데이터스미스 임포터는 처리하는 오브젝트에 대한 메타데이터, 즉 3D 디자인 또는 CAD 애플리케이션에서 해당 오브젝트에 대해 구성한 정보를 자동으로 가져올 수 있습니다. 메타데이터는 에셋이 나타내는 현실의 기계 부품 또는 건축 요소 관련 정보를 저장하는 데 자주 사용됩니다. 예를 들어 해당 부품의 가격, 소재, 무게나 단열 효율과 같은 물리적 속성, 부품에 적용할 수 있는 최대 토크 등의 사용 정보 같은 것입니다. 프로젝트에 필요할 수도 있는 에셋과 관련된 다른 타입의 정보를 메타데이터에 저장할 수도 있습니다.
언리얼 엔진 및 언리얼 에디터에서 이 메타데이터를 유용하게 사용할 수 있는 방법은 두 가지입니다.
- 에셋 파이프라인에서 에셋을 임포트하고 레벨을 구성할 때 메타데이터를 사용하면 다른 처리가 필요한 에셋과 액터 타입을 구분하는 데 도움이 됩니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
- 데이터스미스 임포트 프로세스 도중 최종 씬에 필요하지 않아 임포트를 생략할 수 있는 에셋 타입을 식별할 수 있습니다.
- 임포트 후 레벨의 액터 중 병합, 결합, 대체 또는 해당 머티리얼을 대체할 액터를 식별할 수 있습니다.
- 게임 런타임에서 메타데이터를 사용하면 소스 디자인 툴에서 액터에 설정된 정보를 사용자에게 표시할 수 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
- 레벨의 오브젝트에 구조적 특성 관련 정보가 담긴 BIM 데이터가 있는 경우, 플레이어가 씬에서 해당 오브젝트를 선택하면 인터랙티브 경험에 이러한 정보를 시각화할 수 있습니다.
- 제품 컨피규레이터 프로젝트에서 플레이어가 여러 디자인 옵션 중 하나를 선택하면, 게임플레이 로직을 통해 보이는 에셋에 할당된 비용 메타데이터에 따라 플레이어의 현재 선택 비용 총합을 계산하여 표시할 수 있습니다.
이 페이지에서는 데이터스미스 임포트 프로세스를 통해 언리얼로 메타데이터를 가져오는 방법, 에디터와 런타임 양쪽에서 스크립트를 통해 액세스하는 방법을 설명합니다.
메타데이터 소스
현재 메타데이터 임포트를 지원하는 디자인 툴은 다음과 같습니다.
- Autodesk 3ds Max
- Autodesk Revit
- Dassault Systèmes Solidworks
- Trimble SketchUp Pro
- Maxon Cinema 4D
- IFC 2x3 파일
- Graphisoft Archicad
- Autodesk Navisworks
- McNeel Rhinoceros(Rhino)
현재 지오메트리의 메타데이터만 처리하며, 라이트나 카메라 같은 다른 타입의 씬 오브젝트는 지원하지 않습니다.
언리얼 에디터에서 메타데이터 보기
데이터스미스 임포트 프로세스가 완료된 이후, 디테일(Details) 패널의 에셋 사용자 데이터(Asset User Data) 섹션 아래에서 레벨의 스태틱 메시 액터의 메타데이터를 볼 수 있습니다.

데이터스미스 메타데이터는 현재 에디터에서 읽기 전용입니다.
블루프린트 및 Python에서 메타데이터 액세스
씬 오브젝트에 연관된 메타데이터에 액세스하는 방법은 여러 가지입니다. 그 방법은 메타데이터에 액세스할 시점이 데이터스미스 임포트 프로세스 도중인지 완료 이후인지에 따라 달라집니다.
모든 메타데이터 키 값은 언리얼 엔진에 스트링으로 저장되며, 디자인 또는 CAD 프로그램의 원본 타입과는 관계 없습니다. 예로 3ds Max에서 메타데이터 값을 true
같은 부울이나 312
같은 숫자로 설정한 경우, 언리얼에서 스크립트로 읽으면 스트링이 됩니다. 이 값을 부울이나 숫자로 만들려면 Utilities > String > String to Int 또는 String to Float 같은 블루프린트 변환 노드를 사용하거나 int()
또는 float()
같은 Python 내장 스트링 파싱 함수를 사용하면 됩니다.
임포트 도중 메타데이터 액세스
데이터스미스 임포트 프로세스 도중 메타데이터에 액세스하려면, 예를 들어 씬에 언리얼 에셋을 생성하기 전 필터링 할 메시를 식별하려는 경우 데이터스미스 씬 또는 데이터스미스 CAD 씬에서 메타데이터를 읽으면 됩니다. 입력 프로세스 도중 스크립트를 실행하는 방법과 관련한 배경 정보는 데이터스미스 임포트 프로세스 커스터마이징 페이지를 참고하세요.
데이터스미스 씬의 메시 액터 엘리먼트 에 어태치된 메타데이터를 찾을 수 있습니다.
필요하는 노드는 Datasmith > Scene 및 Datasmith > Element 아래에 있습니다.
이 노드를 사용하려면 컨텍스트 메뉴의 컨텍스트에 따라(Context Sensitive) 체크박스를 비활성화하거나 팔레트에서 해당 노드를 찾으면 됩니다.
노드 | 설명 |
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Get All Metadata | 데이터스미스 씬의 모든 오브젝트에 대해 기록된 모든 메타데이터 오브젝트 배열을 얻습니다. |
Get All Objects and Values for Key | 데이터스미스 씬에서 지정된 키가 있는 모든 오브젝트 목록을 얻습니다. 또한 모든 오브젝트에서 그 키에 대해 기록된 모든 값 목록을 구할 수도 있습니다. |
Get Metadata for Object | 지정된 오브젝트에 할당된 모든 메타데이터를 얻습니다. |
Get Metadata Value for Key | 지정된 오브젝트에 할당된 지정된 키 값을 얻습니다. |
Get Metadata Keys and Values for Value | 값이 String to Match 입력에 일치하는 지정된 오브젝트의 모든 키를 얻습니다. |
데이터스미스 메타데이터 엘리먼트 오브젝트를 반환하는 위 노드의 경우, Datasmith > Element > Get Properties, Get Property, Get Property Count 를 사용하면 메타데이터 오브젝트에서 키와 값을 구할 수 있습니다.

