
룩업 테이블(LUT)은 포스트 프로세스 볼륨에서 색 보정을 하는 데 사용할 수 있습니다. 1차원 (1D) 룩업 테이블을 셋 사용하는 대신, 3차원 (3D) 룩업 테이블을 하나 사용합니다. 그래야 보다 세련된 (채도감소(desaturation)같은) 색 변환이 가능하기 때문입니다.
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무채색 LUT | 세피아 톤 LUT |
언리얼 엔진 4 (UE4)에 사용되는 룩업 테이블은 16x16x16 무채색 LUT 를 256x16 텍스처에 펼친(unwrap) 것입니다. 이 예제는 무채색 및 세피아 톤을 보여줍니다. 무채색 LUT 를 적용한다 해도 UE4 의 기본 씬에 아무런 변화가 보이지 않을 것이지만, 세피아 톤을 사용한다면 이런 화면이 나옵니다:


LUT 텍스처 사용
LUT 를 활용하려면, 다음 프로퍼티로 LUT 텍스처를 같이 사용하고자 하는 Post Process Volumn 에 할당하고 그 세기를 조절하면 됩니다.
프로퍼티 | 설명 | ||||||
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Color Grading LUT Intensity | 컬러 그레이딩 LUT 세기 - 색 보정 효과를 제어하는 스케일 인수입니다. | ||||||
Color Grading LUT | 컬러 그레이딩 LUT - 색 보정의 룩업 테이블로 사용할 LUT 텍스처입니다.
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자체 LUT 텍스처 제작
자체 LUT 텍스처를 제작하려면, 먼저 (Photoshop 이나 GIMP 같은) 이미지 편집 프로그램이 필요한데, 캡처한 이미지의 색을 조정해야 합니다. 이 데모에서는 에픽게임즈 런처의 학습 탭에서 다운로드할 수 있는 Sun Temple (태양의 사원) 프로젝트를 사용하며, LUT 이미지 편집을 위해서는 Photoshop 을 선택했습니다. 이 예제에서 일부 용어는 Photoshop 전용일 수 있습니다.
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UE4 프로젝트에서, 씬을 대표하면서 색 보정을 적용했으면 하는 스크린 샷을 최소 한 장 찍습니다. 에디터의 스크린샷 툴 을 사용하여 씬 고해상도 이미지를 캡처할 수 있습니다.
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Photoshop 에서 스크린샷을 열고 오른편 Layers 패널 위에 위치한 ADjustments 탭에서 자체 Adjustment 레이어를 추가합니다. 여기서 이미지에 가할 수 있는 여러 유형의 변경 작업, 예를 들면 밝기와 대비, 색상, 채도 등의 아이콘을 찾을 수 있습니다.
이미지를 클릭하면 원본을 확인합니다.
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Adjustments 패널에서, 아무 아이콘이나 클릭하여 Layers 패널에 레이어를 추가합니다. 이 방법으로 최종 이미지에 특정한 색 보정을 가할 수 있습니다. 이 예제의 경우, Vibrance 와 Brightness/Contrasts 를 추가하여 조정했습니다. Layers 패널에 이와 같이 추가한 이후, 목록에서 선택하면 프로퍼티를 노출시킬 수 있는데, 만약 보이지 않으면 우클릭하고 Edit Adjustment 를 선택하여 노출시키면 됩니다.
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여기서 가하는 조정이 뷰포트에 보일 것입니다. 원하는 색 보정이 나올 때까니 Adjustment 레이어의 프로퍼티를 조정합니다. 아래 예제에서 Vibrance 와 Brightness/Contrast 를 조정하여 캡처한 스크린샷에 채도와 시각적 매력도를 높였습니다.
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Adjustment 레이어로 원하는 외양을 얻었으니, Neutral Color LUT (무채색 LUT) 사본을 별도로 열어줍니다. 스크린샷에 대해 만든 Adjustment 레이어를 끌어 무채색 LUT 에 놓을 수 있습니다.
사용할 수 있는 무채색 LUT 가 없는 경우, 이 글 처음에 있던 RGBTable16x1.png 이미지를 사용해도 됩니다.
- LUT 텍스처 예제 - 우클릭 후 다른 이름으로 저장
스크린샷에서 Adjustment 레이어와 무채색 LUT 를 열어둔 채, Screenshot Layers 패널의 Adjustment 레이어를 끌어 무채색 LUT 이미지에 놓습니다. LUT 의 레이어 패널에 채워지는 것이 보일 것입니다.
- 이제 File > Save As 에서 색 보정이 있는 LUT 에 이름을 짓습니다.
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UE4 에서 색 보정된 LUT 를 에디터에 임포트합니다. 콘텐츠 브라우저에 드래그 앤 드롭 하거나, 콘텐츠 브라우저에 있는 임포트 버튼을 사용하면 됩니다.
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포스트 프로세스 볼륨에서 LUT 를 사용한 최적의 결과를 얻기 위해서는, 텍스처 에디터에서 LUT 이미지를 열고 다음과 같이 프로퍼티 설정을 해줍니다:
- Mip Gen Settings: NoMipMaps
- Texture Group: Color Lookup Table
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다음 포스트 프로세스 볼륨에서 디테일 패널의 Color Grading > Global 섹션 아래 Color Grading LUT (컬러 그레이딩 LUT) 옵션을 켜고 LUT 를 적용합니다.
추가 사항
프로젝트에 LUT 를 사용할 때 알아둬야 하는 몇 가지 사항은 다음과 같습니다:
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LUT 는 로우 다이내믹 레인지(LDR) 및 모니터에 출력된 sRGB 스페이스의 최종 이미지 컬러에서 일어납니다. 즉 당시 해당 디스플레이가 지원하는 데 대한 스냅샷일 뿐, 실제 출력되는 디스플레이에서 반드시 같아보이지는 않는다는 뜻입니다. 이 부분은 톤 매핑 전에 색 보정이 일어나도록 처리되는 하이 다이내믹 레인지 (HDR) 와는 다릅니다. 그런 이유로, LUT 를 사용할 때는 언리얼 엔진 4.16 이상 버전에서 사용할 수 있는 최신 컬러 그레이딩 색 보정 툴을 사용할 것을 추천합니다.
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LUT 로 현재 디스플레이에서 프로젝트에 맞는 특정한 외양을 빠르게 타겟으로 삼고, 그 후 포스트 프로세스 볼륨의 Color Grading 섹션에서 찾을 수 있는 색 보정 프로퍼티를 사용하여 최종 조정을 가해야 여러가지 유형의 디스플레이에서도 그 외양이 일관성있게 나옵니다.
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LUT 를 사용하면 일관성이 손실되는데, 거기서 가해진 색 보정이 HDR 디스플레이에서 그대로 통하지 않기 때문입니다. 포스트 프로세스 볼륨의 컬러 그레이딩 프로퍼티 연산은 모두 Scene Referred Linear Space (씬 기준 선형 공간)에서 일어납니다. 즉 그 연산이 톤 매핑 이전에, 특정 디스플레이의 색 공간으로 변형되기 이전에 일어나기 때문에 색 일관성이 유지되는 것입니다. 예를 들어, sRGB 가 아닌 Rec709 를 사용하는 TV 로 출력하려는 경우, LUT 를 사용하면 색 보정이 넘어가지 않습니다. 이미지를 디스플레이에 출력한 이후 색 보정이 일어나기 때문입니다. 그런 이유로, LUT 는 색 보정 이미지 처리 방법 중 하나로써는 사용하지 않으려 하고 있습니다.