이 페이지에서는 언리얼 엔진 프로젝트의 프로젝트 세팅과 비저빌리티 및 오클루전 컬링에 사용되는 다양한 볼륨 타입을 확인하실 수 있습니다.
프로젝트 세팅
프로젝트 세팅(Project Settings) 에는 하드웨어 오클루전 쿼리 지원, 라이트가 컬링되는 화면 크기 등 프로젝트 전체에 영향을 미치는 컬링 세팅이 포함되어 있습니다.
프로젝트 세팅 창을 열어 렌더링(Rendering) 을 선택하고 컬링(Culling) 섹션을 찾아 이러한 세팅을 볼 수 있습니다.
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프로퍼티 | 설명 |
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오클루전 컬링(Occlusion Culling) | 하드웨어, 소프트웨어, 라운드 로빈 오클루전 쿼리 등 액터를 컬링할 오클루전 쿼리 메서드를 허용합니다. 이 세팅은 컬 디스턴스나 프리컴퓨티드 비저빌리티 볼륨과 같은 거리 기반 컬링 메서드를 비활성화하지 않습니다. 오클루전 컬링을 비활성화할 경우, 렌더링되는 액터 수에 따라 프로젝트 및 레벨에 커다란 퍼포먼스상의 영향을 미칠 수 있습니다. |
라이트의 최소 화면 반경(Min Screen Radius for Lights) | 라이트가 뷰에서 컬링되는 최소 화면 반경을 설정합니다. 값이 커지면 라이트를 더 빨리 컬링하여 퍼포먼스를 향상할 수 있습니다. 그러나 값이 너무 커질 경우, 대형 오클루더가 렌더링되지 않으면 퍼포먼스가 저하될 수 있습니다. |
얼리 Z 패스의 최소 화면 반경(Min Screen Radius for Early Z Pass) | 얼리 Z 패스로 컬링되는 오브젝트의 최소 화면 반경을 설정합니다. 값이 커지면 오브젝트를 더 빨리 컬링하여 퍼포먼스를 향상할 수 있습니다. 그러나 값이 너무 커질 경우, 대형 오클루더가 렌더링되지 않으면 퍼포먼스가 저하될 수 있습니다. |
캐스케이드 섀도 맵의 최소 화면 반경(Min Screen Radius for Cascaded Shadow Maps) | 캐스케이드 섀도 맵 뎁스 패스에 대해 컬링되는 오브젝트의 최소 화면 반경을 설정합니다. 값이 커지면 퍼포먼스가 향상될 수 있습니다. 그러나 오브젝트가 카메라로부터 가까운 거리에서 섀도 드리우기를 중지할 경우 아티팩트가 발생할 수 있습니다. |
프리컴퓨티드 비저빌리티 없음 경고(Warn about no precomputed visibility) | 현재 카메라 위치에서 사용 가능한 프리컴퓨티드 비저빌리티 데이터가 없는 경우 경고를 활성화합니다. 프로젝트가 오클루전에 대한 프리컴퓨티드 비저빌리티에 의존하는 경우 유용한 리마인더가 될 수 있습니다. |
액터 세팅
레벨 또는 블루프린트에서 선택된 액터에는 디테일(Details) 패널을 통해 접근할 수 있는 거리 세팅이 포함되어 있습니다. 이 세팅을 통해 인스턴스당 거리를 설정하거나, 액터가 컬 디스턴스 볼륨으로 컬링될지 여부를 활성화할 수 있습니다.
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프로퍼티 | 설명 |
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최소 드로 디스턴스(Min Draw Distance) | 씬의 오브젝트가 렌더링되는 최소 드로 디스턴스를 설정합니다. 월드 스페이스 유닛(cm)으로 오브젝트의 바운딩 스피어 중앙에서부터 카메라 위치까지 측정됩니다. |
원하는 최대 드로 거리(Desired Max Draw Distance) | 레벨 디자이너를 위한 최대 드로 디스턴스를 설정합니다. '실제' 최대 거리는 최소 드로 디스턴스(Min Draw Distance) 입니다(0인 경우 무시). |
현재 최대 드로 디스턴스(Current Max Draw Distance) | 오브젝트가 컬링되는 읽기 전용 거리입니다. 이 값은 최소 드로 디스턴스(Min Draw Distance) 또는 컬 디스턴스 볼륨에 의해 레퍼런스로 설정된 컬 디스턴스(Cull Distances) 중 하나를 나타냅니다. 값이 0으로 표시되면 이 오브젝트가 컬링되지 않아야 한다는 것을 나타냅니다. |
디스턴스 컬링하지 않음(Never Distance Cull) | 활성화할 경우 이 오브젝트는 거리에 의해 컬링되지 않습니다. 또한 계층형 레벨 오브 디테일(HLOD) 메시의 자손일 경우에도 무시됩니다. |
컬 디스턴스 볼륨 허용(Allow Cull Distance Volum)e | 캐시된 컬링 거리를 수정하기 위해 컬 디스턴스 볼륨을 사용할지 여부입니다. |
오클루전을 위해 배경으로 취급(Treat as Background for Occlusion) | 이 오브젝트를 오클루전을 위해 배경 일부로 취급합니다. 스카이박스 혹은 원경의 일부인 대형 지형 렌더링에 드는 비용을 줄이는 최적화의 한 방법으로 사용할 수 있습니다. |
오클루더로 사용(Use as Occluder) | 뎁스 온리 패스에서 프리미티브를 렌더링할지 여부입니다. 일반적으로 모든 오브젝트에서 true여야 하며, 렌더러가 뎁스 온리 패스에서 오브젝트를 렌더링할지 여부를 결정하도록 합니다. |
컬 디스턴스 볼륨
컬 디스턴스 볼륨(Cull Distance Volumes) 을 사용하면 액터가 더 이상 그려지지 않는 다양한 크기 및 컬 디스턴스를 지정할 수 있습니다.

