되기 전까지 평탄한 오프셋을 적용합니다. 워터 바디 주변으로 평탄한 물가가 생성될 수 있습니다. |
| ZOffset | 터레인을 파내기 위해 수면 높이에 Z 오프셋을 적용합니다. |
| 이펙트 | |
| Blurring | 디스턴스 필드 생성 프로세스는 텍스처 해상도로 인해 에일리어싱에서 유래하는 아티팩트(핀칭 등)를 일으킬 수 있습니다. 소량의 블러가 자동 적용되지만, 수동 조정을 통해 결과를 개선할 수 있습니다.
|
| Curl Noise | 제공된 스플라인에 프로시저럴 디스토션을 추가합니다. 두 옥타브의 컬 노이즈가 노출되며, 각각 별개의 타일링 파라미터와 세기를 갖습니다. 기본값인 0에서는 컬 노이즈 이펙트가 비활성화됩니다. 결과에 다양한 양의 프로시저럴 노이즈를 적용하려면 컬 양과 컬 타일링을 사용합니다. |
| Displacement | 텍스처를 사용하여 워터 바디에 디테일을 추가합니다. |
| Smooth Blending | 워터 바디의 내부 및 외부 에지에 스무딩 파라미터를 적용합니다. 플레이어 내비게이션을 위해 인근 터레인으로 끊김없이 블렌딩하는 데 유용합니다.
|
| Terracing | 워터 바디에 의해 영향을 받는 터레인 영역에 계단을 적용합니다. 테라싱은 지정된 알파 범위를 사용하여 워터 에지로부터 지정된 거리만큼 떨어져 있을 때만 발생하도록 마스킹될 수 있습니다. 테라스 또한 샤프부터 스무드까지 블렌딩될 수 있습니다.
|
| Layer Weightmap Settings | 각 워터 바디는 어느 개수의 웨이트 맵에든지 영향을 미치도록 하는 이 배열을 포함합니다. 배열에 추가되는 각 항목은 웨이트 맵 적용 방식 세팅의 구조체를 노출합니다. 이는 브러시를 위해 생성된 디스턴스 필드로부터의 커스텀 그레이디언트 매핑을 허용하며, 텍스처를 사용하여 결과를 쪼개고 노이즈를 추가할 수 있게 합니다. 빼기 이펙트를 생성하기 위해 음수 오파시티를 사용할 수 있습니다. |
| Affects Landscape | 활성화하면 랜드스케이프 터레인이 그 위 워터 바디의 배치에 따라 디폼되며, 런타임에 수심을 결정할 때 랜드스케이프 높이가 고려됩니다. |
블렌드 모드
블렌드 모드(Blending Mode) 는 워터 바디가 그 아래의 랜드스케이프 터레인을 파내는 방법에 대해 여러 결과를 달성하는 모드 모음입니다.
블렌드 모드는 Alpha Blend, Min, Max, Additive 중에서 선택할 수 있습니다.
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|---|---|---|---|
| Alpha Blend | Min | Max | Additive |
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Alpha Blend | 하이트맵에 위아래로 영향을 미칩니다. |
| Min | 터레인을 낮추는 것으로 브러시를 제한합니다. |
| Max | 터레인을 높이는 것으로 브러시를 제한합니다. |
| Additive | 플랫 Z=0 터레인을 입력으로 사용하여 애디티브 블렌드를 수행합니다. 기반 디테일 또는 램프를 보존하고 싶을 때 유용합니다. |
대부분의 워터 바디에는 Alpha Blend 만 사용하면 됩니다. 알파 블렌드는 터레인을 높이거나 낮춰서 해당 높이의 물을 받치는 땅이 존재하게 합니다.
Min 및 Max 옵션은 강과 다른 워터 바디가 만날 때 서로의 고도에 영향을 주지 않게 하려는 상황에 사용하는 것이 이상적입니다. 예를 들어 강이 호수와 만날 때는 Min 블렌드 모드를 사용하여 강 때문에 호수 아래의 파낸 터레인이 높아지지 않게 해야 합니다.
Additive 모드는 물 아래의 디테일을 보존하고자 하는 특수 상황에만 사용해야 합니다. 랜드스케이프 터레인에 정확한 값이 작성되지 않을 수 있기 때문입니다.
감쇠 세팅
감쇠(Falloff) 세팅은 워터 바디가 기존 터레인에 블렌드를 넣는 방식을 결정합니다. 몇 가지 방식으로 커스터마이징할 수 있습니다.
