프로젝트 런처는 프로젝트의 테스트, 디버깅, 출시를 위해 프로젝트 빌드를 지정한 플랫폼에 쿠킹 및 디플로이할 때 사용합니다. 다음 레퍼런스 페이지는 프로젝트 런처의 구성 요소와 여러 플랫폼에 디플로이할 콘텐츠용 커스텀 실행 프로파일(Custom Launch Profiles)을 만들 때 사용할 세팅을 설명합니다.

프로젝트 런처 인터페이스
프로젝트 런처 인터페이스는 크게 두 영역으로 나뉩니다.

- 디폴트 실행 프로파일
- 커스텀 실행 프로파일
디폴트 실행 프로파일(Default Launch Profiles) 창에서는 사용 가능한 플랫폼을 확인하고, 빌드를 디플로이할 디바이스를 선택할 수 있습니다. 이미 실행한 프로젝트와 다를 경우 창의 상단에서 프로젝트(Project) 를 지정하고 해당 디폴트 실행 프로파일에 대한 고급(Advanced) 세팅을 토글해 기본 프로젝트를 변경할 수 있습니다.
고급(Advanced) 토글 버튼을 클릭하면 디폴트 실행 프로파일 옆에 빌드 환경설정(Build Configuration), 쿠킹(Cook) 메서드를 선택할 수 있는 추가 옵션이 나타납니다.

커스텀 실행 프로파일(Custom Launch Profiles) 창에서는 콘텐츠의 빌드 및 디플로이 방식을 결정할 수많은 옵션을 지정할 수 있는 프로파일을 생성할 수 있습니다. 자세한 정보는 커스텀 실행 프로파일 섹션을 참조하세요.
커스텀 실행 프로파일
프로젝트 런처에서 커스텀 실행 프로파일(Custom Launch Profile) 을 생성할 수 있습니다. 이 프로파일은 플랫폼을 가리지 않으며 Nintendo Switch처럼 독특한 플랫폼에도 사용할 수 있습니다. 이 프로파일을 사용하면 사용 가능한 빌드 작업으로 쿠킹, 패키징, 심지어 디플로이 방식까지 설정해 지정한 방식대로 콘텐츠를 빌드할 수 있습니다.
커스텀 실행 프로파일을 추가하려면 커스텀 실행 프로파일 창에서 더하기(+) 기호를 클릭합니다.

클릭하면 커스텀 실행 프로파일 창이 즉시 실행됩니다. 나중에 알아볼 수 있도록 이름을 지정하세요.

이름 및 설명
이 커스텀 프로파일에 헤더 바의 이름(Name) 과 설명(Description) 을 적용할 수 있습니다. 해당 섹션의 텍스트를 더블 클릭하면 편집할 수 있습니다.

프로젝트
프로젝트(Project) 섹션에서는 이 프로파일을 연결할 프로젝트를 지정하거나 어떤 프로젝트에든 사용할 수 있도록 설정할 수 있습니다. 디폴트는 모든 프로젝트(Any Project) 지만 특정 프로젝트를 지정할 수도 있습니다. 이 설정은 프로젝트를 다수의 플랫폼에서 개발 중일 때와 플랫폼마다 특정한 디플로이, 테스트, 디버그, 심지어 출시 방식을 요구할 때 유용합니다.

빌드
빌드(Build) 섹션에서 빌드 및 디플로이하려는 환경설정의 타입을 지정할 수 있습니다. 이 타입은 프로젝트의 개발 진행도와 프로젝트의 테스트, 디버그 또는 출시 방식에 따라 달라집니다.

세팅 | 설명 | ||||||||||||
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환경설정 빌드(Build Configuration) | 프로젝트를 빌드 및 테스트할 환경설정을 선택합니다. ![]()
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UAT 빌드(Build UAT) | 활성화하면, 언리얼 자동화 툴을 프로젝트 빌드의 일부로 빌드합니다. |
쿠킹
쿠킹(Cook) 섹션에서는 절차적(By The Book) 과 즉흥적(On The Fly) 으로 프로젝트의 콘텐츠를 쿠킹할 수 있습니다.
절차적
절차적(By The Book) 쿠킹 옵션을 사용하면 쿠킹할 콘텐츠를 선택하고 게임을 실행하기 전에 전부 쿠킹할 수 있습니다.