사용 예시
메타데이터 키에 할당된 값을 사용하여 프로젝트에 필요하지 않은 지오메트리를 식별하는 법을 보여주는 예시입니다. 이렇게 식별한 지오메트리를 데이터스미스 씬에서 제거한 후 스태틱 메시 에셋을 생성할 수 있습니다.
데이터스미스 임포트 프로세스 도중 unreal.DatasmithSceneElement
오브젝트를 통해 씬 오브젝트 관련 메타데이터를 구할 수 있습니다. 다음 함수에 대한 자세한 내용은 Python API 레퍼런스를 참고하세요.
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사용 예시
메타데이터 키에 할당된 값을 사용하여 프로젝트에 필요하지 않은 지오메트리를 식별하는 법을 보여주는 예시입니다. 이렇게 식별한 지오메트리를 데이터스미스 씬에서 제거한 후 스태틱 메시 에셋을 생성할 수 있습니다.
key_name = "name"
remove_keyword = "Clutch"
meshes_to_skip = set([])
# 'name' 키가 있는 모든 씬 엘리먼트를 구합니다.
objects_and_values = ds_scene_in_memory.get_all_objects_and_values_for_key(key_name, unreal.DatasmithMeshActorElement)
objects = objects_and_values[0]
values = objects_and_values[1]
# 값이 키워드와 일치하는 항목의 검색을 반복작업합니다.
for index, value in enumerate(values):
if remove_keyword in value:
print("removing actor named: " + value)
# 씬에서 메시 액터 엘리먼트를 제거하고 나중에 제거하도록 목록에 메시 엘리먼트를 둡니다.
mesh_actor = objects[index]
mesh = mesh_actor.get_mesh_element()
meshes_to_skip.add(mesh)
ds_scene_in_memory.remove_mesh_actor(mesh_actor)
# 임포트할 필요가 없는 모든 메시를 제거합니다.
for mesh in meshes_to_skip:
mesh_name = mesh.get_element_name()
print("removing mesh named " + mesh_name)
ds_scene_in_memory.remove_mesh(mesh)
임포트 이후 메타데이터에 액세스
임포트 프로세스가 데이터스미스 씬을 마무리하여 언리얼 에셋과 액터로 가져왔으면, 데이터스미스 씬에 있는 각 메시 엘리먼트의 메타데이터를 해당 스태틱 메시 에셋의 인스턴스를 표현하는 레벨의 모든 액터에도 적용합니다. 그런 다음 블루프린트 또는 Python을 사용하여 레벨의 스태틱 메시 액터 일부 또는 전부에 대한 메타데이터를 얻을 수 있습니다.
특정 액터 하나에 대한 메타데이터에 액세스하는 노드는 다음과 같습니다. 퍼포먼스 영향은 매우 적어 언제든, 심지어 프로젝트에서 런타임에도 사용할 수 있습니다. 씬에서, 즉 프로젝트의 런타임 UI 내 콜아웃이나 메뉴에서 선택한 오브젝트 하나 이상에 대해 임포트한 메타데이터를 시각화할 때 런타임 블루프린트 그래프에서 사용하면 좋은 노드입니다.
데이터스미스 사용자 데이터(Datasmith User Data) 카테고리 아래에서 찾을 수 있습니다.
노드 | 설명 |
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Get Datasmith User Data Value for Key | 지정된 오브젝트에 지정된 키로 할당된 메타데이터 값을 얻습니다. |
Get Datasmith User Data Keys and Values for Value | 지정된 오브젝트에서 String to Match 입력에 지정한 값이 있는 모든 키를 얻습니다. 이 노드는 찾는 값 은 알지만 키 이름은 모를 때 사용합니다. |
Get Datasmith User Data | 액터에 대해 기록된 모든 키-값 쌍이 들어있는 메타데이터 오브젝트를 얻어서 직접 반복작업할 수 있습니다. |
이와 대조적으로 현재 레벨(또는 지정한 클래스를 공유하는 모든 레벨)의 스태틱 메시 액터 전부에 대한 메타데이터를 액세스하는 노드는 다음과 같습니다. 잠재적으로 레벨에는 액터가 많고 각각 프로퍼티도 많을 수 있으므로, 이 함수는 CPU 자원을 많이 사용할 수 있으며, 런타임 게임플레이에 사용하면 퍼포먼스가 떨어질 수 있습니다. 따라서 에디터 전용 블루프린트 클래스에서 생성한 그래프에서만 사용할 수 있습니다.
이 노드는 Editor Scripting > Datasmith User Data 카테고리에서 찾을 수 있습니다.
노드 | 설명 |
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Get All Objects and Values for Key | 현재 레벨에서 데이터스미스 메타데이터에 지정된 키가 있는 모든 액터 목록을 얻습니다. 또한 모든 오브젝트에서 그 키에 대해 기록된 모든 값 목록을 구할 수도 있습니다. |
Get All Datasmith User Data | 현재 레벨에 있는 모든 액터에 대한 모든 메타데이터 오브젝트 전체 목록을 얻습니다. |
위 Get Datasmith User Data 및 Get All Datasmith User Data 노드는 데이터스미스 사용자 데이터 오브젝트 레퍼런스를 반환합니다. 이 오브젝트에서 액세스할 수 있는 변수 Metadata는 오브젝트의 데이터스미스 메타데이터를 이루는 모든 키-값 쌍의 맵입니다. 이러한 종류의 오브젝트를 사용하려면, 출력 핀을 드래그하여 놓고 변수(Variables) > 메타데이터 구하기(Get Metadata) 를 선택합니다.