각도(Angle) 와 너비(Width) 두 개의 감쇠 모드(Falloff Modes) 중에서 선택할 수 있습니다.
각도 기반 감쇠는 랜드스케이프 터레인과의 교차가 발생할 때까지 오브젝트를 지정된 각도로 연장합니다. 너비 기반 감쇠는 랜드스케이프와의 교차와 무관하게 사용되는 고정 너비를 설정합니다.
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|---|---|
| 각도 기반 감쇠 | 너비 기반 감쇠 |
에지 오프셋(Edge Offset) 은 워터 바디 주변에 플랫 에지를 적용합니다. 이는 강 양쪽의 평탄한 지대에 유용합니다. 강이 산을 관통할 때도 마찬가지입니다.
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|---|---|
| 에지 오프셋: 0 | 에지 오프셋: 1024 |
이펙트
이펙트(Effects) 세팅은 터레인 파내기 세팅의 강력한 서브 카테고리입니다. 워터 바디의 출력과 블렌딩을 랜드스케이프 터레인으로 미세조정하는 컨트롤을 제공합니다.
블러
블러(Blurring) 세팅은 디스턴스 필드를 생성하는 중에 발생할 수 있는 아티팩트를 줄입니다. 텍스처 해상도로 인해 에일리어싱에서 아티팩트가 발생할 수 있습니다. 적은 양의 블러는 자동 적용되지만, 블러 셰이프(Blur Shape) 를 비활성화하고 커스텀 반경(Radius) 을 설정하여 블러의 세기를 늘리거나 줄일 수 있습니다.
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|---|---|
| 블러 활성화(디폴트) | 블러 비활성화 |
컬 노이즈
컬 노이즈(Curl Noise) 세팅은 워터 바디의 스플라인에 프로시저럴 디스토션을 추가합니다. 컬 노이즈의 두 옥타브를 사용하며, 각각은 별도의 타일링 파라미터와 세기를 갖습니다. 디폴트로 컬 노이즈는 0으로 설정되며 이펙트가 비활성화됩니다.
아래 예시는 서로 다른 컬 양(Curl Amounts) 및 컬 타일링(Curl Tiling) 이 적용된 것입니다.
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|---|---|
| 컬 노이즈가 적용되지 않은 강 워터 바디 | 컬 1, 컬 2가 적용된 강 워터 바디 |
스무드 블렌딩(Smooth Blending)
스무드 블렌딩 은 워터 바디의 내부 및 외부 에지에 대한 스무딩 파라미터를 제공합니다. 이는 플레이어 내비게이션을 위해 인근 터레인과 끊김없이 블렌딩하는 데 유용합니다.
아래 예시는 증가한 내부 스무딩 거리(Inner Smooth Distance) 및 외부 스무딩 거리(Outer Smooth Distance) 의 이펙트를 보여줍니다.
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|---|---|---|---|
| 스무드 블렌딩 없음 | 내부 스무드 블렌딩 | 외부 스무드 블렌딩 | 내부 및 외부 스무드 블렌딩 |
테라싱(Terracing)
테라싱은 워터 바디에 의해 영향을 받는 터레인 영역에 계단을 적용합니다. 테라싱은 알파 범위를 사용하여 물의 에지로부터 지정된 거리만큼 떨어져 있을 때만 발생하도록 마스킹될 수 있습니다. 테라스 또한 샤프부터 스무드까지 블렌딩될 수 있습니다.
아래는 스무드니스, 간격, 마스킹이 같이 작동하는 다양한 테라싱 값의 예시입니다.
마스크 길이(Mask Length) 와 마스크 시작 오프셋(Mask Start Offset) 을 사용하여 감쇠 영역 내에서 테라싱이 시작하는 지점을 조정할 수 있습니다.
웨이브
웨이브(Wave) 섹션은 선택된 워터 바디의 웨이브를 정의합니다. 웨이브가 감쇠되는 깊이와 최대 높이 바운드를 설정하고 워터 바디에 대한 거스너 웨이브 프로퍼티를 주도하는 데 사용되는 워터 웨이브 에셋을 지정할 수 있습니다.
