모델링을 마친 후 중요한 단계는 메시에 정확하게 텍스처를 배치하기 위해 UV를 생성하는 것입니다. 모델링 모드(Modeling Mode) 의 UV 카테고리는 레벨 기반 UV 편집용 툴을 제공합니다. 레벨에서 UV를 편집하면 주변 환경과 비교하여 모델의 UV를 맥락에 맞게 조정할 수 있습니다.
이미지를 클릭하면 확대됩니다.
이 워크플로에는 제한이 있으며, 원하는 UV 맵을 달성하는 데 UV 에디터가 더 적절할 수도 있습니다.
핵심 개념 이해
툴을 알아보기 전, 자주 나오는 기술적인 사항에 먼저 친숙해질 것을 권장합니다.
UV
UV는 3D 표면 메시를 정규화된(0~1) 2D 공간으로 파라미터화(U, V)한 것입니다. 다시 말해, UV는 3D 모델의 버텍스로 변환되는 2D 공간의 좌표를 의미합니다.

2D 공간의 수평 방향은 U로, 수직 방향은 V로 나타내므로 UV 좌표라고 하며, 2D 또는 텍스처 좌표라고 불리기도 합니다.
이미지를 클릭하면 확대됩니다.
UV 맵
UV 아일랜드가 여러 개 모인 것과 그 레이아웃을 UV 맵이라고 합니다. UV 맵은 렌더링 시 3D 지오메트리 주변을 텍스처로 둘러싸는 방법을 결정합니다. 이 텍스처 래핑 프로세스를 UV 매핑이라고 합니다.
이미지를 클릭하면 확대됩니다.
머티리얼은 어떤 텍스처 영역으로 3D 모델의 어떤 트라이앵글에 셰이드를 적용할지 결정하기 위해 2D 좌표 및 3D 버텍스 위치 간의 매핑을 사용합니다.
UV 아일랜드
차트라고도 불리는 UV 아일랜드는 에지의 주어진 바운더리 내에 연결된 트라이앵글의 모음입니다. 그러나 하나의 트라이앵글이 아일랜드가 될 수도 있습니다.
이미지를 클릭하면 확대됩니다.
UDIM
기존 UV 맵은 0~1 유닛 면적으로 생성됩니다. 텍스처 공간에서의 이러한 제한 사항으로 인해 효율적으로 텍스처를 생성하는 것이 어려울 수 있습니다.
이미지를 클릭하면 확대됩니다.
UDIM은 유닛 면적을 추가로 사용하여 단일 모델에 대해 여러 가지의 해상도를 관리할 수 있습니다. 예를 들어 모델의 특정 부분에는 1K 텍스처를, 다른 부분은 4K 텍스처를 사용해야 할 수 있습니다. 또한 서로 다른 여러 부분에 낮은 해상도 텍스처 여러 개를 선택하여 고해상도 이미지에 누적시킬 수도 있습니다. 다양한 해상도에서 다양한 텍스처 영역을 사용하면 모델에 적합한 텍셀 밀도를 얻는 데 도움이 됩니다.
UDIM은 U-차원(U-Dimension)의 약어로, V 방향으로 이동하여 프로세스를 반복하기 전 정해진 수의 유닛 면적(또는 UDIM 타일)이 텍스처에 사용되는 방향입니다. UDIM은 전통적인 비디오 게임 개발에 비해 VFX 업계에서 대규모로 활용되는 프로세스입니다.
이미지를 클릭하면 확대됩니다.
UDIM을 생성 및 관리하려면 UV 에디터를 사용해야 합니다.
일반 기능
일부 툴은 여기서 설명하는 세팅을 공유합니다.
UV 채널
UV 채널(UV Channel) 에는 UV 맵이 포함되어 있습니다. UV 채널을 사용하면 하나의 모델에 대해 여러 개의 UV 맵을 생성할 수 있습니다.
UV 채널은 메시에 텍스처를 레이어링하는 기능을 제공하고, 구워진 라이트와 같은 데이터를 저장합니다. 다음을 사용하여 채널을 생성 및 관리할 수 있습니다.
- UV 에디터의 채널 툴
- 스태틱 메시 에디터(Static Mesh Editor)
- 모델링 모드의 어트리뷰트(Attributes) 카테고리에 있는 AttrEd 툴
UV 에디터는 채널을 추가, 삭제, 복사하는 기능을 제공합니다.
UV 채널에 대한 추가 정보는 스태틱 메시에서 UV 채널 사용하기 문서를 참조하세요.