세팅 | 설명 | ||||||
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쿠킹된 플랫폼(Cooked Platform) | 이 커스텀 실행 프로파일에서 콘텐츠를 쿠킹할 수 있는 타깃 플랫폼을 선택합니다. | ||||||
쿠킹된 컬처(Cooked Cultures) | 이 콘텐츠를 쿠킹할 수 있는 현지화 컬처를 선택합니다. | ||||||
쿠킹된 맵(Cooked Maps) | 쿠킹하고 싶은 타이틀의 맵을 선택합니다. | ||||||
출시/DLC/패치 세팅 | |||||||
배포용 게임의 출시 버전 생성(Create a release version of the game for distribution) | 배포에 사용할 타이틀의 출시 버전을 생성할 수 있게 해줍니다. | ||||||
생성할 새 출시 이름(Name of the new release to create) | 출시에 쿠킹 중 사용할 새 이름을 지어줍니다. | ||||||
베이스 출시 버전(Release version this is based on) | 다음 출시 / DLC / 패치의 기반이 되는 출시 버전입니다. | ||||||
패치 생성(Generate Patch) | 활성화하면, 콘텐츠를 소스 콘텐츠와 비교하여 변경된 파일만 새 pak 파일에 포함합니다. | ||||||
DLC 빌드(Build DLC) | 활성화하면, 원본 게임과 함께 출시된 콘텐츠 없이 DLC를 빌드합니다. | ||||||
빌드할 DLC 이름(Name of the DLC to build) | 빌드할 DLC에 이름을 지어줍니다. | ||||||
엔진 콘텐츠 포함(Include Engine Content) | 활성화하면, 원본 출시에 포함되지 않은 엔진 콘텐츠를 DLC에 포함합니다. 체크되지 않은 경우, Engine 디렉터리의 콘텐츠를 액세스할 때 오류가 발생합니다. | ||||||
고급 세팅 | |||||||
반복식 쿠킹: 기존 쿠킹에서 변경된 콘텐츠만 쿠킹(Iterative Cooking: Only cook content modified from previous cook) | 활성화하면, 변경된 콘텐츠만 쿠킹하여 쿠킹 시간을 대폭 단축합니다. 이 옵션은 가능하면 활성화하는 것을 권장합니다. | ||||||
베이스 릴리즈 pak 파일 스테이징(Stage base release pak files) | 활성화하면, 베이스 릴리즈 버전에 존재하는 미변경 pak 파일을 스테이징합니다. | ||||||
콘텐츠 압축(Compress Content) | 활성화하면, 생성된 콘텐츠가 압축됩니다. 크기는 작지만 로드할 때 압축을 해제하느라 더 오래 걸릴 수 있습니다. | ||||||
새 패치 티어 추가(Add a new patch tier) | 활성화하면, 패치 콘텐츠가 포함된 신규 번호 pak 파일이 생성됩니다. | ||||||
버전 없이 패키지 저장(Save Packages Without Versions) | 활성화하면, 로드 시 현재 버전으로 가정합니다. 위험할 수 있지만 패치 크기가 작아집니다. | ||||||
스폰할 쿠커 수(Number of cookers to spawn) | 절차적 쿠킹 시 스폰할 쿠커 수입니다. | ||||||
모든 콘텐츠를 하나의 파일(UnrealPak)에 저장(Store all content in a single file (UnrealPak)) | 활성화하면, 콘텐츠가 다수의 파일이 아닌 단일 UnrealPak 파일로 디플로이됩니다. | ||||||
INI 파일 암호화(Pak 파일 사용이 활성화되었을 때만)(Encrypt INI files (only with Use Pak File enabled)) | 활성화하면, UnrealPak 파일에 저장된 ini 파일이 암호화됩니다. | ||||||
청크 생성(Generate Chunks) | 체크하면, 콘텐츠가 여러 개의 별도 파일이 아닌 다수의 UnrealPak 파일로 디플로이됩니다. | ||||||
빌드에 에디터 콘텐츠 추가하지 않음(Don't include Editor content in the build) | 활성화하면, 쿠커가 에디터 콘텐츠를 생략하고 빌드에 추가하지 않습니다. | ||||||
HTTP 청크 설치 데이터 경로(HTTP Chunk Install Data Path) |
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쿠커 빌드 환경설정(Cooker Build Configuration) | 쿠커 커맨드릿에 사용할 빌드 환경설정을 설정합니다. | ||||||
부가 쿠커 옵션(Additional Cooker Options) | 여기에 부가 쿠커 명령줄 파라미터를 지정할 수 있습니다. |
즉흥적
즉흥적(On The Fly) 쿠킹 옵션을 사용할 경우, 런타임 시 콘텐츠를 필요에 따라 디바이스로 보내기 전에 쿠킹할 수 있습니다.