웨이브 카테고리에는 다음이 포함됩니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Wave Attenuation Water Depth | 웨이브가 감쇠를 시작하거나 포스가 줄어드는 깊이입니다. 웨이브는 물이 얕을수록 더 많이 감쇠합니다. 이 프로퍼티는 웨이브의 감쇠가 시작되는 얕은 물의 깊이를 결정합니다. 값이 0이면 웨이브가 깊이에 따라 감쇠되지 않습니다. |
| Max Wave Height Offset | 이 값은 자동 계산된 최대 웨이브 높이 바운드에 오프셋을 추가합니다. 이 오프셋은 월드 포지션 오프셋이 있는 머티리얼이나 기타 다른 이유로 수면이 수동으로 변경되어서 자동 계산된 최대 높이 바운드가 웨이브와 일치하지 않는 상황에 유용합니다. |
| Waves Source | 웨이브를 생성하기 위한 알고리즘 모음을 제공합니다. 디폴트 알고리즘은 거스너 웨이브(Gerstner Waves)입니다. 워터 웨이브 에셋에 자체 웨이브 생성기를 할당하여 거스너 웨이브 소스를 대체할 수도 있습니다. |
| Water Waves Asset | Waves Source 가 Water Waves Asset Reference 로 설정되었을 때 커스텀 워터 웨이브 에셋을 할당합니다. |
렌더링
렌더링(Rendering) 카테고리에서는 표면 머티리얼, 수중 포스트 프로세스 머티리얼 등의 모든 머티리얼이 워터 바디에 적용됩니다. 또한 이 섹션은 모든 액터 및 컴포넌트에서 발견되는 일반 렌더링 프로퍼티도 포함합니다.
아래 프로퍼티 테이블은 워터 관련 프로퍼티를 다룹니다.
렌더링(Rendering) > 고급(Advanced) 카테고리의 모든 머티리얼이 있는 것은 아닙니다. 워터 바디와 직접 관련된 것만 포함합니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Water Material | 이 워터 바디에 할당된 워터 머티리얼입니다. |
| Underwater Post Process Settings | 이 워터 바디에 할당된 수중 포스트 프로세스 머티리얼입니다. |
| 워터 정보 머티리얼(Water Info Material) | 이 워터 바디가 워터 정보 텍스처로 렌더링될 때 사용하는 머티리얼입니다. |
| 워터 LOD 머티리얼(Water LOD Material) | 이 워터 바디가 스태틱 메시로 렌더링될 때 사용하는 머티리얼입니다. 테셀레이션되지 않은 LOD가 워터 존에서 활성화됐을 때만 적용됩니다. |
| Water Mesh Override | 워터 바디의 디폴트 메시 대신 커스텀 메시를 사용하도록 설정합니다. |
| Overlap Material Priority | 트랜지션 머티리얼이 워터 바디에 할당되지 않았을 때 머티리얼을 사용할 워터 바디를 결정합니다. 값이 높을수록 우선순위가 높으며, 유효한 범위는 -8192~8191입니다. |
| 커스텀 프리미티브 데이터 디폴트(Custom Primitive Data Defaults) | 이 프리미티브의 커스텀 프리미티브 데이터에 대한 값(선택 사항)입니다. 사용자가 정의합니다. |
| 표시(Visible) | 프리미티브를 완전히 그릴지 여부를 결정합니다. false인 경우 프리미티브가 그려지지 않고 그림자를 드리우지 않습니다. |
| Actor Hidden in Game | 활성화하면 액터가 에디터에서만 렌더링되고 게임에서는 렌더링되지 않습니다. |
| Editor Billboard Scale | 에디터에서 빌보드 컴포넌트에 적용할 스케일을 설정합니다. |
| 고급 프로퍼티 | |
| 수중 포스트 프로세스 세팅(Underwater Post Process Settings) | 아래 수중 포스트 프로세스 세팅을 참조하세요. |
| 셰이프 확장(Shape Dilation) | 워터 정보 텍스처의 워터 바디 지오메트리를 확장할 거리입니다. 저해상도 워터 정보로 인해 발생하는 아티팩트를 완화하는 데 도움이 됩니다. |
| Always Generate Water Mesh Tiles | true인 경우 워터 메시가 항상 이 워터 바디를 위한 타일을 생성합니다. '빈' 워터 타일이 바람직한 경우처럼 물 머티리얼이 유효하지 않을 때도 워터 타일을 생성하는 데 유용합니다. |
워터 바디에는 디폴트 표면 머티리얼과 수중 포스트 프로세스 머티리얼이 이미 할당되어 있습니다. 워터 바디에 사용할 자체 워터 머티리얼을 생성할 수 있지만, 디폴트 워터 머티리얼을 시작점으로 사용하는 것이 좋습니다.
