언리얼 엔진 (UE)은 기본적으로 Vulkan 그래픽 API를 지원합니다. Vulkan은 오버헤드가 낮은 크로스 플랫폼 3D 그래픽 라이브러리로, 개발자는 Android 기반 모바일 프로젝트에서 이 라이브러리를 사용하여 GPU 및 낮은 수준의 CPU를 용이하게 제어할 수 있습니다. 다음 문서에서는 UE Android 프로젝트에서 Vulkan을 활성화하고 사용하는 방법을 다룹니다.
PC 개발용 Vulkan 비디오 드라이버
개발용 PC에서 Vulkan으로 사용할 수 있는 렌더링 옵션을 시각화하려면 그래픽 카드의 최신 비디오 카드 드라이버를 다운로드 및 설치해야 합니다. 다음은 개발용 PC에서 Vulkan의 모습을 미리보기 전에 필요한 최소 드라이버 버전입니다.
Vulkan 디바이스 호환성 확인하기
시장에 유통되는 Android 스마트폰이 매우 다양하므로, 스마트폰이 Vulkan 렌더링 API를 지원하는지 판단하기는 어렵습니다. 사용 중인 스마트폰이 Vulkan API를 지원하는지 빠르게 판단하려면 Google Play Store에서 다음 프로그램을 설치하는 것을 권장합니다. Hardware Caps Viewer for Vulkan
Vulkan Hardware Capability Viewer는 새 Vulkan 그래픽 API를 지원하는 디바이스용 하드웨어 구현에 대한 세부 정보를 수집해야 하는 개발자들을 위한 클라이언트 툴입니다.
지원되는 Vulkan 디바이스
다음 디바이스는 Vulkan 전용 프로파일 및 Vulkan용이 아닌 프로파일을 보유하고 있습니다.
- Adreno 6xx
- Mali G72
- Mali G76
- Mali G77
- PowerVR GM9xxx
디바이스가 Android 9 이상을 사용하고 프로젝트에 Vulkan이 피처 레벨로 활성화되어 있다면, 이러한 GPU 제품군의 디바이스 프로파일 중 Vulkan이 활성화된 버전을 사용합니다.
사용 중인 모바일 서비스 회사에서 지정된 디바이스 버전에 대해 Vulkan 업데이트를 출시했는지에 따라 Vulkan API 사용 여부가 달라질 수 있습니다. 모바일 디바이스에 해당 지원이 추가되었는지 확인하려면 모바일 서비스 회사에 연락해야 합니다.
Vulkan용으로 빌드하기
Vulkan API를 지원하는 UE 프로젝트를 빌드하려면 다음 단계를 진행합니다.
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시작하기 전에 사용하는 Android 스마트폰이 USB를 통해 개발용 PC에 연결되었는지, Android 스마트폰에서 개발자 모드가 활성화되었는지 확인합니다.
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UE 에디터를 실행하고 게임(Games) > 기본(Blank) 템플릿에서 다음 세팅으로 새 프로젝트를 생성합니다.
- 블루프린트 프로젝트(Blueprint Project) 활성화
- 모바일(Mobile) 활성화
- 최대 퀄리티(Maximum Quality) 활성화
- 시작용 콘텐츠(Starter Content) 비활성화
세팅이 완료되면 생성(Create) 버튼을 눌러 새 프로젝트를 생성 및 로드합니다.
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프로젝트가 로드되면 편집(Edit) > 프로젝트 세팅(Project Settings) 의 엔진(Engine) 에서 렌더링(Rendering) 섹션으로 이동한 뒤, VR 에서 모바일 HDR(Mobile HDR) 이 활성화되었는지 확인합니다.
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프로젝트 세팅 에서 플랫폼(Platforms) 의 Android 섹션으로 이동한 뒤, 빌드(Build) 에서 다음 옵션들이 활성화되었는지 확인합니다.
- OpenGL ES3.2 지원
- Vulkan 지원
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메뉴 바에서 플랫폼(Platform) 버튼을 클릭하고 Android 로 이동해 Android(ASTC) 옵션이 선택되었는지 확인한 후 프로젝트 패키지(Package Project) 를 클릭합니다.
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UE에서 Android 빌드를 저장할 위치를 선택한 뒤, 폴더 선택(Select Folders) 버튼을 눌러 패키징 프로세스를 시작합니다.
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패키징 프로세스가 완료되면 패키징된 빌드가 배치된 폴더를 엽니다. 이 폴더에는 두 개의
BAT
파일이 있을 것입니다. 이름에 Install 이 포함된BAT
파일을 찾아서 더블 클릭하여 디바이스에 설치합니다. -
프로젝트가 디바이스에 설치되었으면, 프로젝트 이름이 포함된 UE 아이콘을 클릭하여 디바이스에서 프로젝트를 실행합니다.
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에디터에서 Vulkan 프리뷰 렌더링 활성화하기
위에서 설명한 대로 프로젝트에서 Vulkan을 활성화하면 자동으로 프리뷰 렌더링 옵션이 나타납니다. 메인 툴바(Main Toolbar) 에서 세팅(Settings) 버튼을 누르고 프리뷰 렌더링 레벨(Preview Rendering Level) 옵션으로 이동합니다. Android Vulkan 옵션을 선택하여 UE 뷰포트에서 Vulkan 프리뷰를 활성화합니다.

뷰포트 우측 하단에 Feature Level: Android Vulkan ES31 이 표시됩니다.
Vulkan을 활성화하고 나면, 에디터에서는 필요한 Vulkan 옵션을 포함하기 위해 전체 셰이더 캐시를 리컴파일해야 합니다. 처리 시간은 프로젝트의 규모와 개발용 컴퓨터의 성능에 따라 몇 분에서 한 시간 이상까지 걸릴 수 있습니다.
Vulkan 모바일 프리뷰 렌더 활성화하기
모바일 프리뷰 렌더에서 Vulkan 렌더를 활성화하려면 프로젝트에서 다음 단계를 수행합니다.
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메인 툴바(Main Toolbar) 에서 편집 옵션으로 이동한 뒤, 메인 메뉴에서 에디터 개인설정(Editor Preferences) 옵션을 선택합니다.
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일반(General) 섹션의 실험단계(Experimental) 카테고리에서 PIE 섹션을 연 뒤, Vulkan 모바일 프리뷰 허용(Allow Vulkan Mobile Preview) 옵션 옆에 있는 체크박스를 활성화합니다.
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메인 툴바(Main Toolbar) 의 플레이(Play) 패널에서 옵션 메뉴를 클릭한 뒤 드롭다운 목록에서 Vulkan 모바일 프리뷰(PIE)(Mobile Preview (PIE)) 를 선택합니다.
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메인 툴바(Main Toolbar) 에서 플레이 버튼을 눌러, Vulkan 렌더가 활성화된 새 프리뷰 창에서 UE 프로젝트를 실행합니다. 모든 셋업을 마치면 아래 이미지와 비슷한 모습일 것입니다.
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프리뷰 창 상단의 프로젝트 이름에 (SF_VULKAN_ES31) 이 보이지 않으면 프로젝트에서 Vulkan API를 사용하지 않는다는 뜻입니다. 이럴 때는 비디오 카드 드라이버가 최신 버전인지 확인하세요.