폴리그룹 레이어
지오메트리의 PolyGroups 을 기반으로 UV의 배치를 제한할 수 있습니다.
GrpGen 및 GrpPnt과 같은 툴로 폴리그룹을 생성 및 관리할 수 있습니다. 폴리그룹에 대한 자세한 내용은 폴리그룹 이해하기 문서를 참조하세요.
프리뷰 머티리얼
UV를 시각화하려면 프리뷰 머티리얼(Preview Material) 을 사용합니다. 다음 머티리얼 간에 전환할 수 있습니다.
머티리얼 | 설명 |
---|---|
원본(Original) | 디테일(Details) 패널에서 적용된 현재 머티리얼을 표시합니다. |
체커보드(Checkerboard) | 임시 체커보드 머티리얼을 적용합니다. |
오버라이드(Override) | 콘텐츠 브라우저(Content Browser)에 위치한 임시 머티리얼을 적용합니다. |
체커보드 머티리얼을 사용하여 밀도를 조절하고 메시에 설정된 추가적인 채널의 룩을 미리 볼 수 있습니다.
프리뷰 UV 레이아웃
일부 툴의 경우 2D 공간에서 UV 맵을 미리 볼 수 있습니다.
이미지를 클릭하면 확대됩니다.
비저빌리티를 위해 프리뷰 패널은 카메라의 이동에 맞춰집니다. 다음 작업을 수행할 수 있습니다.
- 어느 사이드에 표시될지 제어
- 패널 스케일 조절
- 오프셋 을 사용하여 수동으로 위치 조정
- 와이어프레임 활성화
프리뷰 패널은 0~1 유닛 면적을 구현하는 정사각형 테두리로 모든 UV를 보여줍니다. 그러나 0~1에서 멀리 떨어진 UDIM 또는 UV가 있는 모델은 패널을 읽기 어려울 수 있습니다.
이미지를 클릭하면 확대됩니다.
UV 툴
새 UV를 생성할 때는 자동 UV(AutoUV) 또는 프로젝트(Project) 툴로 시작할 수 있습니다. 나머지 툴은 나중에 디테일 작업에 사용합니다. 수동으로 시작하려면 SeamEd 툴을 사용합니다.
레이아웃(Layout), 자동UV(AutoUV), 언랩(Unwrap)** 툴을 사용하여 텍스처 해상도를 조정할 수 있습니다.
자동 UV
자동 UV(AutoUV) 를 사용하면 자동으로 UV를 언랩 및 패키징할 수 있습니다. 이 자동화는 커스텀 UV 매핑이나 빠른 UV 맵이 필요한 백그라운드 에셋의 시작점으로 유용하게 사용할 수 있습니다.
제어 메서드에는 세 가지, UV 아틀라스(UVAtlas), X 아틀라스(XAtlas), 패치 빌더(PatchBuilder) 3가지가 있습니다.
메서드 | 설명 |
---|---|
Patch Builder | 나나이트처럼 큰 모델을 지원합니다. 엔진에 내장된 디폴트 옵션입니다. |
UV 아틀라스(UV Atlas) | 스트레칭을 최소화하므로 유기적인 오브젝트에 더 좋습니다. UV 아틀라스에 대해 자세히 알아보려면 UV 아틀라스 사용 페이지를 참조하세요. Linux에서 사용할 수 없습니다. |
XAtlas | 라이트 맵과 기계적 메시를 위해 설계되었습니다. X 아틀라스에 대해 자세히 알아보려면 XAtlas Github 페이지를 참조하세요. |
패치 빌더 모드에서는 사전 정의된 폴리그룹을 기반으로 UV의 레이아웃을 정할 수 있습니다.
언랩
언랩(Unwrap) 툴은 3D 오브젝트를 2D 공간으로 평탄화하여 UV 좌표를 계산합니다. 늘어나거나 뭉개진 영역(왜곡)을 최소화하는 데 유용합니다.
이 영상에서는 언랩(Unwrap) 툴로 UV를 재계산하고 심 주변의 왜곡이 심한 영역을 제거하여 UV의 비례를 개선합니다.
UV 에디터를 사용하여 선택한 UV 아일랜드에 작업을 수행할 수 있습니다.
UV 언랩을 기존 UV(Existing UV) 또는 폴리그룹(PolyGroup) 중 어느 것을 기반으로 할지 결정할 수 있습니다. UV가 자동으로 언랩되는 방식은 언랩 타입(Unwrap Type) 에 의해 결정됩니다.
