프로젝트 출시 후, 최초 출시 버전에 대한 업데이트가 진행됩니다. 이 프로세스를 패치(patching) 라고 합니다. 패치는 보통 알려진 문제를 해결하거나 원본 출시 버전의 취약성을 해결하는 신규 콘텐츠를 포함합니다.
여러 패치 메서드
패치를 만드는 방법은 많지만, 전부 다음 두 접근법 중 하나를 사용합니다. 첫 번째 접근법은 원본 출시 파일 혹은 이전 패치의 파일을 보관하되, 신규 콘텐츠에 포인터를 추가합니다. 다른 접근법은 바이너리 패치를 사용하여 원본 빌드의 콘텐츠를 변환합니다.
참고: 언리얼 엔진 4(UE4)에서는 수많은 플랫폼을 대상으로 패치를 빌드할 수 있습니다. 하지만 프로젝트 패치의 배포는 지원하지 않습니다. 플랫폼마다 패치 파일을 업로드하여 사용자에게 배포하는 자체 시스템이 있습니다. 플랫폼별 배포 시스템에 관한 추가 정보는 플랫폼의 소프트웨어 개발 키트(Software Development Kit, SDK) 문서를 참조하세요.
플랫폼과 상관없는 패치 메서드
언리얼 엔진 4에는 기술적으로 모든 플랫폼에 적용 가능한 패치를 생성하는 메서드가 있습니다. 이 메서드에서 신규 콘텐츠로 전체 빌드를 패키징하는 동안, 두 빌드 간의 변경사항이 원본 파일에 추가된 사이드카 파일에 배치됩니다. 새 PAK 파일은 '_p' 접미사가 추가됩니다. 예를 들어 원본 빌드 파일의 이름이 MyGamesStuff.pak
인 패치 파일의 이름은 MyGamesStuff_p.pak
입니다.
Windows 패치
Windows는 플랫폼과 상관없는 패치 메서드에서 설명한 메서드를 사용합니다.
플랫폼과 상관없는 패치에 대한 자세한 정보는 패치를 생성하는 방법을 참조하세요.