라이브 링크는 언리얼 에디터 와 Maya 또는 Houdini 같은 외부 디지털 콘텐츠 제작(Digital Content Creation, DCC) 툴 간의 애니메이션 에셋을 동기화하여 엔진 내에 표시되는 에셋을 빠르게 프리뷰할 수 있는 플러그인입니다. 언리얼 엔진 은 유니버설 씬 디스크립션(Universal Scene Description, USD) 파일을 프로세스가 진행되는 동안 라이브 링크 연결의 일부로 사용하고 유지할 수 있어, 이 워크플로의 편의성이 향상됩니다. 이 튜토리얼에서는 언리얼 엔진에서 USD 파일을 사용하여 라이브 링크 연결을 구성하는 방법을 알아보고 라이브 링크 사용 시 USD 포맷의 장점을 간략히 살펴봅니다.
개요
USD 스테이지(USD Stage) 를 통해 라이브 링크 연결을 구성하면 USD 프리미티브에 연결을 설명하는 어트리뷰트와 함께 커스텀 라이브 링크 스키마가 추가됩니다. 이 정보가 USD 파일 안에 남아 있고 DCC와 언리얼 엔진 모두 라이브 링크 연결을 유지하는 한, 에셋 연결을 다시 설정할 수 있습니다. 애플리케이션을 재시작하거나 DCC에서 파일을 닫았다가 다시 열면 라이브 링크 연결을 다시 설정해야 합니다.
이 가이드 준수
이 가이드의 예시에서는 Autodesk Maya와 Unreal Live Link V2 플러그인을 사용합니다. 하지만 라이브 링크 통합 기능이 있는 어떤 DCC 툴세트든 언리얼 엔진과 연결할 수 있을 것입니다. 사용 중인 DCC의 라이브 링크 통합에 대한 설명을 읽어보고 이 가이드에 나온 워크플로와 다른 점이 있는지 확인하세요.
Unreal Live Link V2 플러그인을 사용 중인 경우 인스톨러는 또한 언리얼 엔진용 Maya Live Link 플러그인을 구성합니다. Maya를 사용 중이라면 표준 Live Link 플러그인 대신 이 플러그인을 사용하세요.
1. 필수 설정
이 가이드를 따르려면 다음 전제조건을 충족해야 합니다.
-
언리얼 엔진과 DCC에서 Live Link 플러그인을 활성화합니다.
- Autodesk Maya를 사용 중이라면 Maya Live Link 플러그인을 사용합니다.
-
언리얼 엔진에서 USD 임포터(USD Importer) 플러그인을 활성화합니다.
언리얼 엔진에서 해당 플러그인을 구성하려면 편집(Edit) > 플러그인(Plugins) 을 클릭하여 플러그인 메뉴를 연 다음, 플러그인을 찾아 활성화합니다. 플러그인을 활성화하는 방법은 사용 중인 DCC의 라이브 링크 통합 설명이나 플러그인 사용 가이드를 참조하세요.
이 가이드에서도 삼인칭 템플릿으로 생성한 새 프로젝트를 사용합니다. 여기에는 언리얼 마네킹 모델과 애니메이션이 포함되어 있으며, 이 에셋들은 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 의 Content/Mannequins
폴더에서 찾을 수 있습니다. 이 가이드에서는 위와 같은 에셋으로 예시를 들지만 여기에 나온 설명을 반드시 따를 필요는 없으며, 다른 스켈레탈 메시를 사용해도 됩니다.
2. 라이브 링크 연결 설정
-
DCC와 언리얼 에디터를 실행합니다.
-
DCC의 라이브 링크 통합을 구성합니다.
- Maya의 경우 Unreal Live Link 플러그인을 다운로드 및 설치합니다. 인스톨러는 여기에서 다운로드할 수 있으며, 설치가 완료되면 File > Unreal Live Link 를 클릭하여 실행할 수 있습니다.
-
언리얼 에디터에서 창(Windows) > 버추얼 프로덕션(Virtual Production) > 라이브 링크(Live Link) 를 클릭하여 라이브 링크 창을 엽니다.
-
라이브 링크 창에서 + 소스(Source) 버튼을 클릭합니다. 메시지 버스 소스에 커서를 올려 DCC의 라이브 링크 연결을 선택합니다.
클릭하면 이미지가 확대됩니다.
DCC와 언리얼 엔진이 연결되고 라이브 링크를 통해 동기화됩니다. 하지만 동기화된 에셋이 없으므로 아직 아무런 변화가 보이지 않습니다.
3. USD 파일을 익스포트하고 에셋 동기화에 사용하기
라이브 링크 연결을 설정했으니 이제 USD 파일을 익스포트하여 에셋 동기화에 사용합니다.