언랩 타입 | 설명 |
---|---|
ExpMap | 빠른 언랩을 수행하지만 디스토션 감소가 제한적입니다.. |
컨포멀(Conformal) | ExpMap에 비해 디스토션이 줄어들지만 큰 아일랜드에서 비용이 대폭 높아집니다. |
스펙트럴 컨포멀(SpectralConformal) | Conformal에 비해 디스토션을 더 줄이지만 계산 비용이 더 높습니다. 메시 불규칙성으로 인한 부자연스러운 디스토션을 제거하는 불규칙성 보존 옵션이 있습니다. |
아일랜드 병합(Island Merging) | 디스토션 및 스트레칭을 정의된 한계 너머로 늘리지 않는 한에서 초기 UV 아일랜드가 더 큰 아일랜드로 병합됩니다. |
평평한 면 등 단순 지오메트리를 텍스처 처리할 때는 모든 언랩 타입이 대체로 같은 결과를 제공합니다. 균등하게 테셀레이션되지 않고 복잡한 메시로 작업하는 경우 스펙트럴 컨포멀이 최선의 옵션입니다. 디스토션이 가장 적지만 연산이 느립니다.
레이아웃 타입을 선택하고 UDIM을 보존하는 옵션도 있습니다.
프로젝트
UV 맵을 생성하는 방법 중 하나는 지오메트리에서 선택한 셰이프 또는 포인트에서부터 투영하는 것입니다. 프로젝트(Project) 툴은 UV 맵을 빠르게 초기화해 주는 자동 UV(AutoUV) 의 대안책입니다.
프로젝트 툴은 선택한 프로젝션 타입(Projection Type) 과 유사한 실루엣의 지오메트리에서 잘 작동합니다. 이 툴을 사용하면 왜곡 및 원치 않는 이음새가 생길 수 있어 복잡한 지오메트리에 최적의 옵션은 아닙니다. 그러나 UV 에디터를 사용하기 전 시작해 볼 용도로는 좋습니다.
아래 표에 나타난 여러 프로젝션 타입 중에서 선택할 수 있습니다.
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
---|---|---|---|
Box | Cylinder | Plane | ExMap |
상자나 책과 같이 모서리가 날카로운 에셋에 유용합니다. | 팔이나 나무 밑동과 같이 모서리가 둥근 에셋에 유용합니다. | 거울이나 벽과 같이 평평한 에셋에 유용합니다. | 별도의 UV 채널 내 데칼에 유용합니다. |
ExpMap 과 Plane 프로젝션의 경우 셰이프는 동일하지만 작동 방식은 다릅니다. ExpMap은 셰이프를 기반으로 투영하는 대신 포인트를 기반으로 투영합니다.
ExpMap 프로젝션에 대해 자세히 알아보려면 Interactive Decal Compositing with Discrete Exponential Maps 논문을 참조하세요.
조정하기
메시에 더 잘 맞도록 각 셰이프의 치수를 조정할 수 있습니다. 일관적으로 크기를 정의하려면 균일 치수(Uniform Dimensions) 를 활성화한 후 X 값만 조정합니다. 이후의 다른 조정에는 트랜스폼 위젯을 사용할 수 있습니다.
초기화(Initialization) 는 프로젝트 툴 활성화 시 프로젝션 셰이프가 모델에 자동으로 맞춰지는 방식을 결정합니다. 아래 표에 나타난 4가지의 옵션이 존재합니다.
초기화 타입 | 설명 |
---|---|
Default | 바운딩 박스 중앙에 투영합니다. |
Use Previous | 프로젝션 툴의 이전 사용 사례 기반으로 투영합니다. |
Auto Fit | 현재 프로젝션 방향을 기반으로 지오메트리에 UV 프로젝션 치수를 자동으로 맞춥니다. 이 방법은 프로젝션 셰이프의 방향이 바뀌지 않는 한 디폴트 타입과 동일하게 보입니다. |
Autofit Align | 프로젝션 방향을 자동으로 맞춘 후 UV 프로젝션 치수를 모델에 자동으로 맞춥니다. |
프로젝트 툴을 연 후 초기화 타입을 변경하는 것은 가능합니다. 그러나 프로젝션 타입, 치수 또는 위치를 변경하면 즉시 초기화가 비활성화됩니다.
초기화를 다시 활성화하려면 원하는 타입을 설정한 후 다음 중 하나를 수행합니다.