강 워터 바디는 강에서 호수로(River to Lake) 와 강에서 바다로(River to Ocean) 트랜지션 머티리얼을 위한 두 개의 추가 머티리얼 할당 슬롯을 포함합니다. 이러한 트랜지션 머티리얼은 강이 연결된 다른 워터 바디 타입으로 끊김없이 블렌딩되게 합니다.
다음은 트랜지션 머티리얼을 통해 바다 워터 바디로 흘러가는 강 워터 바디의 예시입니다.
오버랩 머티리얼 우선순위(Overlap Material Priority) 는 워터 타일을 생성할 때 워터 바디에 주어지는 우선순위를 결정합니다. 우선순위 값이 높을수록 다른 바디에 비해 우선권을 갖습니다. 강 워터 바디에 트랜지션 머티리얼이 적용되지 않은 경우 이 프로퍼티를 사용하여 오버랩되는 워터 바디의 우선순위를 결정합니다.
수중 포스트 프로세스 세팅
수중 포스트 프로세스 세팅(Underwater Post Process Settings) 은 카메라가 수중으로 들어갈 때 포스트 프로세싱을 적용합니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Enabled | 이 워터 바디에서 수중 포스트 프로세싱을 사용할지 여부를 결정합니다. 게임이 수중에서 렌더링되지 않는 경우 비활성화해야 합니다. |
| Priority | 이 워터 바디의 수중 포스트 프로세싱 우선순위를 지정합니다. 워터 바디가 오버랩되는 경우 가장 우선순위가 높은 워터 바디가 우선순위가 낮은 워터 바디들을 오버라이드합니다. 우선순위가 동일한 볼륨 두 개가 오버랩되면 순서가 정의되지 않습니다. |
| Blend Radius | 블렌딩에 사용되는 워터 바디 주변의 반경을 설정합니다(단위: 월드 유닛). 볼륨이 렌더링되는 트랜지션 영역을 생성합니다. |
| Blend Weight | 이 워터 바디의 수중 포스트 프로세스가 갖는 영향력의 크기입니다. 값이 1이면 최대 효과이고, 0이면 효과가 없습니다. |
| Post Process Settings | 이 세팅은 수중 포스트 프로세스의 외형을 정의합니다. 수중 포스트 프로세스는 포스트 프로세스 볼륨에 있는 여러 세팅을 포함합니다. 프로퍼티 정의 및 예시는 포스트 프로세스 이펙트를 참조하세요. |
워터 바디 제외 볼륨
워터 바디 제외 볼륨을 사용하여 워터 바디에 빈 공간을 만들 수 있습니다. 이를 사용하여 게임플레이가 수중이 아닌 것처럼 작동하는 수중 구역을 만들 수 있습니다. 예를 들어 플레이어가 평범하게 걸을 수 있는 수중 기지나 터널을 만들 수 있습니다.
지오메트리 브러시와 마찬가지로 이러한 볼륨은 액터 배치(Place Actors) 패널을 통해 배치 가능합니다. 레벨 에디터에서 모드(Mode) 가 브러시 편집(Brush Editing) 으로 설정된 경우 셰이프를 편집할 수 있습니다.
워터 바디 제외 볼륨이 작동하려면 오버랩되는 워터 바디 모두 제외(Exclude All Overlapping Water Bodies) 를 선택하거나 제외할 워터 바디(Water Bodies to Exclude) 배열에 워터 바디를 추가하여 무시하도록 설정해야 합니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Exclude All Overlapping Water Bodies | 제외 볼륨의 바운드 내에서는 모든 워터 바디가 시각적으로 표현되지 않게 하는 토글입니다. 워터 데이터 쿼리를 실패하게 하므로, 모든 워터 바디는 요청된 위치를 물 밖에 있는 것으로 간주하게 됩니다. |
| Water Bodies to Exclude | 이 워터 바디 제외 볼륨에서 제외할 지정된 워터 바디 배열의 목록입니다. 워터 데이터 쿼리를 실패하게 하므로, 목록의 모든 워터 바디는 요청된 위치를 물 밖에 있는 것으로 간주하게 됩니다. |


