세팅 | 설명 |
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수정된 콘텐츠만 쿠킹(Only cook content modified Content) | 활성화하면, 수정된 콘텐츠만 쿠킹하여 쿠킹 시간을 대폭 단축합니다. 이 옵션은 가능하면 사용하는 것을 권장합니다. |
부가 쿠커 옵션(Additional Cooker Options) | 여기에 부가 쿠커 명령줄 파라미터를 지정할 수 있습니다. |
패키징
패키징(Package) 섹션에서는 빌드에 패키징하는 방식과 로컬로 저장할지, 액세스할 수 있는 공유 저장소에 저장할지를 고를 수 있습니다.

세팅 | 설명 | ||||||||||
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패키징 메서드(Package Method) |
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아카이브
아카이브(Archive) 섹션에서는 빌드 및 디렉터리 경로를 향후 참조 용도로 아카이브화할지 여부를 지정할 수 있습니다.

디플로이
디플로이(Deploy) 섹션에서는 현재 빌드를 디바이스에 디플로이할 방식을 선택해야 합니다. 선택 가능한 방식으로는 파일 서버(File Server), 디바이스에 복사(Copying to Device), 저장소에서 디바이스로 복사(Copying From a Repository to Device) 가 있습니다.
다음 중 선택하면 사용할 디플로이 메서드를 결정할 수 있습니다.

- 파일 서버(File Server): 런타임 시 디바이스의 요구에 따라 콘텐츠를 쿠킹 및 디플로이합니다.
- 디바이스에 복사(Copy to Device): 쿠킹된 빌드 전체를 디바이스에 복사합니다.
- 디플로이하지 않음(Do Not Deploy): 쿠킹 및 패키징이 완료되어도 디바이스에 빌드를 디플로이하지 않습니다.
- 저장소 복사(Copy Repository): 지정한 파일 위치에 있는 빌드를 디바이스에 디플로이합니다.
파일 서버
파일 서버(File Server)를 선택하면 사용할 수 있는 세팅입니다.

세팅 | 설명 |
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디폴트 디플로이 플랫폼(Default Deploy Platform) | 콘텐츠를 디플로이할 디폴트 타깃 플랫폼을 설정합니다. |
고급 세팅 | |
파일 서버의 콘솔 창 숨김(Hide the file server's console window) | 활성화하면, 파일 서버의 콘솔 창이 데스크탑에서 숨겨집니다. |
스트리밍 서버(실험단계)(Streaming server (experimental)) | 활성화하면, 파일 서버에서 동시에 여러 파일을 디플로이하는 실험단계 구현을 사용합니다. |
디바이스에 복사
디바이스에 복사(Copy to Device)를 선택하면 사용할 수 있는 세팅입니다.

세팅 | 설명 |
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디폴트 디플로이 플랫폼(Default Deploy Platform) | 콘텐츠를 디플로이할 디폴트 타깃 플랫폼을 설정합니다. |
고급 세팅 | |
수정된 콘텐츠만 디플로이(Only deploy modified content) | 활성화하면, 수정된 콘텐츠만 디플로이하여 디플로이 시간을 대폭 단축합니다. 이 옵션은 가능하면 사용하는 것을 권장합니다. |
저장소 복사
저장소 복사(Copy Repository)를 선택하면 사용할 수 있는 세팅입니다.

세팅 | 설명 |
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저장소 경로(Repository Path) | 디바이스에 복사할 저장소 파일 경로를 설정합니다. |
디폴트 디플로이 플랫폼(Default Deploy Platform) | 콘텐츠를 디플로이할 디폴트 타깃 플랫폼을 설정합니다. |
실행

세팅 | 설명 | ||||||||
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다음으로 실행(Launch As) | 이 빌드의 인스턴스를 실행할 방식을 선택합니다. ![]()
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기본 컬처(Initial Culture) | 빌드를 실행할 때 초기 대상이 될 컬처를 선택합니다. | ||||||||
기본 맵(Initial Map) | 빌드를 실행할 때 프로젝션할 초기 맵을 선택합니다. | ||||||||
추가 명령줄 파라미터(Additional Command Line Parameters) | 빌드를 실행할 때 사용할 필요 명령줄 파라미터를 입력합니다. | ||||||||
화면 주사율 동기화(VSync)(Synchronize Screen Refresh Rate (VSync)) | 빌드에서 프로젝트를 실행하려고 할 때, 현재 실행 중인 모니터와 동일한 주사율로 실행하려면 이 옵션을 선택합니다. |