-
콘텐츠 브라우저에서
MM_Run_Fwd
애니메이션을 찾습니다.Content/Characters/Mannequins/Animations/Manny
에서 찾을 수 있습니다.클릭하면 이미지가 확대됩니다.
-
MM_Run_Fwd
를 우클릭합니다. 에셋 액션(Asset Actions) > 익스포트(Export) 를 클릭합니다. -
파일 포맷이
.usda
인 에셋을 익스포트합니다.클릭하면 이미지가 확대됩니다.
USD 스테이지를 사용하려면 파일을
.usda
포맷으로 익스포트해야 하지만,.fbx
포맷으로 익스포트하여 Maya에 임포트할 수도 있습니다. -
USD 익스포트 옵션(USD Export Options) 창에서 프리뷰 메시 익스포트(Export Preview Mesh) 를 체크한 다음 익스포트(Export) 를 클릭합니다.
-
DCC를 열고 방금 익스포트한
.usda
파일을 임포트합니다.- Maya에서 File > Import 를 클릭한 다음 USD Import 를 선택하여
.usda
파일을 고릅니다. X축에서 -90도 회전하여 표면이 위를 향하게 합니다.
- Maya에서 File > Import 를 클릭한 다음 USD Import 를 선택하여
-
루트 본 을 선택한 뒤 라이브 링크에 추가합니다.
-
Maya에서 File > Unreal Live Link 를 클릭하여 Unreal Live Link 창을 엽니다.
-
계층구조에서 메시의 루트 본 을 선택하고 Live Link 창에서 Add Selection 을 클릭하여 라이브 링크 서브젝트 목록에 추가합니다.
-
선택 항목의 드롭다운을 클릭하여 Type 과 Full Hierarchy 를 선택합니다.
언리얼 에디터에서 서브젝트 이름을 선택해야 하므로 이후 단계에서 오브젝트 이름이 필요합니다.
-
-
창 > 버추얼 프로덕션 > USD 스테이지 를 클릭하여 USD 스테이지 창을 엽니다.
-
USD 스테이지 에서 파일 > 열기 를 클릭한 다음
MM_Run_Fwd.usda
파일을 선택합니다. -
USD 스테이지 에서 모델의 스켈루트 를 우클릭한 다음 라이브 링크 구성(Set Up Live Link) 을 클릭합니다.
라이브 링크 통합(Live Link integrations) 패널이 표시되고, DefaultLiveLinkAnimBP 가 애니메이션 블루프린트로 나타납니다.
-
라이브 링크 서브젝트 이름(Live Link Subject Name) 드롭다운을 클릭하고 DCC에서 선택한 오브젝트 이름에 해당하는 값을 선택합니다. 이름이 일치해야 라이브 링크 연결이 올바르게 작동할 수 있습니다.
결과
DCC에서 에셋용 애니메이션을 스크럽하면 해당 애니메이션이 언리얼 엔진에서 동기화됩니다.
환경설정
라이브 링크 구성 환경설정을 위해 USD 스테이지에 다음 옵션이 제공됩니다.
라이브 링크 연결 활성화 및 비활성화
USD 스테이지에 있는 라이브 링크 연결 활성화(Enable Live Link Connection) 세팅을 통해 라이브 링크 연결을 활성화 및 비활성화할 수 있습니다.

이 세팅을 사용하면 라이브 링크를 통해 제공되는 애니메이션과 USD 스테이지에 표시되는 원본 애니메이션을 빠르게 번갈아가며 확인할 수 있습니다.
커스텀 애니메이션 블루프린트
USD 스테이지에서 라이브 링크를 구성하면 스켈레탈 메시는 기본적으로 DefaultLiveLinkAnimBP 에셋을 사용합니다. 이 애니메이션 블루프린트는 Live Link Pose 노드를 사용하여 DCC에서 제공한 포즈를 수신합니다.

통합 패널에 있는 애님 블루프린트 에셋(Anim Blueprint Asset) 필드를 변경하여 커스텀 애니메이션 블루프린트를 대신 사용할 수 있습니다. 커스텀 애니메이션 블루프린트에서 Live Link Pose 노드를 사용하면 라이브 링크와 호환됩니다.
라이브 링크 서브젝트 선택
라이브 링크 서브젝트 이름(Live Link Subject Name) 은 특정 라이브 링크 서브젝트를 선택하여 이 특정 프리미티브와 동기화합니다. 이는 DCC의 라이브 링크 매니저에 추가된 오브젝트 중 하나의 오브젝트 이름 값과 일치해야 합니다.