- 프로젝트 툴을 다시 선택합니다.
- 액션(Actions) 에서 리셋(Reset) 버튼을 누릅니다.
액션(Actions) 옵션은 필요한 경우 언제든지 Auto Fit 및 Auto Fit Align을 개시하는 것도 가능합니다.
균일 치수(Uniform Dimensions)가 활성화된 경우 초기화 또는 액션을 사용할 때 프로젝션 셰이프 변경사항이 보이지 않을 수 있습니다.
마지막으로 UV 트랜스포메이션(UV Transformation) 세팅을 사용하여 투영된 UV의 회전, 스케일 조절, 이동을 조정할 수 있습니다.
SeamEd
뷰포트에서 인터랙티브 방식으로 에지를 분리하여 이음새를 생성할 수 있습니다. 버텍스를 클릭하고 인접한 버텍스로 드래그하여 이음새를 생성합니다. 수락(Accept)을 클릭하거나 Enter 를 누르기 전까지 여러 개의 이음새를 만들 수 있습니다.
버텍스를 직접 선택하여 하이라이트할 필요는 없으며, 지오메트리의 버텍스 근처를 클릭하기만 하면 됩니다. 이 선택 옵션을 통해 씬의 다른 액터를 선택하는 일을 방지할 수 있습니다.
미학적으로 필요한 경우가 아니라면 일반적으로 플레이어에게는 이음새가 보이지 않아야 합니다. 경험에서 에셋의 어떤 부분이 보이는지 알아야 이음새를 어디에 생성해야 할지 이해할 수 있습니다.
이음새를 병합하려면 UV 에디터에서 쏘우 툴을 사용해야 합니다. 참고로, 이 툴은 다수의 UV 채널을 지원하지 않습니다.
XFormUV
XFormUV 툴 역시 뷰포트에서 인터랙티브 제어가 가능합니다. 아일랜드별로 UV의 스케일 조절, 회전 및 이동이 가능합니다. 여러 개의 아일랜드를 한 번에 조정하려면 Shift 를 길게 누릅니다.
XFormUV 툴의 경우 다른 UV 툴을 사용한 후 개별 아일랜드에서 왜곡을 조정할 수 있습니다.
레이아웃
레이아웃(Layout) 툴은 UV 아일랜드를 0~1 유닛 면적으로 정리하도록 도와줍니다.
UV 공간으로 UV 레이아웃을 구성하는 프로세스를 UV 패킹이라고 합니다. UV 패킹을 지원하는 레이아웃 타입에는 세 가지가 있습니다.
레이아웃 타입 | 설명 |
---|---|
트랜스폼(Transform) | 선택된 아일랜드와 상관없이 모든 UV에 스케일 조절 및 이동을 적용합니다. UV의 현재 레이아웃을 유지합니다. 이러한 스케일 조절과 이동 제어는 스택(Stack)과 리팩(Repack)에서 사용할 수 있습니다. |
스택(Stack) | UV 아일랜드를 개별적으로 균등하게 스케일 조절하고 이동하여 유닛 면적에 맞도록 겹침이 있는 상태로 패킹합니다. 두 UV 아일랜드의 텍스처 디자인이 같아 리플리케이션할 필요가 없을 때 유용합니다. |
리팩(Repack) | UV 아일랜드를 일괄적으로 균등하게 스케일 조절하고 이동하여 유닛 면적에 맞도록 겹침이 없는 상태로 패킹합니다. 리패킹의 고유한 기능은 플립 허용(Allow Flips) 세팅입니다. 이 기능을 활성화하면 UV 패킹 시 공간을 절약할 수 있지만 다운스트림 작업에 문제가 생길 수 있습니다. |
UV 에디터를 사용하면 UDIM 보존(Preserve UDIMs) 활성화 시 UV 아일랜드의 원본 UDIM 내에서 UV 아일랜드를 정리할 수 있습니다.
UV 에디터
UV 툴이 편집 기능을 제공하기는 하지만, 다음과 같은 제한 사항이 있습니다.
- 에지 병합
- UDIM 관리
- 다중 에셋 워크플로
- 아일랜드, 버텍스, 트라이앵글의 정확한 수동 컨트롤
UV 에디터는 이러한 제한 사항을 개선하고자 이 기능들을 포함한 툴세트 및 뷰포트를 제공합니다. 이 에디터의 사용법을 알아보려면 UV 에디터 문서를 참조하세요.
이미지를 클릭하면 확대됩니다.