그러면 키와 값이 맵으로 나옵니다. 그런 다음 유틸리티(Utilities) > 맵(Map) 카테고리의 유틸리티 노드를 사용하여 데이터 작업을 하면 됩니다. 예를 들어 이 그래프는 모든 키에 대해 하나씩 반복작업하면서 각 키와 연관된 값을 얻습니다.
블루프린트 맵 노드에 대한 자세한 내용은 블루프린트 API 레퍼런스를 참고하세요.
사용 예시
레벨에 플레이어가 선택한 오브젝트에 대해 런타임에 에셋 메타데이터를 시각화하는 방법을 보여주는 단순한 예제입니다.

텍스트 칸이 둘 있는 UMG 위젯으로 텍스트를 작성했으며, 각각 스트링 변수에 바인딩됩니다. 위젯에 대한 블루프린트 그래프에서, 커스텀 액션이 커스텀 이벤트에 전달한 액터에서 데이터스미스 메타데이터 두 항목을 추출하고, 그 항목을 바인딩된 변수에 저장합니다.

다음 레벨 블루프린트는 플레이를 시작할 때 이런 위젯을 추가하는 법, 사용자가 마우스 버튼을 클릭할 때마다 커서 아래 액터를 피딩하는 방법을 보여줍니다.
UMG에서 유저 인터페이스를 빌드하는 방법에 대한 자세한 내용은 UMG UI 디자이너 퀵스타트 가이드 및 관련 섹션을 참고하세요.
데이터스미스 임포트 프로세스가 완료된 후 unreal.DatasmithContentLibrary
클래스를 사용하여 모든 액터 또는 선택된 액터에 대한 메타데이터에 액세스할 수 있습니다. 다음 함수에 대한 자세한 내용은 Python API 레퍼런스를 참고하세요.
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사용 예시
언리얼 에디터에서 실행하는 Python 스크립트에서 임포트한 후 데이터스미스 메타데이터를 사용하면 레벨의 스태틱 메시 액터 중 특수하게 처리해야 하는 것을 식별할 수 있습니다.
import unreal
new_actor_name = "Exterior Walls"
metadata_key = "Type"
metadata_value = "Wall: Exterior"
meshes_to_join = set([])
# 현재 레벨의 액터를 대상으로 반복작업합니다.
all_actors = unreal.EditorLevelLibrary.get_all_level_actors()
for actor in all_actors:
# 위에서 설정한 키가 있으면 그에 대한 이 액터의 데이터스미스 메타데이터 값을 얻습니다.
actor_value = unreal.DatasmithContentLibrary.get_datasmith_user_data_value_for_key(actor, metadata_key)
# 키가 존재하고 그 값에 위에 설정한 키워드가 있으면 목록에 액터를 추가합니다.
if actor_value and metadata_value in actor_value:
print("found a matching actor: " + actor_value)
meshes_to_join.add(actor)
# 위에서 찾은 모든 액터를 하나의 액터 아래 여러 컴포넌트로 합칩니다.
options = unreal.EditorScriptingJoinStaticMeshActorsOptions(destroy_source_actors=True, new_actor_label=new_actor_name, rename_components_from_source=True)
unreal.EditorLevelLibrary.join_static_mesh_actors(meshes_to_join, options)
print "Merged all actors!"