프로퍼티 | 설명 |
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컬 디스턴스(Cull Distances) | 컬 디스턴스 볼륨 내에서 크기를 기반으로 오브젝트의 드로 거리를 설정하는 데 사용되는 크기 및 컬 디스턴스 쌍의 배열 목록입니다. 이 코드는 오브젝트의 바운딩 박스 구체 반경을 계산한 뒤 이 배열에서 가장 잘 맞는 것을 찾아 오브젝트에 어떤 컬 디스턴스를 할당할지 결정합니다. 크기(Size) --- 컬 디스턴스와 연관시킬 크기입니다. |
활성화됨(Enabled) | 볼륨이 현재 활성화되어 있는지 여부입니다. |
프리컴퓨티드 비저빌리티 월드 세팅
월드 세팅(World Settings) 의 프리컴퓨티드 비저빌리티(Precomputed Visibility) 에서 프리컴퓨티드 비저빌리티가 생성되는 방식을 변경하는 세팅에 액세스할 수 있습니다.

프로퍼티 | 설명 |
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프리컴퓨티드 비저빌리티(Precomputed Visibility) | 이 레벨의 프리컴퓨티드 비저빌리티 볼륨 내 및 카메라 트랙을 따라 비저빌리티 셀을 배치할지 여부입니다. 비저빌리티를 사전 연산하면 렌더링 스레드 시간 감소를 런타임 메모리 및 라이팅 빌드 시간의 증가와 맞바꾸는 것입니다. |
카메라 트랙을 따라서만 셀 배치(Place Cells Only Along Camera Tracks) | 이 항목이 활성화되면 비저빌리티 셀이 카메라 트랙을 따라서만 배치됩니다. |
비저빌리티 셀(Visibility Cells) | 프리컴퓨티드 비저빌리티 셀의 월드 스페이스 x, y 크기입니다. 크기가 작으면 런타임 메모리 사용량과 라이팅 빌드 시간이 증가하지만 더 효과적인 오클루전 컬링이 일어납니다. |
*비저빌리티 공격성(Visibility Aggressiveness)* | 프리컴퓨티드 비저빌리티의 공격적인 정도를 결정합니다. 보다 공격적으로 설정하면 더 많은 오브젝트가 컬링되지만, 오브젝트가 갑자기 나타나고 사라지는 '튀는 현상(popping)' 등의 오류를 유발하게 됩니다. |
자세한 정보는 프리컴퓨티드 비저빌리티 볼륨을 참조하세요.
프리컴퓨티드 비저빌리티 오버라이드 볼륨
프리컴퓨티드 비저빌리티 오버라이드 볼륨(Precomputed Visibility Override Volumes) 은 기존 프리컴퓨티드 비저빌리티 볼륨 내에서 액터 및 레벨의 비저빌리티 컨트롤을 오버라이드할 수 있도록 해 줍니다.

프로퍼티 | 설명 |
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표시 액터 오버라이드(Override Visible Actors) | 이 볼륨 내부에서 볼 때 프리컴퓨티드 비저빌리티에 의해 항상 보이는 것으로 간주되는 액터의 배열입니다. |
비표시 액터 오버라이드(Override Invisible Actors) | 이 볼륨 내부에서 볼 때 프리컴퓨티드 비저빌리티에 의해 항상 보이지 않는 것으로 간주되는 액터의 배열입니다. |
비표시 레벨 오버라이드(Override Invisible Levels) | 이 볼륨 내부에서 볼 때 프리컴퓨티드 비저빌리티에 의해 액터가 항상 보이지 않는 것으로 간주되는 레벨 이름의 배열입니다. |
자세한 정보는 프리컴퓨티드 비저빌리티 볼륨을 참조하세요.